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[마루원정대 게임 일지 #3] 1년 무기징역 VS 1달 연봉 1억
[시리즈] 마루원정대 개발 일지 · [마루원정대 게임 일지 #1] 33원정대 비켜! · [마루원정대 게임 일지 #2] 게임은 (처음에) 어떻게 만들어지는가? 인붕이들 안녕이런 게임을 만들고 게임 일지를 쓰던 사람이야저번에 내가 쓴 글이 실베에 갔다고 팀원이 알려줘서 헐레벌떡 들어가봤어와! 실시간 베스트!조회수 7805! 댓글 28개!어떤 댓글들이 있는지 한번 봐볼까?그만 알아보도록 하자..하지만 게임을 만드는 사람들에겐 이정도 욕은 감수해야겠지스팀 조회수가 늘었으니 오히려 좋다는 마음가짐을 가지자오늘은 이전 POC에 이어서VS에 대해 말해보려고 해내가 말하는 VS는 위 짤에서 말하는 VS가 아니라버티컬 슬라이스(Vertical Slice, 직역하면 세로로 자른 조각)를 뜻해우리가 세로로 잘린 조각 케이크를 먹더라도전체 케이크의 맛을 알 수 있잖아?그런 것처럼 일부를 만들되게임 전체가 주는 재미를 느낄 수 있게 만드는게버티컬 슬라이스라고 할 수 있어유의해야 할 점이버티컬 슬라이스에서는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있게 만들어야 한다는거야예를 들어 제작, 잠입, 전투, 레벨 업이 주요한 기능인 게임이라면그 주요 경험을 모두 할 수 있게 만들어야 한다는 거야.전투만 만든다면 좋은 버티컬 슬라이스라고 할 수 없겠지POC와 버티컬 슬라이스의 차이점이라고 한다면POC는 게임의 디자인, 사운드 같은 디테일보다는"재미"를 보여줄 수 있는 핵심 기능을신속하게 만들어야 한다면버티컬 슬라이스는 디자인과 사운드를 포함해서적은 분량안에서 실제 게임과 같은 퀄리티로 만들어야 해기능 하나만이 아니라다른 핵심 기능들도 들어가야 겠지(여기에서는 캐릭터 업그레이드)지금 만드는 과정이 최종 게임의 퀄리티와 직결되기 때문에양보다는 질이라는 생각을 갖고 퀄리티를 높이는데 집중해야하지우리 팀이 버티컬 슬라이스 과정에서 겪은 일화를 소개해볼까 해게임 개발의 기본은 유저의 소리에 귀를 기울이는 거겠지게임 개발의 모든 과정에서 플레이테스트를 하고 의견을 들어보는게 좋아버티컬 슬라이스 과정에서 플레이 테스트 진행 후 설문 한 결과 중 일부야괜찮다고 하면 괜찮을 수 있지만POC 단계에서 두가지 모두 4점대를 받았기 때문에버티컬 슬라이스에서 점수가 떨어졌다는 점에서 마음이 아팠어오른쪽에서 계속 적이 나오니플레이어가 왼쪽 가장자리에 위치하게 되고캐릭터가 오른쪽으로 떨어진다면 줍기 어렵다는 말이 있었어비행선이 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하는 느낌을 주기 위해,그리고 보통의 비행 슈팅게임이 그렇듯오른쪽에서 적들이 계속 나오게 했는데좌우로 넓게 다니면서 캐릭터를 주워야하는 우리 게임에는어울리지 않을 수도 있겠다고 생각했어그 보다는 이와 같이사방에서 적들이 나오게 하고적이 나오게 하는 곳에는 위험 표시를 해줘서가장자리에 있다가 갑자기 맞는 일이 없도록 수정했지모든 곳이 위험해지는건 아닐지너무 정신없진 않을지 하는 팀원들의 우려도 있었지만일단 바꿔 보고 플레이어의 반응을 살펴보는게 좋겠지이외에도 너무 불쾌하게 느껴지는 몬스터의 패턴은 수정하는 등여러 사항을 개선하고다음 플레이 테스트를 진행했어"떨어지는 캐릭터를 받아내는 행동에서 재미"는 크게 바뀐건 없지만"아슬아슬하게 적을 피하는 순간의 재미"가 3.58점에서 4.35점으로 늘었지이렇게 플레이테스트와 설문을 자주 진행한다면유저의 반응에 맞춰서빠르게 수정하고 그 결과를 보며 맞춰나갈 수 있다는 장점이 있어지금 까지 내용을 정리하자면...1. 버티컬 슬라이스(Vertical Slice)는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있는 짧은 부분을 제작하는 것이다.2. 버티컬 슬라이스는 많은 양을 만들기보다 퀄리티를 높이는데 중점을 둬야 한다.3. 플레이테스트와 설문을 자주 하고 이에 빠르게 대응하는게 중요하다.마지막으로 개발 중인 게임 스팅 링크 남길게무료 게임이고 출시 2일 남았어찜 눌러주면 고마울거같아다들 게임 개발 화이팅! Maru Expedition: We can fly on SteamCatch falling allies and dominate the battlefield! Control your flying platform to catch characters and auto-attack enemies. Build your team, link skills, and shape your own strategy in this evolving arcade action game.store.steampowered.com
작성자 : 게임을잘만들고싶어고정닉
동양과 서양 역사가 겹칠 때, 흥미로운 사실들
1. 우리나라에서 대동여지도 막 만들 때, 1년 후 영국에서 지하철 개통했다. 2. 주몽이 고구려 건국할 때 예수가 12제자 만들고 다녔다. 3. 경복궁에다가 전구 설치할 때 그거 도와준 거 에디슨이다. 4. 영국 윌리엄 셰익스피어가 희곡 햄릿을 쓰며 근대문학의 초식 및 기틀을 다질 때, 우리나라는 병자호란 이후 머리 박고 있었다. 5. 조지 워싱턴이 선거를 통하여 최초의 대통령이 될 때, 한국은 정조 11년이었다. 6. 임진왜란 당시 교황청도 그거 알고 있었다. 7. 이성계가 위화도 회군하여 조선 건국한 이후 딱 46년 뒤에 잉카제국이 건국되었다. 8. 영국에서 옥스퍼드 대학교가 설립되어 학문을 전파했는데 약 300년 조금 뒤 아메리카, 아즈텍 제국이 건국되어 인신공양하고 있었다. 옥스퍼드 대학 설립: 약 1092년 아즈텍 제국 건국: 약 1400년 9. 일본 사무라이가 링컨으로부터 팩스 받았다. (팩스기 첫 발명은 1850년대. 링컨은 1865년에 죽었고, 마지막 사무라이는 그보다 수십 년 뒤까지 생존.) 10. 클레오파트라의 삶은 피라미드보다 아이폰에 더 가깝다 (클레오파트라는 기원전 69년에서 30년 사이에 살았던 이집트의 마지막 프톨레마이오스 왕조의 파라오였고, 피라미드는 그녀보다 훨씬 앞선 기원전 26세기부터 건설됨. 우리가 보는 로마 콜로세움이 2000년 전에 세워진 고대 유적이듯, 클레오파트라 입장에서도 피라미드는 이미 2700년 전에 건설된 초고대 유적이었던 것.) 11. 이집트에서 피라미드 건설되고 약 1000년 후에 매머드가 멸종했다. 12. 히틀러는 1936년, 한국에서 홍수났을 때 조선인의 안전을 바라며 3만 원을 기부했다. (지금으로 치면 약 5~6억 원) 13. 일제강점기(1919년) 당시, 조선인들이 여름에 덥다고 수박 참외 서리할 때 미국인은 쿨하게 에어컨 틀고 있었다 (에어컨 발명 1902년) 14. 세종대왕 죽은 해 콜럼버스 태어났다. 15. 조지 워싱턴 태어나고 3년 후에 사도세자 태어났다. 16. 스파르타 VS 페르시아 피 터지게 싸우는 동안, 중국에서 공자가 열심히 유교 전파했다. 17. 흥선대원군이 쇄국 정책을 펼치는 동안, 나이팅게일이 군용 보급창고를 부수며 구호품을 갖고 병사들을 치료하고, 현대 간호학을 정립하며 전쟁 중 사망하는 병사보다 위생 문제로 사망하는 병사가 더 많다는 것을 알리며 최초의 원형 그래프를 만들었다. (잘 모르겠지만, 나이팅게일은 간호사가 아니라 통계학자이기도 했다. 실제로 이 업적 덕에 왕립 학회 명예 학자로 등록됨.) 18. 하버드 대학교에서는 한국 고딩들이 다 하는 미적분을 안 가르친 적이 있다. 설립이 미적분 발명보다 빨랐거든.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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