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CRPG + JRPG 장르의 게임을 개발 중...

Fallen갤로그로 이동합니다. 2025.02.17 11:25:02
조회 16528 추천 195 댓글 220

장르는 제목에 써 있듯이 CRPG + JRPG 임. 아니면 WRPG + JRPG?


인붕이들은 이게 무슨 혼종인가 싶을텐데,


이게 사실 그래픽적인 느낌이나 스토리 내러티브는 CRPG에 가깝고,

캐릭터 성장 방식이나 전투 방식은 JRPG식 턴제이기 때문임.


일단 제작 툴이 알만툴(쯔꾸르)이고, 기본 시스템은 장편 턴제 JRPG인데 게임 감성이나 내러티브적인 요소들이 CRPG 느낌이 나는 게임이라고 보면 됨.


아래는 몇몇 스샷들...


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게임 중에 등장하는 이미지들...


그래픽과 분위기는 위와 같은 느낌들임.



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이거는 게임 내 배경이 되는 세계 지도.


게임 배경을 짜기에 앞서 우선 세계 지도를 그리고 이에 맞춰 지역별 설정을 넣었음.


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이는 배경이 되는 전체 대륙.


게임 내 배경은 위 지도에서 극서쪽 부분에 해당함.


일단 전체 대륙 지도는 그냥 손이 가는 대로 쓱쓱 그리되,

게임 내 배경이 될 서부 지역은 유럽 배경에 맞게 형태를 짰음.


우선 게임 내 배경이 중세 유럽에 가까우니, 기후 또한 실제 유럽에 가까워야 한다는 생각이었음.


그래서 행성의 적도는 위 지도의 높이 1/3 정도 지점에 설정하고,

지중해성 기후를 띄어야 하므로 대륙 사이즈에 가까운 두 개의 거대한 반도가 서로 마주 보는 형태로 현실의 지중해와 비슷한 내해가 형성되도록 설정.


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또한 각 반도와 대륙 사이에는 지역의 경계선이 될 산맥을 설정했음.


산맥의 형성은 보통 판의 충돌로 지각이 융기하여 형성되는 것이니,

각 반도 아래에 거대한 판이 있다고 설정.


당연히 산맥이 있는 지역에서는 지진 및 화산이 자주 발생했다는 역사적인 배경을 넣어주고,

북쪽 지역은 바이킹 모티브(보다 정확하게는 스카이림의 노드식 바이킹?)이므로

기본적으로 북유럽에 가깝게 날씨가 춥고 혹독해야 한다는 설정.


이를 위해 라르닐 북쪽 지역에는 한류가 좌우로 길게 흘러 내려온다는 설정을 잡았음.


북해의 모티브를 땄으므로 유럽에서 주로 소모되는 청어가 자주 잡힌다는 설정을 잡고,

북서쪽 지역에서는 남부 지방에서 올라온 난류와 한류가 만나는 조경수역이 형성되었다는 식으로 각 지역별 설정을 잡음.


그런데 이런 식으로 세계관을 짜다 보니까,

결과적으로 전체 대륙의 형태도 현실의 유라시아와 유사하게 만들어지는 부작용이 발생하더라.


원래는 유라시아와 차별화된 형상을 만들고 싶었는데 ㅠ


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역사적 모티브는 몇 차례의 설정 변경이 있었음.


처음에는 스페인 왕위 계승 전쟁, 위그노 학살 등 여러 역사적 사건들을 다소 짬뽕하여 스토리 플롯을 짰다가,

종교적 내용 및 국가간 알력 관계가 끼니까 메인 플롯이 지나치게 복잡해진다고 느껴서, 보다 단순화하였음.


일단 게임 세계관 설명은 이쯤에서 마무리하고...



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시스템을 설명하자면 내가 몇몇 JRPG를 하면서 느꼈던 좋았던 점은 반영하고, 아쉬웠던 부분은 보충하는 식으로 시스템을 만들고자 했음.


일단 내가 전반적으로 집중한 것은 '방대한 선택지'라는 것이었음.


동료들은 클래스가 정해져 있긴 하지만,

플레이어블 클래스의 종류를 다양하게 준비하고, 장비와 스킬을 세팅하는 것에도 어느 정도 자율성을 주고 싶었음.


그래서 총 20개 가량의 클래스를 준비하되,

일부 클래스는 플레이어가 장비나 스킬을 어떻게 세팅하느냐에 따라 탱커가 될 수도, 딜러가 될 수도 있는 방식으로 하였음.


위 예시 클래스 중에선 전사가 대표적으로, 중갑옷과 한손둔기 + 중방패 조합으로 확고한 물리 탱커 역할을 수행하게 만들 수도 있지만,

양손무기를 들게 해서 딜러 역할을 수행하게 할 수도 있는 것임.


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또 장비와 스킬의 종류도 다양하게 준비해 놓는 것에 신경을 많이 썼음.


장비의 경우에는 내가 디아블로나 패스 오브 엑자일 같은 게임들을 하면서 재밌다고 느꼈던,

장비를 얻을 때마다 내가 갖고 있는 기존 장비들과 비교하는 '장비 파밍 요소'를 반영하고자 했음.


가장 최근에 엔딩을 본 JRPG가 체인드 에코즈이고,

하다가 만 게임이 옥토패스 트래블러, 예전에 엔딩까지 달린 게임이 그란디아2, 파판 15 등이 있는데


이 게임들 모두 장비 파밍 개념은 희박했던 것으로 기억함.


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여기서 고민했던 부분은,

디아블로나 패스 오브 엑자일처럼 장비에 접두사 or 접미사 효과를 주느냐 마느냐였음.


예를 들어서 접두사로 '날카로운'이 붙으면 명중률에 추가 효과를 준다거나 하는 방식으로,

개발자 입장에서는 접두사와 접미사를 각각 몇 십개 정도 씩만 설정해놔도 무궁무진한 스탯의 장비 아이템이 등장하게끔 할 수 있다는 장점이 있음. 폼이 덜 들어가기도 하고.


다만 최종적으로는 그냥 모든 장비의 이름 및 효과를 개별적으로 설정하기로 했음.


그 이유는 바람의 나라의 '깹방', 리니지의 '집행검', 데스티니 가디언즈의 '슬리퍼 시뮬런트' 등 특정한 아이템의 이름이 그 자체로 네임드화되는 것을 바랐기 때문임.


게임의 완성되었을 때 유저들끼리의 공략이 인터넷상에 정보로 돌아다닐 때,

'20레벨 이전에 OOO 무기 습득하는 법'과 같이 내가 직접 이름 지은 아이템이 유저들 사이에서 거론되면 기분이 좋을 것 같았음.


그래서 장비를 습득하는 레벨 시점에 따라 크게 5개의 티어로 나누고,

무기는 2600개, 방어구 4500개 이상 준비를 했음.


데이터는 엑셀로 따로 관리하고...


다만 아이템 이름 짓는 것도 미친듯한 노가다와 시간이 필요했었음.



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스킬의 경우엔 800개 가량을 준비를 했는데,

초기 버전에서는 각 스킬마다 장비 제한을 뒀다가 자유도를 해치는 느낌이 들어 장비 상관 없이 사용할 수 있게 바꿨음.


다만 속성에 따라 참격 - 관통 - 충격 / 화염 - 냉기 - 전격 - 대지 - 바람 / 빛 - 어둠 과 같이 속성을 일단 다양하게 나누고,

각 스킬마다 데미지의 기반이 되는 스탯을 다르게 하고,

부여하는 상태이상과 전투 중 사용 가능한 횟수를 통해 스킬들의 차이점을 만들었음.


여기서 모티브가 된 것은 고전 포켓몬스터 게임인데,

각 스킬들마다 고유의 사용 횟수 제한이 있다는 것이 포켓몬에서 따온 시스템임.


다만 포켓몬의 경우에는 1대1 전투이기도 하고, 렙업 노가다를 하면서 밸류가 높은 스킬 하나만 주구장창 쓰다가 다 쓰면 마을로 가서 회복하고 돌아왔던 기억이 있어서,

이런 노가다 요소를 반영하고 싶지는 않아서 전투가 끝나면 스킬 사용 횟수는 전부 회복되게 만들었음.


대신 전투 중에서 데미지도 좋고 소모하는 MP나 TP도 적지만 사용 횟수가 적고 명중률이 낮은 스킬.

아무런 자원을 소모하진 않고 TP만 채워주는 스킬 등 스킬의 사용처를 확실하게 만들고자 했음.


그리고 각 클래스마다 습득하는 스킬의 속성 및 개수에 차별점을 주는 식...

평균적으로 만렙까지 4~50개 가량의 스킬을 배우고, 많이 배우는 클래스는 80개까지도 배움.


그러나 전투에 사용 가능한 스킬의 수는 8~10개 가량 뿐.

이 때문에 제한된 슬롯 내에서 속성 별로 딜링기를 몇 개를 챙길 건지, 유틸기를 몇 개를 챙길 건지에 따라 전투 밸런스가 달라짐.

일반적으로는 고밸류 스킬은 사용 제한도 적어서, 고밸류 스킬들만 챙기면 전투가 길어질 땐 스킬을 다 써서 평타만 때리는 경우가 생길 수 있다는 것...


습득한 장비에 스킬이 붙어오는 경우도 있고,

플레이 타임 대비 배우는 스킬의 종류도 많은 편이라 플레이어에게 고민의 여지를 끊임없이 주고자 의도했음.



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알만툴 게임은 보통 타일맵 기반이라 맵들 크기가 작은 것이 보통인데,

내 게임의 경우엔 캐릭터 스프라이트의 크기가 일반 알만툴 기본 사이즈 값을 벗어나기도 하고,

또 이동 중에 지형에 턱턱 걸리는 느낌이 싫어서 필드 맵을 큼직큼직하게 제작하였음.


캐릭터 이동 속도도 가능하면 답답하지 않게 비교적 빠른 편으로 설정했고,

랜덤 인카운터 요소는 호불호가 너무 강해서 심볼 인카운터를 채택함.


특정한 이벤트나 좁은 맵이 아닌 이상에야 몹들을 피해서 이동할 수 있게 했음.


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이런 식으로 필드 상에서 등장하는 적들의 파밍 정보도 제공받을 수 있음.


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다만 특정 이벤트나, 대화에 따라 강제적으로 전투가 걸리는 경우도 있음.


위 예시의 폭력배만 하더라도, 잘 구슬려서 폭력배에게서 원하는 정보를 얻을 수도 있고,

그냥 말하는 싹퉁머리가 마음에 안 드니 줘팰 수도 있음.



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앞서 말했듯 등장인물들 중 사극적인 느낌의 '하오체'를 쓰는 인물들이 많기도 하고,

작중 배경 지식을 설명하기 위한 텍스트가 다수 등장하는 것도 그렇고,

게임의 전반적인 분위기나 감성이라고 할만한 건, JRPG보다는 오히려 CRPG나 WRPG에서 보이는 것들과 가까움.


게임 자체가 플레인스케이프: 토먼트의 영향을 조금 받기도 했고.


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다만 지나치게 현학적인 대사는 그 자체로 게임의 진입 장벽이 될 수 있어서,


메인 스토리와 관련된 텍스트와 서브 스토리적인 텍스트를 구분 지어놨음.


플레이어의 선택에 관계 없이 무조건 읽어야 하는 메인 스토리 텍스트는 문학적인 표현을 중간중간 섞긴 하되, 그 내용 자체는 복잡하지 않게 작성하고.


철학적이거나 현학적이고 복잡한 대사는 메인 스토리에서 벗어난,

마을에서 보이는 NPC에게 말을 걸었을 때나 서브 스토리나 곁가지와 같은 텍스트들의 일부로 넣는 방식.


예를 들어 바로 위의 '에른스트'라는 자는 동료로 영입 가능한 미스틱 클래스의 캐릭터인데,

이 캐릭터가 속한 '미스틱'이라는 집단은 아리스토텔레스의 세계관에서 모티브를 딴 세계관을 가짐.


가능성 및 가능태, 현실태와 같은 감각 개념. 이런 것들...


다만 이러한 내용은 대다수의 유저들에겐 뜬구름 잡는 소리 느껴질 거고,

더 나아가 '그게 뭔데 씹덕아' 소리를 듣기 딱 좋으므로,

메인 스토리에 직접 관여할 때가 아니라 그냥 개별적으로 뭔가를 캐묻거나 할 때나 저런 소리를 늘어놓게 했음.


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다만 그와 별개로 이런 식으로 텍스트로 설명을 하는 부분이 많긴 함.


호불호가 강할 건 알고 있지만, 장르적 특성이라 생각하고 어차피 내가 만들고 싶은 거 만든다는 느낌으로 지금까지 개발해왔음.


어차피 난 독일 철학 같은 거 좋아하는 아싸라서.


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하지만 게임의 본질은 메시지를 주는 게 아니라, 재미를 주는 게 우선이라 생각해서,

메인 스토리에서는 오히려 무협지를 비롯해 지금까지 읽어온 장르 소설들 영향이 들어갔음.


현학적인 내용들은 가능하면 곁가지로 빼두고, 메인 스토리는 무협지 읽듯이 술술 읽혀야 한다고 생각했음.


문학적, 철학적 가치로 따지면 데카르트의 방법서설이 네이버 시리즈에 올라온 어떤 판타지 소설보다도 뛰어나지.


하지만 철학을 좋아하는 것과는 별개로, 무협지나 판타지 소설 같은 것들이 한 번 읽기 시작하면 시간 순삭시키더라고.


유저들이 내 게임을 하면서 시간이 삭제되었다고 하면 그거야말로 개발자 입장에서 좋은 거니까,

양판소 취급 받는 소설들도 그 세계관 및 내러티브에 빠져들게 하는 흡입력은 절대적으로 배워야 한다고 생각했음.


난 독일 철학도 좋은데 환협지, 양판소도 곧잘 읽는 혼종임.


(그래서 마력을 몸에 두른다느니 뭐니 하는 표현들이랑 설정들 좀 차용했음. 이건 판타지 쪽에서는 거의 탬플릿이라 ㅋ)


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전투의 경우에는 사이드뷰라 하는, 오른쪽에 내 편, 왼쪽에 적 편 있는 턴제 전투임.


엄밀히 말하자면 기본 알만툴 전투 시스템을 개선한 것이긴 한데.

이게 파판6 시스템이랑 동일하지만 굉장히 직관적이긴 하더라고.


또 내가 다키스트 던전 같은 것도 곧잘 하기도 해서 크게 안 건드렸음.


다만 속성의 종류가 많은데, 포켓몬 같은 게임이야 워낙 IP가 탄탄하니까 사람들이 타입 외우고 속성 외우고, 약점 외우고 하는 거지,

내 게임은 듣보잡하꼬1인개발 게임이기 때문에 유저한테 속성 외우라는 식의 숙제를 던져줄 수는 없었음.


그래서 옥토패스 트래블러에서 쓰였던,

적을 A라는 속성으로 공격했는데 그 속성이 약점이면 바로 그 약점이 이름 밑에 표시되게 하는 시스템을 썼음.

나도 옥토패스 트래블러1 하면서 이 시스템이 되게 편했던 기억이 있어서...


아무튼 이미지 50개를 다 썼으므로 인붕이가 개발 중인 게임 소개는 여기까지!



출처: 인디게임 갤러리 [원본 보기]

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