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겁스능력자가 적용가능한 모든 룰을 적용해서 위기를 헤쳐나가는거 ㄹㅇ 좋았

D4C서부갤로그로 이동합니다. 2025.03.15 03:37:19
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제10화 『손괴』






서,






어쨌든, 죽고 싶지 않다면 행동할 필요가 있을 것이다.






취해야 할 전술, 해야 할 행동, 그 성공률, 혹은 실패했을 경우의 후속 대책 등에 대해 명확하게 책정한다. 게다가 현재까지의 적수의 움직임에서, 어느 정도 상대의 행동에 대해서도 예측을 세운다.






반 초에도 못 미치는 사이에, 보통 사람이라면 1시간 가까이는 걸릴 생각을 끝내 보이고―――――






―――――움직였다.






총중량 12.5kg의 왜구(뭐야, 너무 가볍잖아? 당연하다. 에로게 히로인의 여동생이 현실적인 체중일 리가 없는 것이다)가, 훈련된 군인 수준. 아니, 혹은 그 이상의 재빠름과 정밀함으로 잽싸게 뒤로 뛴다.






동시에, 소인 씨도 움직였다. 나를 반 포위하면서 다가오고 있던 소인 씨의 무리가, 왈칵하고 덮쳐 온 것이다.






먼저 공격이 날아오는 것은, “예상대로” 왼쪽의 상대에게서다. 그들의 손에는, 어디에서 꺼냈는지. 그들의 체격에 맞는 곤봉이 쥐어져 있다. 크기는 기껏해야 킹 배틀 연필 정도의 것에 불과하지만, 금속제인 모양이다. 어른이라면 몰라도, 내가 저걸로 맞으면 무사하지 못할 것이다.






하지만, 적어도 이번만큼은 그 위력을 신경 쓸 필요는 없다. 어린아이를 박살 내려고 휘둘러진 소인 씨들의 곤봉은, 대응해 더욱 튀어 오른 내가 “운 좋게” 자세를 무너뜨린 것으로 헛스윙한다.






정면의 집단. 즉 귀인의 소인 씨가 이끄는 집단에 대해서는, 애초에 이 시점에서는 접근해 오는 것조차 없었다. 뒤로 뛰어 벽 쪽, 미닫이 앞까지 다다른 내가. 눈을 돌리지 않고, 어디에 있는지 위치 확인조차 하지 않고 벗겨낸 족자를, 그들을 향해 정확무비의 투척술로 던졌기 때문이다. 불안정한 형태임에도 불구하고 노린 대로 비상한 그것은, 귀인이 이끄는 소인 씨 군으로 덮치듯이 낙착한다. 당연한 일로서, 귀인이 이끄는 소인 씨들의 이동은 크게 소외되고, 노린 장소에 가기까지 시간이 걸리게 되었다. 족자는 즉석의 그물……이라고는 할 수 없지만, 간이적인 장애물 대신이라고 해야 할 것으로서 기능한 것이다.






소인 씨들의 이동 속도는 몹시 느리다. 그들이 작은 것을 감안해도 좀 불가사의한 수준으로, 다. 현재, 그들이 떨어진 족자를 털어내고, 혹은 우회해 나에게 접근하기 위해서는, 그 괴이들이 실은 현재의 배의 속도로 움직일 수 있다고 해도 2초는 걸린다.






현재에 있어서 나의 목표는 이 1초 동안, 살아남는 것이다.






어쨌든 이 1초를 넘기면, 다음 1초에 나는 미닫이를 열고 방 밖으로 도망칠 수 있는 것이다. 결국 지금 이 자리에서는, 그들 정면의 소인 씨 군은 무력화된 것이나 마찬가지라는 것이다.






마지막 한 무리. 오른쪽에서 나에게 다가오는 소인 씨의 한 무리에 대해서는, 애초에 공격이 오는 일은 없었다. 당연하다.






왜냐하면 나는 처음에 뛰고, 더욱 좌익의 소인 씨 군의 공격을 피하기 위해 한 번 더 뜀으로써, 그들 우익의 소인 씨 군의 비스듬히 뒤에 착지하고 있기 때문이다. 그들이 선회해, 이쪽을 공격 가능한 위치까지 접근하는 데 필요한 시간은, 내가 미닫이를 열고 나가기까지의 시간보다 길다. 그들 또한, 이 순간은 무력화되어 있는 것이다.






총괄한다면.






나는 싸우기로 결심한 그 다음, 1초 미만의 사이에.






보통 사람이라면 애초에 시야가 없는 것에 가까운 어둠 속, 이 키 103cm(5세 아이로서는 좀 작다)의 몸으로.






1미터 후방으로 튀어 오르면서 후방의 족자를 보지도 않은 채 손에 들고, 게다가 공기 저항이 큰 그것을 정확무비하게 상대에게 던지고. 그것과 동시에 한 번 더 1미터, 이번에는 다른 방향으로 훌쩍 물러나면서 괴이의 공격을 회피하고. 끝내는 위치 선정으로 적 세력의 3분의 1이 이 순간 공격 불가능한 위치이고, 1초 후에는 방을 이탈할 수 있는 위치이기도 한 곳에 다다랐다는 것이다.






통상 인간에게는 불가능하거나, 현저하게 곤란한 행동이다.






잠깐 기다려, 너는 느려터지고 서투르고 무력한 꼬마가 아니었던가. 어째서 그런 초인적이라고 할 수 있는 행동을 취할 수 있는지, 하고 생각할지도 모른다. 물론, 그것은 정당한 감각에서 도출되는 감상이다. 아무것도 틀리지 않았다.






하지만, 나는 그저 빈약한 꼬마가 아니다. 마법을 사용할 수 있다든가, 퇴마사의 권속이라든가, 그런 “이 세계에서의 프로필” 이전의 문제로서, 나는 “GURPS의 캐릭터로서 디자인되어” 있고.






그렇기 때문에, 물리 법칙이 아니라 “GURPS의 규칙”에 따라 활동할 수 있는 것이다―――――






GURPS인 트라이/제10화 『손괴』






일,






TRPG의 규칙은 대체로, 어느 정도 현실적인 이치를 재현할 수 있도록 디자인되어 있다.






예를 들어 힘이 세서 일격으로 인간을 때려죽일 정도의 완력을 가진 거한이라면, 통상보다 무거운 것을 들어 올릴 수 있다. 발이 빠른 캐릭터는, 그렇지 않은 캐릭터보다 높이 뛰어오를 수 있다. 젖은 연니를 파는 것과, 단단한 암반을 파는 것에서는 그 굴착 속도에는 큰 차이가 난다. 현실에서는 물론, TRPG의 규칙에 있어서도 그 근처는 변하지 않는다.






당연한 것이겠지. TRPG는 인간끼리 대화하고, 서로 상상의 광경을 공유해 나아가는 놀이다. 발생하는 사태가 너무 현실과 괴리되어 있으면, 플레이어가 게임상의 광경을 공유하기 곤란해지고, 나아가서는 노는 것 자체가 어려워져 버린다.






노리고 하고 있다면 모를까, 평범하게 만든 금강력의 소유자인 캐릭터가. 상대를 일격에 박살 낼 수는 있어도 프라이팬 하나 들어 올릴 수 없는 규칙으로는, 플레이어 전원의 공감을 얻기는 어려울 것이다. GURPS뿐만 아니라, 어떤 TRPG의 규칙이라도. 어느 정도 물리 법칙에 따른 규칙이 존재하는 것은 당연하다. 물론, 물리 법칙뿐만 아니라, 사회적인 행동이나, 사람들의 정신 활동에 대해서도 마찬가지다.






……뭐, TRPG의 규칙에도 여러 가지가 있으니 일률적으로 그렇다고는 말할 수 없지만. 현실적인 여러 법칙에 따른 규칙이 존재하는 TRPG가 다수 있는 것은 사실이다.






하지만, TRPG가 게임인 이상, 현실의 물리 법칙 그대로를 규칙으로서 도입하는 것은 불가능하다. 캐릭터가 높은 곳에서 낙하할 때마다 등가속도 직선 운동의 공식은커녕, 공기 저항이나 중력 상수까지 꺼내야 하는 게임을 누가 하고 싶어 하는가. 게임으로서 놀려면, 현실적인 물리 법칙은 플레이 가능한 상태까지 간략화되고, 데포르메될 필요가 있다.






하지만, 데포르메한다는 것은 현실에서 일어나는 현상의 몇 가지를 무시한다는 것이고. 결국 TRPG 세계에 있어서는 현실 세계에서는 일어날 수 없는 초현실적인 사태가 물리적으로도, 사회적으로도 종종 일어날 수 있다는 것이 된다.






예를 들어 어떤 판타지 세계에 있어서 동향의 소꿉친구끼리 대화를 하는 경우, 5할 가까운 확률로 말이 통하지 않는다든가. 유명한 검과 마법의 세계에서도, 길이 15cm의 창(……창?)으로 30cm 돌격(……돌격?)하면 통상의 배의 근력으로 대미지를 줄 수 있다든가. 혹은 모 스페이스 오페라 세계에 있어서는, 인류의 한계의 근력이 있으면, 216회에 1회 정도는 펀치 일격으로 우주 구축함을 소파시킬 수 있다든가.






어쨌든, TRPG의 규칙에 있어서는 현실적으로는 있을 수 없는, 게임이기 때문에 기묘한 사태라는 것이 존재하는 것이다.






조금 전 나의 움직임에 대해서도 이치는 같다.






후방으로 스텝을 밟는다든가, 혹은 회피에 즈음해 약간 뒤로 물러선다든가. 그런 그다지 먼 거리는 아니지만, 전투 중에 빈발하는 행동에 대해, 일일이 세세한 거리를 산출하고 있으면 게임이 진행되지 않는다. 때문에 GURPS의 규칙은 몇 가지 이동을 동반하는 전투 중의 옵션에 대해, 최저치를 정하고 있다. 내가 이용한 것은 그것이다.






게임에 있어서 헥스 상에서의 이야기라면, 결국 1칸 움직이는 정도의 움직임이지만. 작은 어린 소녀가 현실에 같은 움직임을 하는 경우, 터무니없는 반사 신경과 운동 능력을 발휘해 뛰어다니고 있는 것이 된다.






물론, 내가 운용한 규칙은 그것뿐만이 아니다.






스텝을 행할 경우, 자신의 방향 변경이 무제한인 것. 행동 판정치가 낮아 성공을 기대할 수 없는 경우라도, 펌블치를 줄이기 위해 행동치에 보너스를 얻는다는 수법. 이전 종이학을 접을 때에도 음미한, 피로점을 소비해 행동 성공률을 높이는 것. CP를 소비해 억지로 확률을 비트는 방법. 선택 규칙인 전투 시의 잔꾀가 기본적으로 지력 판정이라는 것. etc. etc. . . . . .






사용할 수 있는 규칙, 소비할 수 있는 리소스를 모두 쏟아붓고. 실제 TRPG의 세션에서 하기에는 어지간히 예의가 없는 규칙의 악용을 해 보이고. 게임이라면 맵 상의 나와 적의 말을 내려다보면서의 것이 될 장고를 하고. 그 끝에 완성된 것이 전술한 1초 미만에 있어서의 행동인 것이다.






지불한 대가도 크다. 나는 이 일련의 행동을 성립시키기 위해, CP를 1점 잃고 있다. 대략적으로 말해 버리면, MP도 HP도 골드도 아니고, EXP를 영구적으로 소비한 것이다. 물론, EXP는 케알이나 엘프의 물약으로 회복하거나 하지 않는다.






이 1점은 이자요이 씨와의 기억술 학습으로 얻은…… 그리고 필요한 액수에 부족하기 때문에 미사용 CP 란에 풀되어 있던…… 것이고, 즉 맹목의 칼 정령 씨의 수업을 200시간 정도 받았기 때문에 얻어진 것이다. 물론, 그런 값을 소비한 이상, 내 머릿속에서 기억술에 관한 기억은 절반 정도 사라지고 있다. 절찬 공사 중이었던 기억의 궁전은 산산조각 나 폭쇄되어 버리고, 연기를 내뿜는 기초가 남을 뿐인 모습이 된 것이다. 기억술 습득에 대해서는 크게 후퇴해 버렸다는 것이다. 생사를 가르는 행동을 성공시키기 위해서라고는 해도, 겨우 한순간을 위해 꾸준히 매일 하루 한 시간, 7개월 가까운 세월 동안 계속하고 있던 노력이 소멸한다는 것은 여간한 이야기가 아니다.






게다가 말하자면, CP를 소비해 억지로 “성공을 구입하는” 이 방책. 한 번 사용하면 그 세션 중에서는 두 번 다시 사용할 수 없는 것이다. 현실의 인간의 일생 속에서, 어느 부분부터 어느 부분이 1개의 세션이 되는지는 모르겠지만. 적어도 소인 씨와의 싸움이 일단락될 때까지는 사용할 수 없다고 봐 두어야 할 것이다.






결국. 조금 전 보여준 회피 행동은 이 위기에 있어서 단 한 번뿐인 것이고. 한 번 더 같은 사태에 조우하면 이번에는 당할 수밖에 없는, 비장의 카드에 불과한 것이다.






하지만 뭐, 어쨌든.






당면의 난관은 돌파했다고 해도 좋을 것이다. 세 개의 세력으로 나뉜 소인 씨는 각각 공격 완료, 장애물에 걸림, 위치의 사정상 공격 불능이 되어 있고, 지금 이 1초의 사이에 공격 가능한 자는 없다. 다음 1초 후에는 나는 방 밖에 나가기 때문에, 그들은 나를 쫓아가면서 공격해야 한다. 당연히, 격렬하게 이동하면서의 공격은, 좁은 방에서의 난투보다 현저하게 명중률이 내려간다. 게다가 어린아이 정도의 크기라도 문제가 되지 않는 미닫이의 문지방은, 그들의 신장으로는 여간한 장애물이 된다. 그것들을 감안하면, 그들이 현실적인 명중률로 나를 때릴 수 있게 되기까지는 몇 초의 시간이 필요할 것이다. 조금 전 움직이기 시작하는 순간에, 큰 소리로 언니에게 도움을 요청해 두었고, 잘하면 상처 없이 언니와 합류할 수도 있을지도 모른다.






물론 언니와 합류할 수 있다고 해도 현재 상황이 위기라는 것에는 변함이 없지만. 그래도 일단 전투 능력을 가진 아군과 함께 있을 수 있다는 것은 중요한 일이다.






하하하, 할 수 있잖아! 할 수 있어, 할 수 있다고―――――






실로 TRPG의 고지력 플레이어 캐릭터다운, 사기스러운 초고속 사고 속, 내심 그렇게 웃어 보인다.


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