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솔직히 아무도 안볼거 같은 게임시스템 얘기 쓰고 잇자니 좀

‘파타피갤로그로 이동합니다. 2024.12.11 10:26:46
조회 84 추천 0 댓글 3


게임에서 어떤 행동이 주어져 있으면, 그 행동을 했을 때 결과는 예상대로여야 한다.


당연한 일이지만, 펀치를 날리는 공격이 있으면 바로 그 목표한 곳에 펀치가 날아가도록 보이고, 그 펀치를 맞은 대상에게 무언가 데미지 같은 상호작용이 일어나야 한다.


그 모든 걸 현실처럼 있는 그대로 흉내내면 되지 않느냐, 하는 것은 약간 단순한 발상이다.


일단 정말로 현실처럼 장면을 모사하면, 오히려 사람들이 좋아하지 않는 건 주지의 사실.


각색의 수준이 처참하지만 않다면 게임 내의 행동 연출은 늘 각색되어야 한다.


하다못해 주먹을 지르기 전에 제대로 자세가 잡혀 있지 않다고 손목 염좌가 생겨선 안 되지 않겠던가?


그러나 이 부분은 아무래도 좋은 것.


핵심적인 문제는, 그 모든 것을 있는 그대로 구현하는 것이, 터무니 없이 비싸다는 점이다.


비싸다는 것은 비용의 문제지만, 비용이 꼭 개발 비용만의 문제는 아니다.


비용에는 예를 들어 메모리가 들어간다.


게임 플레이 환경에서 이 펀치 동작을 보여주기 위해 들어가 있는 수많은 자원들이 게임이 끝날 때까지 유지되어야 한다는 점.


또 시간이 들어간다.


그 펀치 동작이 플레이어가 펀치를 했을 때 결과를 볼 수 있으리라 예상하는 그 시간 내에 끝날 수 있도록 해야 한다는 점.


그리고 어찌 보면 가장 중요할지도 모르지만, VR 기기의 비용이 들어간다.


이 모든 제약은 플레이어의 기기 내에서 구동되어야 하고, VR 기기는, 컴퓨터를 끼우든 말든, 그 정도로까지 좋기는 힘들다.


머리에 계산으로 불타는 숯덩어리를 얹고 싶은 사람은 없고, 그게 저 멀리 떨어져 있대도 가격은 가격이다.


게임을 돌릴 수 있는 기기가 비싸고 희소해질수록, 게임 플레이 인원은 기하급수로 떨어진다.


밀레니엄 같은 다인 플레이 게임에서는 치명적인 문제라고 할 수 있다.


밀레니엄은 사람들이 눈치채지 못할 수많은 기적적인 자원 타협으로 구성된, 일종의 포템킨 마을과도 같았다.


모두의 시선이 닿지 않는 영역은 가차없이 없는 걸로 취급된다.


동작에 들어가는 연산은 늘 최소한.


화려한 연출이 들어갈 때면 그 속에는 늘 빈곤한 세부 연산이 감춰져 있다.


그래픽 카드 시대에 넘쳐흐르던 풍성한 사치스러운 효과는 다시금 패키지의 응축된 씨앗으로 돌아가되, 그 퇴보를 슬쩍 감췄다.


그게 나쁜 것은 아니고, 오히려 게임 개발의 검소한 덕목이라고 부를 수 있다.


게임이 멀쩡히 빠릿빠릿하게 잘 돌아가는 게 훨씬 중요하지 않던가?


대부분의 유저에게 이 내부 동작 문제는 아무런 상관이 없으니까.


‘됐다.’


……이를 아는 이들에게는, 생각도 못할 이익을 줄 수 있다는 약간의 문제만 제외한다면.


예를 들자면, 두 스킬이 동시에 사용될 때를 생각해보자.


각각의 스킬은 꽤나 정교한 동작을 선보이고 있고 고려해야 할 요소가 많아 연산이 상당히 필요하다.


어느 한쪽을 정교하게 연산해서 보여주는 건 어려운 일이 아니지만, 동시에 둘을 서로 독립적으로 계산해서 이어붙이는 건 훨씬 어렵다.


특히 서로가 맞물리며, 어떨 때는 상대가 이 스킬로 스킬에 얻어맞게 되고, 또 어떨 때는 피하게 될 때면 더더욱.


동작과 동작이 서로 영향을 주다보니 끔찍하기 짝이 없는 연산의 교착 상태가 이어지는 셈.


여기에서 밀레니엄의 검소한 꼼수가 빛을 발한다.


한쪽의 스킬 연산을 완전히 끝내버리고 여기에 다른 스킬을 맞추면 되잖아?


원래라면 3 * 3 = 9 만큼의 연산이 필요했을 것이, 3 + 3 = 6 이라는 저비용으로 줄어드는 기적.


물론 이 타협에는 손실이 따른다.


A가 스킬 1을 쓰고 B가 스킬 2를 쓰는 상황에서, 시전될 때의 상황을 보니 스킬 2를 써도 B가 스킬 1에 정통으로 얻어맞으리라 예상이 된다.


그러니 스킬 2의 결과를 약간 건성으로 계산해서, 스킬 1을 얻어맞는 위치에 맞춘 상태로 이를 연산해 구현한다.


B가 비록 예측으로 스킬 1을 가까스로 피했을 상황이었더래도 결코 이를 피할 수 없게 된다.


이는 소위 우선권 문제라고 암암리에 알려진 시스템인데, 그 시초는 당연하게도 아이기스다.


끔찍한 그래픽에는 나름대로의 이유가 있었고, 빠른 VR 이식도 이 덕분에 가능했다.


밀레니엄이 아이기스에서 얼마나 많은 요소를 차용했느냐는 아직도 논란의 여지가 있지만, 최소한 이 우선권 문제를 적극적으로 사용한 것만은 사실이리라.


밀레니엄에 미친 사람들 사이에서는 각 영웅의 스킬별 우선권을 다룬 표 따위가 돌 정도니까.


(이 사람들이 그러나 밀레니엄 컨트롤 실력이 좋지는 못하다는 것이, 정보 위주 접근법이 실패하는 좋은 예이기도 하다.)


물론, 권법가의 강공격은 이 표에서 상위권, 그것도 염동술사의 모든 스킬을 상회하는 위치에 있다.


이는 권법가가 초기 영웅이기에 그렇기도 하지만, 그럼에도 권법가를 거의 아무도 하지 않기에 방치되는 것이기도 했다.


우선권이 발동되기 전에 그 스킬 적중을 예상하는 순간은 스킬마다 매번 다르고, 아무리 우선권이 높다고 해도 이 예상 결과가 불발로 나오면 아무 의미가 없다.


그래서 한 영웅을 붙잡고 온갖 영웅에 시험해보며 그 타이밍을 익히지 못하면 쓸모없는 건 마찬가지.


대체 누가 이딴 강공격 확정 적중 꼼수로 이득을 보겠던가?


혹은 그게 전체 게임 플레이에 뭐 얼마나 영향을 주겠던가?


“아니, 이거 진짜, 이거 진짜 이상한데, 핑계가 아니라 잠시만……”


지금처럼 1:1 라인전에 모든 게 걸려 있는 상황만 아니라면 맞는 말이다.


*


흠근데어차피 연참 가정한 거니까 상관없을거같기도

누군가는 좋아하겠지

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