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미국, 러-우 중재 사실상 포기 및 러시아 제재 준비
https://www.telegraph.co.uk/world-news/2025/05/02/russia-ukraine-zelensky-putin-war-latest-news529/https://www.bloomberg.com/news/articles/2025-05-02/trump-team-has-prepped-options-for-pressuring-russia-to-end-war- 미 국무부 대변인 태미 브루스의 발언미국이 아직 중재 노력을 완전히 포기한 것은 아니지만 최소한 양측 대표단을 만나러 사우디를 간다거나, 미국 특사가 직접 러시아를 찾아가서 협상하는 등의 '즉흥적으로 전 세계를 돌아다니는 일'은 더 이상 하지 않겠다는 것그리고 미 국무부의 위 같은 입장이 발표된 지 약 1시간 만에 트럼프 행정부가 대러시아 제재 옵션을 준비 중이라는 보도- 속보]미국 우크라이나 광물 협정 먹튀 2025년 5월 2일에 《The Standard》에서 보도된 것으로 확인됩니다 . 기사에 따르면, 미국 국무부는 러시아와 우크라이나 간의 평화 협상에서 더 이상 중재자로서의 역할을 수행하지 않겠다고 발표했습니다 - dc official App- 속보) 미국 "러우 평화협상 중재 포기"https://www.telegraph.co.uk/world-news/2025/05/02/russia-ukraine-zelensky-putin-war-latest-news529/
작성자 : NMH-523고정닉
터키여행기5일차
오늘은 갈리폴리 당일치기 가이드투어를 예약함1차대전에서 연합군이 오스만 갈리폴리지역 상륙작전을 진행했는데 2차대전의 노르망디랑 다르게 지형이 십스레기라 대 패배하고 처칠민심이 나락간 사건으로 유명한데 정말 재밋을거같아서 예약햇음패스 유효기간밖에도 예약이 가능하고 패스쓰면 30유로 할인해서 69유로근데 6시반에서 7시사이에 픽업온다면서 안오길래 ㅅㅂ 어디서 나 못보고 걍 가버린건가?했는데 그냥 늦은거였음근데 기사아저씨 시발 운전 존나거쌔게함 미친 개쫄아서 벨트 바로참다른애들한테 물어보니까 ㅇㅈ한대 그렇게 차낙칼레지역에 도착이후에 가이드가 얘기해줫는데 이스탄불이랑 다르게 사람들이 많이 순하다더라가는데 이런 바다 한가운데에 엄~~~~~~~청큰 다리가 우뚝 서잇음개쩜 ㄷ ㄷ그렇게 도착하고 밥먹고 시작함그룹에서 브리티시액센트가 많이들리는데 대부분 영국인이긴해도 호주 뉴질애들 잇겟지? 했는데 오히려 대부분이 호주뉴질애들이였음 ㄷ ㄷ호주발음은 자세히 들으면 구분이 되는데 뉴질은 진짜 아예 구분이안되더라 걍 똑같음여기서 트로이가는사람들이랑 찢어짐가면서차낙칼레지역을 소개해주는데 딱히 관광규모가 큰것도아니고 경제규모도 크진않은데 주민 대다수가 대학생이여서 컬리지타운이라고도 불린다더라고그렇게 일단 첫번째 스탑에서 내려서 오버뷰 설명으로 스타트 바다 개이쁨 ㄷ ㄷ 보니까 여기도 휴양지같던데ㅣㅣ연합군이 여기 상륙작전을 진행한 이유는 오스만을 항복시키려는것도 맞고 오스만이 흑해를 막고있어서 러시아에 해상보급로를 확보하려는 목적도 있었지만 가장 큰 목표는 오스만을 항복시키고 발칸반도에서 오스트리아 헝가리제국 독일을 샌드위치로 싸먹으려는기 궁극적인 목표였다함수적으로도 오스만이 연합군보다 열세였는데 기억나는게 1 1 1 1 이렇게 4개로 찢어서 상륙을하고 들어가는데 그중에 한곳에는 적군이 배치가 되있지않아서 목표지점까지 손쉽게 도달했는데 나머지 구역에서 뭔일이 나는지를 알수가없고 통신도 안되서 한참 기다리다가 다시 본부로 돌아갔다더라다음스탑 가는길에 중간에 잠깐 멈췃는데 이것은 오스만군이 호주뉴질군이 적군임에도 불구하고 중상입은사람을 구해줫다고함참혹한 전장속에서도 사람대사람으로서의 인류애가 있었구나 싶었음그렇게 다음 포인트 가는길저 깃발이 연합군의 최종 목표점령지라고함그렇게 안자크군 묘지에 옴근데 가이드가 혹시 여기중에 커넥션잇는사람있어? 하길래 웬 커넥션? 했는데 가끔 호주뉴질애들 가족찾으러 오는사람이 있다더라고마음이아프더라이렇게 이름 나이가 적혀있는데 사실 나이 이름 속이고 입대하는사람이 많았다고함애국심이나 그냥 돈벌려고 참전하려는데 나이제한에 걸려서 그랫다더라고 다음 포인트는 전투지에서 참호에서 안자크군과 오스만군이 대치했던곳진짜 한 5미터? 간격으로 대치되어있는데구덩이에서 뭔일이고? 하고 머리 빼꼼 내밀었다가 사살당하는일이 잦앗다고함그런데 잠깐 휴전명령떨어지면 안자크군과 오스만군 서로 구덩이에서 담배나 과자 물 고기통조림 먹을거 던져다가 교환도 하고 그랫는데 이것 역시 인류애를 보여주는데 오스만군은 통조림 던져준건 안먹엇다함약탓을수도잇어서겟지 했는데 가이드가 cuz that could be pork 라는거보고 ㄹㅇ 다같이 빵터짐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그렇게 다음포인트는 오스만군의 묘이것은 아직도 전사자 발굴 작업진행이 많이 안됏다더라고뷰 개쩜 ㄷ ㄷ근데 진짜 이딴지형에 상륙을 하려했다고?하는데 그때 당시 오스만군은 수류탄같은거 없이 기관총으로 다 상대햇다는데 하는말이 how are we supposed to have grenade ㅇㅈㄹㅋㅋㅋㅋㅋ와중에 영국군은 여기 전투지인데도 수영하면서 휴가보내면서 차나 쳐마신다고 가이드가 영국군 개깜 ㅅㅂㅋㅋㅋㅋ호주뉴질이 ㄹㅇ 안빡도는게 이상할정도다음 포인트는 안자크군이 상륙한곳,병영기지이렇게 그때당시상황이 전시되어있음마지막 포인트는 그때 당시에 조성된 전투중에 안자크전사자들 묘보수작업이 진행중이라 진입하지는 못햇지만 이정도면 충분했음그리고 무스타파케말의 메세지가 담겨있는데 우리도 그때당시에 살려면 어쩔수없었다가 보통일텐데그의 전장에서의 지휘 업적뿐만아니라 성품도 뛰어난사람이였구나 느꼇음가이드가 한말이 비록 1차대전에서 우리는 패배했지만 만약 우리가 갈리폴리전투에서 패배했으면 오늘날의 터키는 없었을거야 그래서 우리한테도 4월25일이 정말 중요한날이야 라고함 실제로 4월25일은 호주뉴질 터키 양쪽에서의 공휴일임이렇게 갈리폴리 투어는 끝나고 복귀하고 가는길에서 휴게소에서 밥먹고 일정 끝근데 또 개쩌는 다리 봄 ㄷ ㄷ생각보다 큰 역사적 사건임에도 불구하고 잘 안알려진 여행지인데밀덕이나 역사 좋아한다면 강추하는곳 트로이랑 묶어서가면 더 가성비도 좋음 호텔도 주고 나는 갈리폴리만 가서 좀 후회햇음단점은 영어로 투어가 진행되니 영어를 좀 할줄알아야댐- dc official App
작성자 : 녀고생고정닉
Patrick's Parabox와 존 말코비치 되기
1999년 영화 <존 말코비치 되기>는 실패한 인형극 작가가 우연히 작은 회사에서 일하게 되면서영화배우 '존 말코비치'의 머릿속으로 들어갈 수 있는 비밀 터널을 발견하게 되면서 벌어지는기묘하고 판타지스러운 이야기를 다루고 있다발견한 그 터널을 들어가보면 15분간 존 말코비치의 시점으로 세상을 보고 느낄 수 있는 체험을 할 수 있는데이렇게 나의 정신으로 말코비치란 타인의 육체를 빌려 세상을 바라본다는 점은정체성과 자아의 경계를 허무는 새로운 차원의 경험을 주게 된다내가 누구일까? 다른 사람의 몸을 빌려도 나는 나일 수 있을까?타인의 의식을 차지하면서 자기 존재를 초월하는 과정을 통해 자연스럽게 자아의 경계를 탐구하게 되고 영화는 질문을 던진다"자아의 성질과 영혼의 실존 말이야, 내가 과연 나일까? 말코비치가 말코비치일까? 이 관문이 얼마나 골치아픈 형이상학적 문제인지 모르겠어?"이러한 의문이 극대화되는 지점은 바로 존 말코비치에게 터널의 존재를 발각당하면서부터인데존 말코비치는 수많은 사람들이 터널을 빌려 무단으로 자신의 육체를 대리체험하고 있다는 것에 극대노한다하지만 흥미롭게도 말코비치는 자신도 한번 터널에 들어가보기로 결심한다말 그대로 자기 자신을 통해 자기 자신을 보면 어떨지를 실행에 옮기기로 한 것이다여기서 영화의 가장 유명한 씬이 나온다https://youtu.be/Q6Fuxkinhug말코비치가 터널속에 들어가자마자 보게되는 광경은 바로..자기 자신과 데이트하는 자기 자신의 모습이었다데이트 장소인 식당의 종업원들과 손님들의 얼굴도 모두 말코비치의 얼굴을 하고있다게다가 모든 말코비치들은 "말코비치, 말코비치"라는 자기언급만 나불대는데이걸 마치 언어를 구사하는것마냥 반복하면서 소통하고있다즉, 말코비치가 자신의 의식 안으로 들어가는 행위는그야말로 거울로 거울을 비췄을 때 보이는 상이며정의역과 공역이 같은 함수의 부동점 찾기 시도와 다름없다는 것이고결국 자기 복제의 무한 루프로 이어지게 되는.. 말 그대로 온 세상이 말코비치가 되어버리는 것이다<Patrick's Parabox>와 <존 말코비치 되기>는 서로 다른 매체지만자기참조와같은 핵심 아이디어를 공유하고 있다는 점에서 상당히 유사하다다만 <존 말코비치 되기>가 이러한 아이디어에 대해 정신분석학적인 접근으로 사유한다는데 그쳤다면<Patrick's Parabox>는 이러한 아이디어를 묘사하는데 그치지 않고 실제로 플레이어에게 체험시키는 몰입형 사유라는 점에서 상당히 흥미롭다물론 <Patrick's Parabox>는 이처럼 <존 말코비치 되기>가 제시한 자아와 표상에 대한 담론은 사실 없다고 봐도 무방하다거의 대부분의 오브젝트들이 정사각형으로 추상화된 소코반 게임이기 때문일 것이다사실 소코반 게임이라고 해서 다 스토리가 없는건 아닌데<Stephen's Sausage Roll>같은 소코반 게임은 모든 레벨 하나하나에 플레이버 텍스트가 제공되고왜 그릴에 소세지를 구워야했는지 같은 서사적 당위성도 그럴싸하게 제공하려고 나름 노력하기도 했다다만 본 게임은 그보단 좀 더 게임 디자인이란 무형의 개념을 전시하는 박물관과도 같다<Patrick's Parabox>는 따라서 심신을 가진 인간이 등장하는건 아니다그래도 이 게임은 <존 말코비치 되기>가 제시한 재귀와 참조에 대한 메커니즘을 구체적으로 구현한다는 부분에서단순히 아이디어의 유사성을 흥미거리로 짚고 넘어가는 것 이상으로 그 아이디어에 대한 좀더 심도깊은 층위의 통찰을 준다는 의의가 있다즉, <존 말코비치 되기>가 일종의 에세이를 읽은 뒤 에세이의 내용에 대해 생각해보는 것이라면본 게임은 사유하면서 동시에 참여자로 기능하는 체험학습이라고 할 수 있다둘 다 일장일단이 있겠지만, 주제의 '학습'이라는 부분에 있어선 후자가 대체로 더 와닿는 것이다사실 아무리 매체가 말하고자 하는 바가 심오하더라도그 매체를 소비하는 쪽에서 겉핡기 수준의 이해를 가진채로 그만둔다면 좀 허탈하지 않겠는가?게임플레이가 제공하는 자발적 능동성은 바로 이런 부분에서 힘을 가진다는 걸 말하고싶은거다영화가 내가 말코비치인지, 느그가 말코비치인지 질문하는데 그친다면게임속에선 내가 말코비치인지, 느그가 말코비치인지플레이어 스스로 해답을 반드시 찾게 만들고누가 말코비치인지에 대한 방점을 찍도록 유도한다<Patrick's Parabox>에서도 마찬가지로 '내'가 다른 오브젝트가 될 수 있다그리고 무한히 반복되는 재귀 루프를 통해 무한히 '자신'을 마주할 수 있고'내 자신'속에 말 그대로 갇혀버릴 수도 있다무한이라는 개념을 상수로 다뤄 시각화해주기도 한다(물론 이때문에 수학적으로 모순적인 상황이 연출되기도 하지만 게임적 허용이라고 넘어가자)곧 매체가 다루는 아이디어에 대해형이상학적 의미를 투영하는 해석행위보다이러한 게임플레이를 통한 학습이 구체적인 이해에 있어선 훨씬 더 뛰어날수도 있다는 것이다불완전한 상상력으로 드러나지 않는 메시지의 모호함을 스스로 메꿔서 오독할 염려도 없다상상력에 불과했던 의문을 직접 실행에 옮겨 모호함에 대한 궁금증을 시원하게 해소하는게 그 매체 안에서 충분히 가능하기 때문이다또한 시각적으로 완전하게 구현된 세계와 상호작용하면서마치 고행하는 사제가 열반의 경지에 이르듯이실행과 반성이 루프하는 게임플레이의 반복을 통해 작가의 의도와 빠르게 접촉할 수 있게된다말 그대로 플레이어가 직접 체험하게 만든다는매우 독창적이고 강력한 전달력을 통해 아이디어에 대한 뼈에 사무치는 울림을 준다는 점에서<Patrick's Parabox>는 근래 플레이해본 게임들중에서도 상당히 뛰어난 (비디오 게임이란) 미디어로써의 본분을 갖추고 있다고 생각한다본 게임은 상당히 탁월한 아이디어를 선점했지만게임은 아이디어를 단지 소비하는데 그치지 않는다명시적으로 눈에 보이지는 않지만앞에서 계속해서 강조했듯, 플레이어가 그 아이디어 안에서 "실패하고", "조작하고", "이해하고", "배우게" 만든다말 그대로 레벨 디자인의 힘을 몸소 보여준다는 것인데이는 물론 대부분의 게임들도 마찬가지로 가지는 특성이지만이 게임은 정말이지 이보다 '적절하다'는 말이 어울릴 수가 없을 정도의 레벨 디자인 설계로 다른 퍼즐 게임들과는 차원이 다른 플레이 경험을 제공한다게임은 각 레벨들마다 기믹을 은유하는 '제목'을 제외하면일절의 텍스트를 통한 힌트를 주지 않는다'목적'을 설명하지 않는것은 덤이다오로지 플레이어 본인의 힘으로 문제를 마주하도록 훈련시키는데그 훈련 파이프라인의 타이트함이 진짜 강형욱 뺨칠정도다왜냐하면 메커니즘이나 기믹에 대해 배우는 과정이 전혀 복잡하지 않으면서도 이러한 주제에 대한 숙련을 정말 우아하게 체계화시키며결국 모든 문제들을 자력으로 해결하게 만든다이 모든것들을 단 한줄의 설명도 없이 말이다말 그대로 "눈떠보니 강대국이 되어있었다"마냥 일사천리로 해결되는 복잡한 문제들을 보고 있으면상당한 만족감을 준다동시에 괜히 자의식까지 고취돼 꺼드럭거리게 될 정도다이렇게 퍼즐하나 풀었다고 사람을 깝죽대게 만드는건 적어도 "플레이어를 즐겁게 만든다"는 게임 본연의 목적성을 달성한 극한의 대성공이라고 봐도 과언이 아니다좀더 구체적으로 게임이 플레이어를 길들이는 방법을 살펴보자어떠한 기믹에 대해 게임은 '상향식' 구조를 취하고 있다일단 처음엔 별도의 대단한 발상을 요구하지 않고, 그저 근처를 이리저리 움직이기만 해도 저절로 풀릴 정도 수준의상당히 쉬운 난이도의 문제를 가장 먼저 제시한다그리고 그 다음 문제로, 아까전에 풀었던 문제보다 난이도가 쪼오오끔 올라간 (말 그대로 전 문제의 해법에서 타일 한칸 움직임 정도만 추가한 수준으로)문제를 통해 레벨이 가진 기믹을 재차 확인시킨다물론 워낙 미니멀하고 직관적인데다가, 초반 문제들은 고려해야할 변수가 될만한 사항들이 적기때문에웬만한 사람들은 대부분 문제가 말하고자 하는 기믹을 캐치할 수 있을것이다그리고선 여태 학습했던 모든 데이터들을 동원해 꽤나 도전적인 어려운 문제를 풀게 시키는데이 문제가 또 일품인게, 여태 배운 정보에 대해 불완전하게 이해했다면반드시 풀 수 없도록 만들어져 있다하지만 동시에 그 '보스'문제들은그 학습했던 주제에 대한 본질적인 발상만 캐치한다면아주 명쾌하게 풀리는 구조를 가지고 있고이런식의 심도깊은 사고와 아이디어를 고찰하는 발상을 통해 가장 깨끗하고 직관적이면서 아름다운 형태의 해를 제시하기때문에문제의 호흡을 지나치게 길게 늘리는 등의피로감만 유발하고 불합리하다고 느껴지는 방식으로난이도를 올리는 기교같은것 따위는 게임 내내 전-혀 전혀 쓰지 않는다여기서 잠깐 언급하고 싶은게 있는데'파인만 테크닉'이라는 사고법이 있다그 파인만 테크닉은 "학습한 주제를 다른이에게 설명시킨다"는게 핵심인데내가 습득한 정보를, 타인에게 설명하고자 할때만약 그 정보에 대한 이해가 불완전한 경우, 말문이 막히기 마련이다파인만 테크닉이 주목하는 건 그렇게 '설명하다가 막히는 부분'이 학습에서 보완해야 할 부분이라는 것이고그렇게 설명하다 막힌 부분을 다시 재 학습하는 과정을 통해그리고 다시 해당 주제에 대한 업데이트된 설명을 반복하면서해당 주제를 설명할 수 있는 완벽한 강연자로 거듭나는 것이다<Patrick's Parabox>는 그 자체로 파인만 테크닉의 훌륭한 시각화라고 봐도 손색이 없다다시말해 이건 게임으로 기능하면서도 그 자체로 일종의 학습 시뮬레이션이라고 봐도 무방한데 게임은 '시험'을 통해 플레이어의 '이해력'을 계속해서 점검해나가고직전에 배운 메커니즘에 대해 충분히 이해하지 못했다면즉, "누군가에게 설명할 수 없다면"그 다음의 문제들을 푸는것은 불가능하게 설계되어있다이런 한계를 반복하며 깨닫는 사고의 구조를 확립시키는 설계는내러티브 없이도 끊임없이 전진하게 만든다그리고 이 설계가 엄청나게 놀라운 점은바로 이 파인만 테크닉을 실체화한 상향식 접근법 하나만으로 플레이어가 별다른 어려움 없이 습득하게 되는 규칙들의 숫자가 어마어마하다는 것이다재귀, 순환같은 기믹은 게임이 세일즈 포인트로 내세웠던 기믹이니 두말할 필요 없다고 쳐도"사각형 내부로 특정한 객체를 삽입하면, 정사각형 모서리의 중점으로 들어간다"같은 복잡한 명제도, 단 한줄의 텍스트 부연설명 없이자연스럽게 그 누구나 깨닫게 된다는 것이다...실로 어마어마한 레벨 디자인이 아닐 수 없다다른 게임과 비교해보면, 이를테면 Zachtronics 사의 게임들 같은 경우게임 자체가 플레이하다 api나 해당 명령어에 대한 명세가 궁금하면 pdf로 된 설명서를 찾아보는것을 권장하고 있을 정도다심지어 출력해서 잡지처럼 사용하면서 아날로그의 미덕을 느끼라고 할 정도!그리고 <BABA IS YOU>만 보더라도,이 게임도 어쨌든 '문장'을 완성하는 게임이다그러니까 텍스트가 힌트로 작용하는 게임이라는 것이다그리고 퍼즐의 난이도를 위한 제약사항도 텍스트로 명시되고 말이다물론 이 모든것들이 잘못됐다는게 전혀 아니다어떤 게임은 설명서를 보면서 하는게 더 나을때도 있다그리고 <BABA IS YOU>는 텍스트가 그 자체로 게임의 시그니쳐인 가장 흥미로운 부분이 됐다하지만 <Patrick's Parabox>의 압도적인 점은 위에 언급한 게임들 뺨치는 방대한 기믹과 정보량을 가진 게임이면서도그에 대한 부연설명이 월드마다 붙은 레벨 제목 말고는 일절 없다는 점에서 그러면서도 게임이 아주 물흐르듯이 자연스럽게 플레이어를 최종 지점까지 이끈다는 점에서 경악스럽고 또 놀랍다단지 플레이어가 몸으로 부딪히며 느끼고, 실패하고, 이해하고, 시험하고,...플레이어의 지적 노동을 통해 이 모든것을 자발적으로 가져가게 만든다는 점에서 정말 감탄이 나오지 않을 수가 없는것이다그러면서도 <Patrick's Parabox>는 관용을 베푼다뭔소리냐면 순수한 이성과 논리만으로 엄밀하게 플레이어를 훈육시키는것이 아니라'발견'과 '추측'을 존중하고 있다는 점이다이는 가장 이성적이고 심오한 학문인 수학에서도 그 학문을 구성하는 가장 중심적인 정리들이순수한 연역과 논리적 귀결로 도출된것들로만 구성된것이 아닌어느정도는 귀납적 추론과 역발상적인 추측에서 비롯됐다는 것과 비슷하다즉, 게임은 일정한 행동 반경을 만들고그 행동 반경에서 '우연'하게라도 메커니즘을 '발견'하도록 허락하는 밀도있으면서도 널널한, 말그대로 펀치라인같은 레벨 디자인을 가진 것이다접근성과 학습 곡선, 그리고 문제의 품질과 적절한 난이도에서 느껴지는 성취감거기에 게임을 끝냈을때의 정서적 만족감까지 개인적으로는 가장 좋아하는 퍼즐 게임으로 기억에 남지 않을까 싶다별점: ★★★★★(5/5)
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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