와우!
3월은 저한테 특별한 날이에요. 개발 시작한지 1년이 되는 날이거든요.
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이때 1달 꼬박 개발하고 첫 일지를 썼었거든요.
그때 당시엔 사는게 재미 없어서 죽으려고 했는데, 게임 개발 덕분에 새로운 삶의 의미를 찾은 것 같아서 정말 좋아요.
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(이땐 글만으로도 다크함이 느껴지네요.)
1년 개발하며 이것저것 많이 배우고, 그림 연습도 많이하고. 돌아보면 참 보람차고 좋았던 1년이에요. XD
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모든 캐릭터의 컨셉아트를 다 그렸어요!
만세. 이제 다른 사람한테 나 이런 캐릭터로 이런 게임 만들고 있어, 라고 자랑할 수 있게 되었네요.
컨셉아트 완성에 1년 걸린건 웃기네요.
스토리 게임이지만, 게임성도 챙기기위해 생각을 많이 했어요. 어떤 식으로 차별화를 할 수 있을까...
그래서 고안한 재미 요소는 '각 캐릭터를 옮겨다니는 데에 생각할 요소를 주자!' 였어요.
캐릭터마다 플레이어가 빌딩한 덱을 들고 있고, 그 캐릭터의 카드를 사용하려면 캐릭터를 바꿔야만 해요.
그런데, 캐릭터를 바꾸게 되면 그 캐릭터의 고유한 감정 버프 스택이 쌓이게 되고, 일정 수치가 쌓이면 불이익으로 돌아오는 형태가 되었어요.
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(캐릭터를 바꾸는 순간, 감정이 쌓인다.)
하지만 불이익만 줄 순 없죠. 캐릭터를 많이 옮겨다니면 콤보 스택이 쌓이게 했어요.
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(감정 스택이 과도하게 쌓이지 않게 생각하며 캐릭터를 옮겨다니며 카드를 사용하고.)
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(턴이 종료되면 마지막에 선택된 캐릭터는 쌓인 콤보를 정산해 공격한다.)
단순히 생각하면 기존 카드게임에 새로운 룰을 하나 얹은 것 뿐이지만, 생각할 게 너무 많아졌어요. 게임의 난이도가 부쩍 뛰었죠.
플레이어는 이제 감정 스택을 초기화하거나, 낮추는 방법을 최대한 고려하며 적과 싸워야 해요.
그래서 앞으로의 게임 디자인은 카드보다는 캐릭터 스왑에 최대한 비중을 두고 진행하려고 해요.
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가방을 여는 연출도 고민하고, 만들어봤어요. 속도가 좀 답답해서 올려야겠네요.
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기본적으론 모든 카드를 코스트와 이름순으로 정렬해서 보여주지만, 필요에 따라 캐릭터마다 정렬해서 보여주는 기능도 만들었어요.
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게임내에서 UI 요소들로 연출 애니메이션을 만드는 과정은 재미있으면서도 지치는 일 같아요.
폴라로이드 사진 기반의 카드를 노끈에 거는 느낌을 최대한 내고 싶었어요.
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맵탐험을 시각적으로 보여주고 싶어서 (대부분의 카드게임은 지도를 보고 고민하죠.) 이런저런 연출도 만들어보고.
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전열(도발) 버프를 주는 것까지 테스트를 하며 2월의 개발은 종료!!
이것저것 많이 만들었는데, 결국 더미 기반이라서 전부 한 두차례 수정을 거쳐야 하는게 참... 할일이 너무 많네요 ㅜㅜ;;
이거는 그냥 영상 기록이 많이 남아서 유튜브로 만들어봤는데요, 앞으로 한달간 영상이 쌓이면 이렇게 기록용으로 만들어 둘려구요 ㅋㅌㅋ
2월도 고생했네요. 3월에는 좀 더 버그 없이 술술 풀리는 개발이 되길!
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