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돌격 페이즈
사격페이즈가 끝나면 이제 백병전을 준비하기 위한 돌격페이즈.
유닛이 다른 적 유닛으로부터 12인치 이내에 있어야 돌격선언 가능.
유닛이 이동페이즈에서 advanced move나 퇴각하면 돌격선언을 못함.
유닛이 이미 적 모델과 근접전 범위 내(백병전 상태)에 있으면 돌격선언을 못함.
[Aircraft] 항공기 키워드 유닛들은 돌격선언을 못함.
돌격은
유효한 유닛 선택 -> 목표선택 -> 돌격굴림 -> 돌격 이동
이 순서로 이루어짐.
유닛을 선택하고 목표를 선택했으면 (그 목표와 12인치 이내여야함)
2D6 주사위를 굴려 돌격굴림을 함. 나온 결과값이 해당 유닛의 모델들이 이동할수 있는 거리가 됨.
돌격 대상이 아닌 유닛의 근접전 범위 내(1인치)로 돌격배치해서는 안됨.
돌격할 때는 가능한 적 모델의 베이스와 베이스가 접촉하도록 바짝 붙혀주는 것이 좋음.
(지형에 따른 돌격 예시)
백병전 페이즈
백병전 페이즈에서는 한번에 한 유닛씩 서로 번갈아가며 백병전을 진행하게됨.
백병전 상태 (모델의 근접전 범위 1인치 이내에 적 유닛이 있는 상태) 에 놓인 모든 유닛과
이번 턴에 돌격이동을 한 유닛의 경우,
백병전을 진행해야만 함.
[Fights First] 선제공격 능력.
해당 유닛 내의 모든 모델이 이 능력을 가지고 있을때, 그 유닛은
백병전 페이즈에서 먼저 백병전을 진행함.
백병전은 다음 단계를 따름
Pile in(쇄도) -> 근접공격 진행(목표선택, 공격진행) -> 재집결
Pile in 단게에서는
적과 베이스를 맞닿고 있지 않은 모델들은 3인치까지 이동이 가능함. (유닛간격유지 룰은 항상 모든경우에 지켜져야함)
Pile in은 가장 가까운 적 모델을 목표로 유닛간격유지룰을 어기지 않는 선에서 + 적의 근접전 범위내로 들어오는 선에서,
최대한 가까이 이동시켜야함.
만약 근접전 범위 내에서 유닛간격유지를 할수없다면 쇄도(pile in)을 할수 없음.
근접 공격 진행 때는
백병전이 가능한 상태는
1. 적 유닛의 근접전 범위 내에 있는 모델.
2. "적 유닛과 베이스를 서로 접촉중인 아군 모델"과 베이스를 접촉중인 같은 유닛의 다른 아군모델도 백병전을 할수있음.
2번에 대해 부연설명 하자면,
적 유닛과 베이스대 베이스로 접촉중인 아군유닛의 모델이 있다면,
같은 유닛의 그 아군모델과 베이스를 접촉중인 모델도 백병전을 할수있게 되는거임.
즉, B번 이미지에서 Pile in을 마친 파란색 1열라인의 뒤에 붉은색 2열라인도 공격을 할수있게 되는것.
백병전이 가능한 모델들이 판별이 되었으면,
해당 모델이 가진 [Melee](근접) 특성이 붙은
근접 무기를 선택하여 적 "유닛"을 선택하고 공격함.
(중요한건 모델이 유닛을 공격하는 개념임. 모델이 모델을 공격하는 개념이 아님
즉, 이미 이 단게에서 적 유닛을 향해 공격이 선택되었으면 후에 모델이 파괴되어 사라져서 공격범위에 없더라도
적 유닛을 공격한다는 개념은 계속 유지되는 원리)
공격의 진행방식은 이전에 설명한 원거리 무기의 진행방식과 동일함.
명중굴림과 운드굴림, 세이브굴림을 하고 최종적으로 데미지를 입히는 방식임.
유닛의 공격가능한 모델들이 공격을 모두 마치면 재집결 이란걸 하게됨.
적 모델과 베이스를 접촉하고 있지 않은 모델들은 3인치까지 이동시킬 수있고, ( 간격유지룰은 어떠한 경우에도 항상 지켜져야만 한다.)
이동은 적 모델에 더 가깝게 적 모델과 베이스를 접촉하도록 이동시켜야함.
위의 방법이 불가능할때는 가장 가까운 목표마커를 향해 이동가능하고 이때에도 유닛간격유지는 항상 지켜져야함.
이러한 조건을 못지킬시에는 그 모델은 재집결을 할수없음.
A에서 파일 인 쇄도
B에서 공격진행. (파란색과 빨간 색 터마건트가 근접공격이 가능하고, 적 마린분대 유닛에게 공격)
C에서 재집결로 적에게 더욱더 붙어주는 형식임.
이렇게
명령페이즈 -> 이동 페이즈 -> 사격페이즈 -> 돌격 페이즈 -> 백병전 페이즈
를 거치면 한 라운드가 끝나게 됨.
데이터 시트 설명
워해머는 30개가 넘는 다양한 팩션들과
팩션 내에서 다양한 유닛들과 모델들을 제공하고있음.
그러한 유닛의 능력치는 각 팩션들의 전용 룰북인 코덱스, 인덱스에 적혀있음.
그러한 데이터 시트를 보는법.
사우전드 선 팩션의 기본 보병인
루브릭 마린의 데이터 시트.
가장 위에는 루브릭 마린의 능력치. 능력치는 앞서 사격페이즈에서 부연설명을 많이 했으니 간단하게 함.
M(Move, 이동) : 이동거리. 인치단위. 이속임.
T(Toughness, 강인함) : 적이 공격한 무기의 힘(S) 수치와 비교해 운드굴림에 영향을 준다. 내성이라 생각하면 좋음
Sv(Save , 세이브) : 운드굴림이 통과되어 부상을 입게되었을때, 세이브굴림으로 막는것에 영향을 줌. 방어구 개념.
W(운드) : 체력과 같음. 0이 되면 모델은 격파.
Ld (리더십) : 배틀쇼크테스트에서 쓰이는 모델의 사기게이지임.
Oc (오브젝트 컨트롤) : 오브젝트를 점령할때, 점령한 모델들의 오브젝트 컨트롤의 수치를 합산해서 높은쪽이 명령페이즈때 승점을 가져감.
그 밑에는 보유가능한 원거리 무기와 근거리무기와 각 무기들의 스탯이 표시됨.
Range (범위) : 인치단위 사정거리
A(어택, 공격횟수) : 이 숫자만큼 명중굴림을 하게됨.
BS, WS (Ballistic Skill, WeaponSkill. 기술) : 명중굴림에 영향을 주는 스탯
S(힘) : 운드굴림에서 영향을 주는 스탯
AP(장갑 관통) : 세이브 굴림때 이수치만큼 깎을 수있음.
D(데미지) : 세이브굴림까지 뚫어서 명중이 확정되었을때 입히는 데미지 수치.
여기서 [Pshchic] 태그가 붙어있는 무기들은 [psykers] 사이커 키워드를 가진 유닛만 쓸수있는데,
이러한 무기나 능력으로 인해 유닛이 운드피해를 입게 되면, 그 운드는 사이킥공격으로 인해 입은 거라고 간주됨.
그래서 사이킥 관련 룰에 적용을 받음.
오른쪽에는 어빌리티
그 유닛이 가진 고유 능력이나 전용 사이킥 마법이나 불가침 세이브와 같은
유닛의 특징을 살리는 능력들을 가지고 있음. 유희왕의 몬스터카드효과 같은거라 보면됨.
이러한 능력은 그냥 가지고 있기도 하지만, 어떠한 워기어(무기)를 들려주냐에 따라 다른 능력을 가지는 경우도 있음.
루브릭 마린의 경우 아이콘오브플레임이 주는 어빌리티가 기재되어있고
그 밑에는 인불 세이브도 존재함.
어떠한 어빌리티는 [Aura] 오라 라는 태그가 붙어있는데,
이 오라능력은 주변에 버프를 주는 능력임.
같은 오라는 중복이 안됨.
맨 아래는 이 유닛이 가지고 있는 키워드가 잇음.
[Infantry] 보병 , [Monster] 괴수, [Vehicle] 탈것, [Transport] 수송 등등의 키워드 들이 달리게되고,
키워드에 따라 룰적용을 받게 됨.
루브릭 마린의 경우,
보병, 배틀라인(전선), 카오스, 젠취, 루브릭마린즈
그리고 루브릭 마린 유닛에 소속된 소서러 분대장은 [사이커] 키워드까지 받네.
워기어 옵션 에서는 유닛에 워기어(장비, 무기) 할당을 어떻게 해야하는지에 관한 규칙이 있음.
여기 적혀있지 않으면 그 워기어는 디폴트로 모두 착용하고 있는 상태인거임.
루브릭 마린의 경우 다음과 같은 워기어 옵션이 존재함.
어스파이어링 소서러(분대장 소서러)의 인페르노 볼트 피스톨 1정은
플라즈마 피스톨 1정이나 워프플레임 피스톨 1정으로 교체가능함. 즉, 이 세개의 무기는 같이 들수없고 셋중 하나를 선택해 들어야한다는것.
모든 루브릭 마린들은 볼트건 대신에 워프화염방사기를 들수있음.
1명의 루브릭 마린만 볼트건 대신 소울리퍼캐논을 들수잇음 (중화기사수 같은 개념인듯)
1명의 루브릭 마린은 아이콘오브플레임을 장착할수있음
오른쪽에는 유닛 구성법에 관해 적혀있음.
루브릭 마린의 경우에는 1명의 어스파이어링 소서러와 4명 ~9명의 루브릭 마린으로 1개의 유닛을 만들수잇다고 되어있음.
Deployment ability (배치 능력) 에 관한 설명.
일부 어빌리티는전장에 유닛을 배치하는 능력을 가지고 있음.
널리 사용되는 몇가지 예시 설명
딥스트라이크 (순간이동, 땅굴, 공수강하 등으로 증원하는 형태)
한 유닛의 모든 모델이 이 능력을 가지고 있을때 쓸수있음.
이 유닛을 게임 시작시 전장에 배치하는 대신 예비대로 편성할수있고,
이동 페이즈 중 적 모델로부터 9인치 떨어진 곳 전장 어느곳에나 마음대로 유닛을 배치해서 등장시킬수있음.
Scouts (정찰병)
일부 유닛은 [Scouts X] 라고 적혀있는데
이러한 유닛은 첫번째 턴이 시작되기 전에 최대 X만큼 먼저 일반이동normal move이 가능한 유닛들임.
Dedicated transport에 탑승한 경우, 해당 수송유닛이 대신 이 Scouts 이동을 할수있음.
다만 이때는 모든 적 모델로부터 9인치떨어진 곳에 배치해야만 함.
Infiltrators (침투병)
유닛이 이 어빌리티를 가지고 있으면,
게임 시작시 병력 배치시에, 적 모델로부터 9인치 떨어진 곳 전장 어느곳에나 배치할 수 있음.
Leader( 리더)
일부 [Character] 유닛들은 리더라는 어빌리티를 갖고 있음.
이 리더 모델은 데이터시트에 기재된 보디가드유닛에 합류하여 [합류된 유닛]이 될수있음.
[합류된 유닛]에는 리더를 한명만 포함시킬 수있음.
[합류된 유닛]을 공격할때는, 해당 [캐릭터]모델에는 공격을 할수가 없게됨.
합류된 유닛의 마지막 보디가드가 격파될 때부터 해당 캐릭터모델에 운드를 할당할수있음.
다만 이런 규칙을 무시하고 캐릭터만을 공격하게하는 저격이라던지, 결투라던지 이런 키워드들도 존재함.
스트라타젬
명령페이즈에 매턴 1CP (커맨드포인트) 를 얻는다 했었고 이 CP를 소모해 전략(스트라타젬)을 사용할 수있음.
쉽게 말하면, 유희왕 카드의 마법카드, 함정카드와 비슷한 개념임.
같은 스트라타젬은 같은 페이스에 한번만 사용가능함.
모든 팩션은 코어룰에 적힌 이 기본 스트라타젬을 사용할 수있음.
팩션별 스트라타젬은 해당 팩션의 팩션 룰북인 코덱스, 인덱스에 수록.
스트라타젬 크게 4가지 카테고리로 존재
Battle tactic : 유닛의 효율을 강화. 결정적인 순간에 공격 혹은 방어능력을 높여주는 형태
Epic Deed : 개별 모델, 즉 캐릭터 키워드를 가진 영웅 유닛들이 무언가를 하는 것
Strategic ploy : 무언가 다른 기회를 얻게 되는 형태
Wargear : 특별한 워기어 장비를 사용할때 효과를 나타냄.
또, 발동 타이밍에 따라 3가지 카테고리가 존재
양측 플레이어의 턴에 발동 가능 (속공마법카드)
자신의 턴에 발동 가능 (마법카드)
상대의 턴에 발동 가능 (함정카드)
여기서 부터, 모든 팩션이 사용가능한 기본 스트라타젬
Strategic Reserves전략 예비대 룰
모델 배치전에 일부 유닛을 전략 예비대로 편성가능. (Fortifications 키워드는 제외)
모든 전략 예비대 는 예비대이지만,
모든 예비대가 전략 예비대는 아님.
예비대 즉, 딥스트라이크와 같은 전용 능력을 사용하는 예비대 유닛에는 전략 예비대 룰이 적용되지 않음.
전투 전에 전략 예비대로 배치할 모든 유닛의 합산 포인트 값은 다음을 넘을수 없음
1000포인트 병력규모 게임에서는 250 포인트
2000포인트 게임에서는 500포인트
3000포인트 게임에서는 750포인트
전략 예비대는 두번째 라운드부터 이동페이즈에서 증원할 수있음.
전략 예비대의 유닛배치는
두번째 라운드에서는 , 적의 배치구역이 아닌 전장 가장자리에서 6인치 이내임.
세번째 라운드부터는 모든 전장 가장자리에서 6인치이내.
적 모델로부터는 9인치 이내에는 배치할 수없음.
맵의 가장자리에서부터 증원군이 오는 형태라 보면됨.
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