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서울메타위크 1일차 후기
6월 26일-27일 코엑스 3층 오디터리움에서 서울메타위크(SMW)가 진행됨작년에는 불참했었는데, 올해 지인의 권유를 받아 참석하게 되었다.코엑스 동문조금 늦게 도착해서 급하게 들어가느라 사진을 많이 못찍었다.1층에선 주류박람회를 하고 있었는데,음 작년에 인디게임 페스티벌 참여했을때도 주류박람회 하던데 좀 자주 하나..?접수처에서 등록하니까 출입증 하나랑 식권 2일치를 줬다.디자인이 꽤 맘에 들었음.'인류를 위한 한 수' AI를 마주하다 – 이세돌과의 대화입장. 이미 30분 정도 지각한 상황이라 개막식, 김진형 카이스트 명예교수의 연설은 보지 못했다.내가 입장한 시점엔 이세돌 9단의 세션이 진행되고 있었다.알파고와의 대국 당시 78수에 대한 언급이 있었다. 상대가 인간이었으면 절대 두지 않았을 수였다고.또한 2016년 알파고 대국 이후 사회적 관심의 방향에 대해 아쉬워하는게 느껴졌다. 대결 자체에는 큰 관심이 쏠렸지만 이후 바둑계가 어떻게 변화했는지에 대한 관심이 부족했고, 진정한 관심은 결과 이후 변화까지 포함해야 한다고 지적했다.생성형 AI 활용법의 중요성에 대해서도 강조했는데, 특히 AI의 답변을 그대로 신뢰하고 검증하지 않는 사용자가 늘어난 점을 지적했다.참고로 이세돌은 지금 UNIST에서 특임교수로 강의중이다.그다음 연사는 OpenLedger에서 온 람이라는 사람이 진행했다.특유의 인도인 발음이 강했는데 말이 좀 빠른 편이라 알아듣기 어려웠다.다행히 왼쪽에 실시간 번역 프롬프터가 있어서 이해하는데는 큰 지장이 없었다.AI의 미래는 특화에 있다: 범용 모델만으로는 충분하지 않은 이유강연 이름 보고 특화 모델 이야기나 하겠거니 했는데,막상 특화 모델에 대한 언급은 거의 등장하지 않았다.OpenLedger 서비스 소개에 중점을 둔 발표여서 약간 아쉬웠음.그거랑 별개로 발표 내용은 인상적이었는데,간단히 말하자면 AI 개발자와 훈련 데이터 제작자를 위한 web3 블록체인 생태계를 제시했다.대충 들은 바를 정리하자면, 특정 데이터셋이 모델 학습에 얼마나 기여했는지를 정량화하고(PoA), 그에 따라 자동적으로 수익이 분배되는 구조라고 할 수 있겠다. Web3의 소유권 개념을 적용한 것으로 보인다.대충 암호화폐처럼 디지털 데이터의 소유권이 생기는거라고 보면 된다. 본인은 이 부분엔 문외한이라 잘 모르겠음.이후 런치타임을 가졌는데샌드위치랑 타코 비슷한거, 마카롱 등등을 줬다. 그럭저럭 나쁘지 않았음.데스크에서 인사이트 부스터라는 아메리카노 음료도 줬다.이거 처음엔 강남에서 파는 마1약 음료인 줄 알았음.컨퍼런스 혼자 온거라 그냥 부스 구석에서 혼밥 했다. 외로웠음.AI 에이전트로 바꾸는 고객 경험 – 세일즈포스 인사이트그다음 강연은 세일즈포스에서 온 샐리 노루지 가드너가 진행했다.영국인이라 전 강연보다는 들을 만 했다.대충 AI agent가 고객 경험에 얼마나 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 설명했다.자사 agent 철학에 대해서도 말했는데, 본인도 LLM agent에 관심이 많은 편이라 굉장히 흥미롭게 들었다.agentforce라고 자기네 서비스도 자랑했는데, 대충 노코드로 아이언맨 자비스를 만들어주는 서비스다.사내 직원들 업무에 활용할 수도 있고, 고객 응대용으로 써먹을 수 있다고 한다일단 상담원들은 다 ㅈ된 듯Web3 위에 올라선 AI, 비즈니스 로직을 다시 쓰다: AI가 사고하고, Web3가 실행하는 자율 시스템의 시대그다음 세션은 Web3에 대한 만남 토크였다이게 제일 노잼이었음ㅅㅂ아까 Openledger 인도인 아저씨가 또 나왔다. (왼쪽에서 2번째)Web3 철학에 대해서 원론적인 노가리를 30분정도 진행했다.하필이면 인도인 아저씨가 분량 다 독식해서 거의 못알아먹었다전광판 왼쪽에 띄워주던 번역 프롬프터도 인도인 발음은 못알아먹었다.뭐 이젠 Web4로 나아가야 할 시간이다 이러던데 뭔 개소린지 모르겠음갤질 하다보니까 지들끼리 악수하면서 끝났다.세션 끝나고 쉬는시간을 한 20분 정도 주길래 부스를 좀 둘러봄거의 다 듣보 신생기업들이었다.LLM, RAG, 임베딩, MCP 등등을 짬뽕한 맞춤형 에이전트 스타트업아까 강연한 salesforce의 김치버전인듯뭐 딱히 특출난 기술이 있는건 아닌데, 최신 AI기술들을 빠르게 상업화한건 좀 대단하다고 생각함.아까 인도인 아저씨 회사도 부스가 있었다트위터 팔로우 해주면 문어 인형 준다길래 냉큼 팔로우함AI기반 콘텐츠 추천의 실전 전략 – 스포티파이 인사이트그다음은 Spotify에서 AI기반 컨텐츠 추천 시스템에 대해서 강연했다.근데 미안 이떄 듣다가 잠들었어AI 광고 추천의 혁신: 멀티모달 LLMs로 정밀하게 고객을 찾는 기술다음은 스냅에서 온 인도인 엔지니어의 강연이었다.Chat interactive recommendation system에 대해서 설명했다.멀티모달 모델을 어떻게 추천 알고리즘이 사용하는지에 대한 기술적인 내용이 주를 이뤘다근데 문제가 너무 기술적인 이야기만 하다 갔다.빡통이라서 CLIP모델 설명할때 그냥 멍때림그러다가 갑자기 퍼리충 커밍아웃을 조졌다는 아니고 LLaMA 때문에 넣은 자료화면임텍스트를 넘어 이미지와 음성까지: 멀티모달 AI의 기업 활용 전략그다음은 딥마인드 연구원인 스테파니아 드루가의 강연확실히 구글 연구원은 발표 퀄부터 급이 달랐다멀티모달에 대한 설명, 활용 사례에 대한 내용이었다.굉장히 간단한 내용이지만, 신기한 것들을 많이 보여줘서 가장 재밌었음Google Home을 Gemini 2.5 Pro랑 연동한 모습실시간으로 시애틀에 있는 자기 집 불을 껐다 켰다 하고 있음.실시간 화학 실험 시연LLM이랑 결정 실험하고 있음굉장히 눈이 즐거웠다화학 실험 코파일럿 서비스는 ReactUI, Express, Gemini API를 사용했다고 한다.구글은 독자규격 프레임워크 만들어서 쓸 줄 알았는데 의외로 MZ함MathMind라는 Gemini 기반 서비스도 소개하면서 벤치마크를 공개했는데,Gemini 2.5 Pro 대조군으로 GPT-4, llama-4 같은거 들고온건 좀 짜쳤다.LG AI agent 연구원에서 온 최정규 그룹장 강연자사 모델인 Exaone에 대한 소개가 주를 이루웠다벤치 지표상 Exaone 3.5가 딥시크 R1을 상회하는 것으로 나타났는데, 꽤 괜찮은 성과로 보인다.LG는 놀랍게도 자사 LLM 모델의 가중치를 Huggingface에 공개하고 있다고 한다.기업용 추론 모델을 위한 데이터 생성 방식과, 강화 학습 로직에 대해서도 설명했다.굉장히 실용적으로 잘 접근하고 있다고 느꼈움.ChatGPT처럼 LG 직원들을 위한 ChatEXAONE을 서비스하고 있다고 한다.딥리서치도 있다고 함. 현재 LG 직원 60%는 저 서비스를 사용하고 있다고 한다.Web3, 기업의 데이터와 협업 방식을 다시 쓰다마지막은 또 개노잼 Web3 개똥철학 패널이었다.이쯤부턴 사람들도 다 나가고 1/3밖에 안 남아있었음.메이플??ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ근데 저러다가 갑자기 프롬프터 뒤짐다들 안 듣고있어서 뭐 큰 문제는 없었다.아무튼 이렇게 마지막 연사도 마무리이렇게 Day1 일정은 끝이 났다전체적으로 AI, Web3 기술을 중심으로 한 빅테크 직원들의 의견을 들을 수 있어서 인상적이었고, 흥미로운 것들도 적지 않게 있었다. 근데 생각..보단? 먹을게 없어서 살짝 아쉽긴 했다. 내심 구글 io급의 충격을 기대하고 있었던 것 같음..Day2는 네이버, Github, Adobe, Kakao 등에서 연사를 온다고 하는데 굉장히 기대되는 부분이다.내일도 가능하면 후기 올려볼 예정오늘은여기까지
작성자 : 구름냥이고정닉
게임 소유권을 되찾자! Stop Killing Games 캠페인 - 1
한동안 잠잠하다가 최근 대형 서양 렉카들이 물면서 다시 타오르더라나름 흥미로운 캠페인인데 서구권 위주로 논의가 이루어져 국내에는 잘 알려지지 않음문제의 시작은 23년 말, 유비소프트가 자사 겜 더 크루를 서비스 종료하면서 시작됨라이브 서비스 자체야 원래 언젠가 종료하는 게 일반적이지만, 이 게임은 패키지 게임이었음단순 멀티 플레이 종료가 아니라, 싱글 플레이도 분명 지원하는 데 게임을 라이브러리에 날려 버림복돌 외에는 아예 플레이 할 방법이 사라짐다른 게임들도 얼마든지 날려 버릴 수 있다면서, 게임 소유권 논란이 커지게 됨서구권 커뮤니티들 전방위적으로 불타기 시작함이때, 한 유튜버가 나섬국내에서는 프리맨의 본마음(Freeman's mind)로 유명한 로스 스콧은 Stop killing games 이라는 캠페인을 시작함여러 정부에 탄원을 넣는 등 움직임도 있었지만, 제일 큰 움직임은 여러 활동을 벌여 장기적으로 게이머를 위한 법을 통과 시키는 것이었음그리고 이와 같은 청원(European Citizens' Initiative)을 EU에 냄. 대충 법 국민 청원인데 효력이 꽤 큰거임이 시민 발의는 유럽 연합(EU) 내 소비자에게 비디오 게임(또는 운영 중인 게임에 판매되는 관련 기능 및 자산)을 판매하거나 라이선스를 부여하는 퍼블리셔에게, 해당 비디오 게임을 기능적이고 플레이 가능한 상태로 유지할 의무를 부과할 것을 요구합니다.구체적으로, 본 발의는 퍼블리셔가 비디오 게임을 원격으로 비활성화하는 것을 방지하고, 퍼블리셔의 개입 없이도 계속 작동할 수 있는 합리적인 상태의 게임을 먼저 제공할 것을 요구합니다.
이 발의는 해당 비디오 게임이나 관련 지식재산권(IP), 수익화 권리에 대한 소유를 요구하지 않으며, 퍼블리셔가 게임을 중단한 이후에도 자원 지원을 계속 제공할 것을 기대하지 않습니다. 단, 해당 게임을 합리적으로 기능적이고 플레이 가능한 상태로 남겨두는 것을 요구합니다.요약하자면1. (서비스 종료를 하더라도) 게임을 플레이 가능한 상태로 유지할 의무를 부여하라2. 게임을 (더 크루 사례처럼) 원격으로 비활성화 하지 마라3. (게임 서비스를 종료하기 전에) 게임을 계속 돌릴 수 있는 수단을 제공하라https://youtu.be/mkMe9MxxZiIScot : 이러한 상황(퍼블리셔들이 게임을 마음대로 서비스 제공을 중단할 수 있는 상황)는 매우 유저 적대적이며, 불법인지 아닌지도 모르겠습니다.하지만 이제 새로운 선택지가 있습니다. EU 전역의 새 법을 발의하는 것이죠.이제 우리에게는 European Citizens' Initiative가 있습니다. 고객에게 판매된 비디오 게임이 서비스 종료 또는 지원 종료 시점에 합리적으로 작동 가능한 상태로 유지되도록 요구합니다.지원 종료 이후, 고객이 해당 비디오 게임을 사용하기 위해 퍼블리셔 또는 관련 당사자와 연결해야 하는 모든 요구 사항을 금지합니다.이러한 요구 사항은 게임 내 자산 또는 기능(마이크로트랜잭션)을 판매하는 비디오 게임에도 동일하게 적용되어야 합니다.Scot : 이것은 퍼블리셔로 하여금 게임 서비스 종료 시, 게임을 작동 가능한 상태로 남겨 두는 것을 의무화 할 것입니다.해당 게임이 작동 하는 데 있어 퍼블리셔나 그 계열사들과 연계가 필요하지 않아야 합니다.이를 어떻게 실현할지는 퍼블리셔 재량에 맡깁니다.Scot : 이것은 퍼블리셔로 하여금 지적 재산권을 포기하도록 하지 않습니다.퍼블리셔로 하여금 소스 코드를 공개하도록 하지 않습니다. 물론 그렇게 하면 좋겠지만요.영원한 사후 지원을 제공할 필요 없으며, 지원 종료는 얼마든지 할 수 있습니다.서버를 계속 운영할 필요 없습니다.그러나, 서버 연결이 필요한 경우라면 해당 요구 사항을 제거하거나, 고객이 개인적으로 서버를 운영할 수 있도록 허용해야 합니다.또한, 고객이 게임 복사본으로 무엇을 하든 퍼블리셔가 이에 대해 법적 책임을 지게 되는 일은 없습니다.마지막으로, 아직 지원 중인 게임에는 아무런 영향이 없을 겁니다.Scot : 그런데, 사람들이 사인하면 EU 법이 그냥 될 만큼 간단할가요?음, 네, 아마 그럴지도요!제가 장담을 못하겠지만, 저희가 서명만 모은다면, 통과될겁니다.왜 그렇게 말하냐고요? 몇 가지 이유가 있습니다.Scot : 정치인들은 ‘쉬운 승리’를 좋아합니다.
그리고 이건 그들에게 큰 부담도 아니에요.도박이나 아동 보호처럼 민감한 사안이 아닌 이상,
정치인들은 보통 비디오 게임에 별 관심이 없습니다.
그러니까 이건 그들이나 유권자 대부분에게 큰 문제로 보이지 않죠.그리고 EU 법은 원래 이 부분에 대해 애매하게 되어 있는 게 많습니다.
우리는 오히려 이 문제를 정리할 기회를 제공하는 셈이죠.또한, 이건 다른 소비자 보호 정책들과도 일맥상통합니다.
예를 들어, 무언가를 구매하면 일반적으로 소유할 수 있어야 하잖아요?
마지막으로, 이건 정치인들이 피하고 싶은 무거운 주제에서 살짝 벗어날 수 있게 해주는 사안입니다.
이걸로 바쁜 척도 할 수 있고, 진짜 어려운 일은 피할 수 있으니까요.만일 우리가 서명을 다 모은다면 법은 통과되고요, 우리는 90% 이상의 문제를 해결하는 겁니다.90%인 이유는, 이것은 EU에만 영향을 끼치기 때문이죠.만일 게임이 오직 중국이나 일본에만 발매된다면, 뭐 그들은 못 살리겠죠.하지만 대부분 비디오 게임은 전세계적으로 팔리고요, EU는 그 한 축입니다.한 번 이런 요구 사항이,그렇게 큰 시장에서 소비자가 게임을 계속 소유할 수 있도록 해야 한다는 의무가 자리 잡으면,그게 다른 지역에서 법으로 정해져 있든 아니든 간에 퍼질 수밖에 없다고 생각합니다.(대충 EU 시민권자들한테 독려하는 내용)----------------------------------------------------사태를 피상적으로 알고 있어서 본 영상은 이번에 둘러보면서 처음 봤는데 음 ㅋㅋㅋ참고로 의역이나 중략 된 내용 좀 많음
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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