가격 올랐다고 생각했는데..
실제론 똑같네..
무과금으로 할 수 있다는게 문제인가..
5만명이 몰렸다치고 2만명이 실제로 플레이 중이라면
나머지 3만명은 접었나? 하면..
일일 퀘스트만 깨는 게임으로서
10분만 해도 끝나는 게임이고
하루 잠깐 접속해서 미션만 받아두는 게임이고..
이러면 계산이 어려워지나..
모든 유저를 만족시킬 수 없다고 생각하면
무과금 유저나 핵과금 유저나
덱 1개로 하는 건 똑같고
로얄 샤인 가공 얻고 싶냐 아니냐로 갈리고
UR 가루로 만들라는 뜻인 거 같은데
애초에 만들지 말라는 거 같고
사실 게임하는덴 지장없고
근데 일퀘를 깨서 젬을 모으는 이유가 대체 뭘까
매트, 펫, 카드 뒷면, 아이콘
혹은 카드? 캐릭터 뽑기는 아니니까?
오래 생각하면 결국 로얄 모으기..
이대로 계속 솔로 모드 추가하고
랭크 초기화하고
매번 올리느라 스트레스 받고
보상은 짜고
이벤트 가끔 열리는 거 생각하면..
결국 게임이 게임으로서 재미있으려면..
근데 10분 듀얼 한판 단판으로 승부하고 재미보는?
과금 생각하면
앞으로 과금할 의향이 있는 사람만 화나는 구조..
애니메이션이 있는 것도 아니고
가챠 연출이 있는 것도 아니고
작혼이랑 비교하면 역만 연출 11개인데..
라이브 2D..?
월정액 유저조차 거른 게임이라 생각하면
월정액은 과금이라 생각하지 않는 걸까.
애초에 할인 패키지 1번 판 거 보면
할인 행사가 아니라 패키지 세일 게임으로 낸 느낌..
무과금 선언해서 재미있나 싶은가 생각해보면
듀얼링크스 생각하면..
원신으로 비교하면
누구와 비교할게 아니라
결국 무과금인 나와 과금한 나를 비교하는 건데
레진 충전을 해서 강해진 나와
레진 충전을 못해서 약한 나를 보면
만족 수준이 다르다고 해야 되나?
캐릭터 풀도 늘어나고
조합도 짜고 이것저것 가지고 놀고
지금 시작하는 사람이랑 다르게
한정 캐릭터를 가지고 있다는게 핵심이고
근데 듀얼링크스 생각해보니까
유희왕이 한정 장사를 어떻게 했나 생각해보면..
"과금 유저 밑에 깔아주는 유저가 있어야 한다."
그러니까 무과금으로도 할 수 있으면
무과금 유저 ㄴㅅㅇ와
과금 유저 ㄴㅅㅇ는 다른데
과금 유저 ㄴㅅㅇ가 나설 필요가 없네..
근데 듀얼링크스는
오로지 매번 핵과금 질러주는 ㄴㅅㅇ만 필요하단
그런 느낌이었고..
무과금 ㄴㅅㅇ 자르고
중소과금 ㄴㅅㅇ 자르고
다 잘라서 실제 플레이하는 유저 1명도 없고
복귀 유저 ㄴㅅㅇ 복귀했다가
아 이거 또 과금하라 이거네
저번에 뽑은 거 아무짝에도 쓸모없네
원신 생각하면
클레 벤티..
근데 온라인 게임으로 생각하면
잦은 너프와 잦은 버프
하스스톤, 히오스, 리오레의 공통점인데
이건 미국과 일본의 방향성 차이인가?
일본은 돈주고 산거 너프하면 죽여버리니까
절대 너프 안하고
그 대신에 금제를 공식에서 정한 뒤에
안풀어주는데
친선에선 쓸 수 있어야 되는 거 아냐?
근데 꽃 드라군 나온 김에 생각해보면
흑 드라군 로얄 가지고 있는 사람이나
마듀에서 써본 사람이 핵말고 있을까?
거기다 티어리스트가 있어서
6개월전에 접어도
다시 시작하면
그 백룡조차도 티어에서 밀려나거나 그러지만
히어로 덱이 가장 말하기 쉬운게
늘 2~3티어 안에 있고
가끔 1티어 할 때도 있어서
얘만큼 언제 어느 때라도 해볼만한 덱이 없는데
드라이트론
로얄 샤인작 하면서
이게 나중에 똥이나 쓰레기가 되면 어쩌지? 란 고민은..
사실 없는데
오히려 마듀가 섭종할 거 같은 느낌이네..
"우라라 로얄을 얻었는데
들어간 돈 때문에 게임이 재미없어졌다."
라는 상황을 생각해보면.
그래서 오프라인 카드가
게임은 안하면서 카드 한장에 100만원이 넘고 그러면
이건 오프라인이랑 다르니까
온라인 게임으로서
그냥 방치형 게임으로 만든 설계 구조가 문제인가.
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