잊을 수 없는 의문이다. 왜 게임을 직접하지 않고 다른 사람이 하는 것만 봐도 재미있을까? 마찬가지로 게임은 왜 재미있는 것이고 왜 직접 경험하는 게 아닌데도 이야기를 보면 그런 것들과 똑같은 재미가 느껴질까. 매체란건 단순히 전달하는 수단에 불과하고 어쩌면 보편적인 재미의 패턴이 존재하는 것은 아닌가 하는, 추측이다. 외로운 도중에도 그에 대한 고민을 계속해 왔고 분실을 우려해 다시 정리한다.
-- 1. 수학공식으로 바꾸기.
강화학습의 공식을 알고 나서 떠올린 거다. 생각의 정의를 나는 d/dt v(s,a) 를 최대화하는 a를 선택하길 반복하는 과정 이라고 정의한다. 이 문장의 의미는 풀어 설명하자면 다음과 같다.
사람들이 원하는 행복한 상황이라는건 모두 다르지만 단 한가지 보편성이 있다. 그건 바로 그 사람이 선택할 수 있는 상황이 더 늘어나는 상황이라는 거다. 거친 사람은 다른사람에게 상처입히지 않게 되기를 꿈꾼다. 유약한 사람은 강한 사람이 되기를 꿈꾼다.
사람들이 꿈꾸는 자신의 모습은 한결같이 자신의 한계를 초월하는 것과 관계가 있다. 그렇다면, 어쩌면 더 많은 상태를 포함한 존재가 되는것이야 말로 근본적인 행복이고 돈이 많기를 원하는 것도 그것이 돈이 없는 상태를 포함하기 때문은 아닐까.
이런 생각에서 v는 그 사람이 선택할 수 있는 상태의 수 s는 그 사람의 당시 상태. a는 그 사람의 행동을 의미한다.
사람들은 d/dt v(s,a) > 0 일때 행복을 느끼며 생이 끝나는 죽음은 v가 최소값이며 d/dt v(s,a) = 0 이 되어버리는 상황으로 이론에 정합적이다. 그렇다면 어쩌면, 자신의 삶에서 더 많은 통제력을 얻는것이 행복의 본질이 아닐까.
2.무력감에 대한 심리학적 이론.
양로원에서 한쪽은 식사와 볼 영화를 자기가 고르게 하고. 다른 쪽은 병원이 직접 골라서 제공했다. 제공되는 영화와 식사 자체는 동일하였으나 놀랍게도 10년이 지난 뒤 평균적인 행복수준과 생존률에 유의미한 차이가 있었다.
마찬가지로 쥐에게 한쪽은 의도적으로 피할 수 없는 고통, 무력감을 주었고 다른 한 쪽은 피할 수 있는 고통을 주었더니 똑같은 고통이여도 수명에 큰 차이가 있었다.
생명체는 본인이 자신의 삶을 선택 가능하다 느끼는 지에 따라 수명이 크게 달라진다는 것이다. 여기서 든 생각이 게임이라는 것은 지속적으로 피할 수 있는 고통과 이룰 수 있는 성과를 제시해줌으로서 사람들에게 본인의 삶에 대한 통제감을 느끼는
감정상태를 유지하게끔 해주는 발명품이 아닌가 하는 생각이다. 그리고 삶에 대한 통제감을 느끼는 상태야 말로 바로 행복한 상태가 아닐까?
통제감을 느끼는 상태란 것은 공식 1. d/dt v(s,a)>=0 인 상태와도 동일하다.
3.이야기에 대한 이론.
한 남자가 사각거리며 조각을 하고 있고 여자가 감탄한다고 치자. 한 남자가 야구장에서 홈런을 쳤고 여자가 감탄한다고 치자. 이 두가지는 동일한 이야기다. 왜냐하면 동일한 감정을 읽는 이에게 불러일으키기 때문에. 남자가 뭔가 대단한 일을 해서 여자가 감탄한다는 부분이 이야기의 본질이고 기억에 남는 부분이며 남자가 조각을 잘한다, 야구를 잘한다는 건 단순히 인정받는 기분을 읽는 이에게 전달하기 위한 수단인 것이다.
나는 이야기를 그 이야기가 전달하는 감정으로 분류해야한다고 결론내렸다. 이야기란 무엇일까? 그건 사람들에게 어떠한 감정을 느끼게 하는 것을 목적으로 일련의 사건들의 묘사를 나열해놓은 것이다. 우울한 이야기들은 대부분 패배를 다룬다.
a인 상황에서 패배했다. b인 상황에서도 패배했다. c에서도, d에서도.. 마침내 죽었다. 이런 이야기를 읽으면 사람은 패배감을 느끼게 된다.
여기서 나는 한단계 사고의 도약을 거쳤다.
뇌과학 연구에 따르면 우뇌와 좌뇌 사이의 연결부를 분리한 상태에서 우뇌가 내린 결정에 대해 좌뇌 부분에 물어보면 자기가 어째서 그런 행동을 하였다고 논리적인 변명을 내놓는다.
그리고 본인은 사실인 줄 안다. 그리고 자유의지가 실제로 존재하느냐는 실험을 보면 사람들은 실제 결정을 내렸다고 주장하는 시점보다 약간의 시간 전에 뇌는 이미 결정을 내린 것처럼 보인다.
이 두 실험을 합쳐서 생각해보면 어쩌면 자유의지란 없는 것이며 우리는 단지 습관에 따라 흘러가고 있을 뿐이고. 사건이 저질러진 뒤에 잘 논리화하는 능력으로 정당화하고 있을 뿐인 것은 아닌가 하는 결론이 나온다. 그리고 만약 그것이 사실이라면, 사람들이 게임을 한다는 것도 실은 어떻게 학습이 이루어지느냐에 대한 문제는 차치하더라도 단순히 학습된 습관에 따라 무의식적으로 반응하고 있을 뿐인 것이다.
그렇다면.. 사람들이 실제로 게임을 하고 있을때 습관적으로 반응하는 부분 외의 뇌 영역은 그 경험과 기억을 이야기를 읽을 떄와 동일한 방식으로 받아들이고 있는 건 아닐까.
그리고 머릿속으로 들어온 그 이야기 기억의 패턴이 어떤 조건을 만족한다면 쾌락신호가 분비되는 것이고 그 까닭은 그러한 조건일때 쾌락신호가 분비되는 것이야 말로 생존에 지극히 유리했기 때문이었던 것은 아닐까.
4.재미있는 패턴에 대한 이론.
카네기 인간 관계론에 나오기를, 당신이 무엇을 하며 본인이 가치있는 인간이라고 느끼는지 말해준다면 당신이 어떤 인간인지 설명해 보이겠다고 했다. 그리고 본인이 가치있는 인간이라 느끼게 되는 일은 타인의 인정과 관심을 받음으로서 이루어진다.
타인의 인정과 관심을 받는 일은 어쩌면 쾌락신호가 분비되는 가장 원초적인 이유중 하나일지도 모른다. 그러나 그게 쾌락신호가 분비되는 유일한 원인이라고는 할 수 없다.
배고프다 밥을 먹었을때, 매력적인 이성을 만났을 때등. 쾌락신호가 분비될만한 다른 원인들이 추가로 존재하지 않으리라는 걸 증명할 수 없으니. 그렇게 어떻게 보편적인 쾌락신호의 조건을 정의할 수 있는가?
사실 엄밀성은 떨어지나 이야기에 대한 이론이 바로 그런 문제를 다룬다. 가치없는 인간이었다가 가치있는 인간이 되었다던지. 굶주리다가 밥을 먹었다던지 하는 감정적인 변화를 불러일으키는 요인들을 이야기적 가치라고 부른다.
이야기적 가치를 어떻게 다뤄야 사람들이 재미있는 이야기로 받아들이는 가는 많은 연구가 있었다.
그결과 인상적인 규칙으로는 두가지가 있었다.
1.갈등을 키워라. 지엽적인 갈등에서 폭넓고 심층적인 갈등으로.
2.결말을 모르게끔 시선을 끌어라.
심리학에 감각특정성 포만감이라는 용어가 있다. 같은 자극이 반복되면 점차 무뎌진다는 뜻이다. 사람들은 한가지 음식만 주면 많이 먹지 못하지만. 다양한 음식을 제공해주면 많이 먹게 된다.
그리고 중독현상을 다룬 행동심리학 연구를 보면 간헐적으로 보상이 일어날 때 더 강한 중독증세를 보였다.
이 두가지 원리를 함께 생각해보면, 우리는 좋은 상태를 잃어버릴 수 있는 갈등이라는것이 좋은 상태에 대한 감각특정성 포만감에서 벗어나 좋은 상태에 대한 중독현상을 초래하는 간헐적인보상환경으로 작용한다고 추론할 수 있다.
그리고 갈등의 효과또한 감각특정성 포만감의 대상이기 때문에 그러한 효과가 유지되려면 갈등은 계속해서 커져야만한다
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