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[인디 인사이드] MOBA 스타일 가미한 로그라이크, 리자드스무디 '쉐이프 오브 드림즈'

게임조선갤로그로 이동합니다. 2025.02.11 23:51:58
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필자가 평소 스팀 플랫폼에서 게임 수집을 하면서 눈여겨보고 있었거나 각종 행사를 통해 강한 인상을 남긴 인디 게임과 개발사들을 찾아가는 미니 시리즈 '인디 인사이드(Indie inside)'

이번 인디 인사이드의 주인공은 평소에 즐겨하던 온라인 게임이 사실상 개발 중단 수순을 밟으며 느낀 상실감으로 인해 대체제를 직접 개발하겠다는 일념 하나로 2023년 회사를 차리고 게임 개발을 이어나간 대학생 '심은섭'과 그를 주축으로 결성된 인디 게임팀 '리자드스무디'다.

리자드스무디에서 개발하고 있는 MOBA 스타일의 로그라이크 액션 게임 '쉐이프 오브 드림즈'는 첫 공개 이후 플레이엑스포, 부산인디커넥트, 버닝비버 등 주요 인디게임 행사는 물론 스팀 및 스토브 플랫폼에 공개한 데모버전조차 '압도적으로 긍정적(압긍)' 스코어를 꾸준히 유지하며 높은 평가를 받고 있다. 

심지어 최근에는 네오위즈와의 퍼블리싱 계약까지 따내면서 작품성을 검증받은 인디게임과 실력 있는 소규모 개발사의 정석과 같은 무브먼트를 보여주고 있는데 과연 무엇이 이 젊은 개발자와 회사를 여기까지 올 수 있게 한 것일까? 게임조선에서는 리자드스무디 사무실을 방문하여 리드 개발자 겸 대표인 심은섭을 만나 이야기를 들어보았다.



Q. 처음 만나는 분들을 위해 간단하게 본인과 스튜디오 소개를 부탁드립니다.

심은섭: 안녕하세요. 리자드스무디 대표 '심은섭'이라고 합니다. MOBA(실시간 전략/전술 공성게임)와 로그라이크를 함께 즐길 수 있는 게임 '쉐이프 오브 드림즈'를 4명의 직원이 함께 만들고 있습니다.

Q. 현재 개발하고 있는 '쉐이프 오브 드림즈'는 어떤 게임인가요?

심은섭: 앞서 소개한 내용과 같이 MOBA의 컨트롤 방식과 전투 경험이 녹아든 로그라이크 장르의 액션 게임입니다.

게임을 반복 플레이하는 것을 각 캐릭터의 기억을 편집하는 과정에 대입하여 똑같은 캐릭터를 플레이하더라도 육성 방법이나 방향성에 따라 색다른 플레이스타일을 추구할 수 있으며, 혼자 또는 여럿이 함께 꿈의 세계를 탐험하고 강해지는 재미를 느낄 수 있는 것이 특장점입니다.

Q. 인터뷰이께서는 어떤 업무를 주로 담당하고 계신가요?

심은섭: 대표라서 팀을 이끄는 역할도 있지만 기본적으로 가져가는 것은 리드 개발자 포지션입니다. 사업적인 부분과 개발적인 부분을 총괄하고 있어 프로듀서와 디렉터의 역할을 겸임한다고 보시면 될 것 같아요.

Q. 게임 소개문 중에 눈길을 끄는 멘트가 하나 있었습니다. '히어로즈 오브 더 스톰'(이하 히오스)가 망해버린 슬픔에 사무처 대체제 게임을 만들기로 결심했다'라는 내용이었는데요. 자세한 내막을 들어볼 수 있을까요?

심은섭: 히오스의 경우 중학교 시절부터 꾸준히 플레이를 해온 저의 인생게임이라 할 수 있을 정도의 작품이었어요. 하지만 어느 시점에서 콘텐츠 업데이트가 끊기고 운영적인 측면에서도 아쉬움이 많이 드러나면서 친구들과 함께 다른 비슷한 종류의 다른 게임들을 즐겨보려고도 했죠. 

그런데 정작 다른 게임으로 넘어가니 게임 자체가 너무 어려운 것도 있고 플레이어 수준과 요구치가 지나치게 높은 탓에 스트레스를 많이 받게 됐죠.

그래서 '차라리 직접 히오스의 대체제가 될 만한 게임을 만들어보자'라는 결심을 하게 됐습니다. MOBA의 조작감과 액션성을 살리면서 스트레스-프리한 게임, 혼자서 해도 재미있고 같이 하면 더 재미있는 그런 게임을 만들고자 했습니다.

 

Q. 쉐이프 오브 드림즈의 시작점은 MOBA지만, 결과적으로 경쟁이 주가 되는 MOBA가 아니라 스테이지를 공략하고 목표를 달성하는 로그라이크로 장르가 바뀐 셈이 됐습니다. 변화를 꾀한 이유는 무엇인가요?

심은섭: 처음 지향하고 있던 목표와 별개로 저는 이전부터 '리스크 오브 레인', '패스터 댄 라이트', '하데스' 등의 로그라이크 장르 게임도 제법 좋아하는 편이었어요. 경쟁하고 승리하는 가슴뛰는 PvP 경험도 긍정하지만 그 과정에서 상대뿐만 아니라 아군과도 충돌하고 부대끼는 것이 늘 유쾌한 경험은 아니었어요.

그래서 MOBA의 플레이스타일을 취하면서 조금 더 편하게 들어올 수 있는 게임을 만들고 싶어서 스테이지에 도전하고 빌드의 효용성을 시험하며 자신의 한계를 뛰어넘는 로그라이크로 노선을 선회하게 됐습니다.

Q. 게임 개발 과정에서 어떤 가치에 주로 중점을 두고 있으신지 궁금합니다.

심은섭: 가장 중요하게 생각하는 부분이 있다면 '저희 스스로도 플레이하는 것이 재미있는 게임을 만들자'는 기조입니다.

처음에 말씀드렸다시피 히오스의 업데이트가 끊기고 자연스레 사람들의 발길도 끊기니까 어느순간 재미가 확 식어버리는 경험을 했다 보니 개발하는 사람도 플레이하는 사람도 모두 즐거운 게임을 만들어야겠다는 목표의식이 생겼어요.

저는 게임을 만드는 사람이 그 게임을 직접 즐기는 소위 말하는 '사심이 가득한 것'을 긍정하는 편이에요. 그 사심은 분명 게임을 더 재미있게 만들 수 있다는 열정과 의욕이라는 기재로 작동할 수 있다고 믿기 때문이죠.

실제로 같이 일하시는 리자드스무디 팀원분들도 대체로 비슷한 성향을 가지고 있는게 저희 회사의 장점이라고 생각해요.



Q. '쉐이프 오브 드림즈'를 통해 게이머 분들에게 어떤 즐거움을 전달하고 싶었는지 들어볼 수 있을까요?

심은섭: 액션 로그라이크를 좋아하는 팬분들에게는 '어 이거 웰메이드다', '새롭다'는 의견을 MOBA에 익숙한 사람에게는 어 '익숙하지만 색다른 맛이네'라는 인상을 심어주고 싶었습니다.

Q. 다른 로그라이크 장르의 기재 또는 기물에 해당하는 본작의 '수집품' 카테고리를 보면 공격 또는 작동 메커니즘이 실제로 히오스의 각 캐릭터 기술이나 특성 시스템과 비슷한 부분이 많습니다. 아이디어는 주로 어디서 얻고 계신가요?

심은섭: 히오스 외에도 도타, 롤 등의 MOBA 장르 게임들은 역사가 길고 명맥이 깊은 게임이라서 사실 새로 더 창조해낼 스킬 메커니즘이 있을까 싶을 정도에요. 그래서 쉐이프 오브 드림즈의 기술 체계는 의식적이든 무의식적이든 그 부분에서 영감을 받은게 많습니다.

그래도 기술이나 캐릭터를 만들때 사심이 들어가는 부분이 있다면 리워크나 너프로 인해 없어지거나 기능이 축소된 안타까운 것들을 되살리는, 일종의 복원사업에 힘을 싣는 편입니다.

물론 단순한 복사-붙여넣기가 아니라 저희 게임 스타일에 맞게 재해석하면서 고유한 재미를 추구하는 과정은 당연히 들어갑니다. 함께 일하시는 분들도 각자가 본인이 개인적으로 즐기는 게임에서 재미있는 요소들을 녹여내는 쪽으로 아이디어 공유를 많이들 해주시는 편이에요  



Q. 대체로 혼자하는 게임이라는 인식이 강한 로그라이크 장르에서 최대 4인 온라인 멀티 플레이는 밸런스 조절이 꽤 어려울 수 있습니다. 이런 어려운 길을 걷게 된 이유를 들어보고 싶습니다.

심은섭: 쉐이프 오브 드림즈를 플레이하시는 분들이 '함께 하는 즐거움'을 누렸으면 하는 바람이 있었어요. 많은 로그라이크 게임들이 '혼자해도 즐거운' 경우가 많지만 멀티 플레이 특유의 '함께 하는 즐거움'은 대체가 불가능한 요소였거든요.

재미라는 가치를 최우선시하고 있기 때문에 로그라이크라는 장르 특유의 재미, 빌드를 구상한 것이 잘 풀리면 지나가기만 해도 몬스터가 쓸려나가는 쾌감, 소위 말하는 뽕맛을 주려고 했죠.

물론, 말씀하신대로 밸런스를 맞추기 어려울 수는 있습니다. 하지만 게임을 즐기는 사람이 재미만 있다면 완벽한 밸런스는 그리 중요하지 않다는 입장이에요.

만약 멀티 플레이를 하면서 다른 플레이어의 빌드가 사기적인 성능을 보여준다면 '저거 너프해라'라는 이야기보다는 '어 재미있어보이네, 나도 저거로 사기쳐야지'라는 이야기가 나왔으면 좋겠습니다. 궁극적으로는 너도 나도 사기를 치는 대유쾌마운틴에 도달하는 것이 목표입니다.

Q. 그렇다면 밸런스 조절이 중요한 경쟁 요소의 추가는 따로 계획이 없으신 걸까요?

심은섭: 이용자들이 서로 맞붙는 형태의 PvP를 추가하지는 않겠지만 경쟁 자체를 좋아하는 분들이 있어서 추후 타임어택, 스피드런, 리더보드 등의 콘텐츠 개발은 계획에 두고 있습니다. 

피지컬 뿐만 아니라 로지컬도 경쟁 요소로 사용하여 누가누가 제일 사기를 잘치고 꼼수를 잘 쓰는지를 경합하는 유쾌한 대회가 되었으면 좋겠습니다.

Q. 이전에 인디 게임 개발 갤러리에서 '개발 초기 팀의 인적 지원 한계로 인해 상용화된 에셋을 구매하여 적절하게 가공한 뒤 아트워크로 활용한 노하우' 등 연재하던 내용을 꽤 재미있게 읽었습니다. 최근에는 개발일지의 연재가 없었는데요 개발과정에서 또 소개할 만한 재미있는 에피소드 같은 것이 있나요?

심은섭: 개발 과정에서 정말 뜻깊고 중요한 경험이 하나 있었어요. 이전에 스마일게이트 스토브에서 진행한 '슬기로운 데모생활'이라는 테스터 캠페인이었는데요. 스토브에서 약 50명 규모의 테스터를 모집해주면 그 테스터분들이 저희 게임을 플레이하여 피드백을 남겨주고 스토브는 테스터에게 보상을 지급하는 방식의 필드 그룹 테스트(FGT)였죠.

저희 '쉐이프 오브 드림즈'는 히오스의 대체제를 표방하고 나왔기 때문에 일반적인 MOBA처럼 마우스 이동과 QWER 조작 체계를 기본으로 했는데요. 가장 많이 나온 피드백이 '로그라이크 액션 게임인데 왜 WASD 체계가 없냐'는 내용이었어요. 

처음에는 고집이 남아 있어서 '그럴거면 WASD 조작이 있는 다른 로그라이크 게임을 하면 되는 거 아니냐'는 다소 편협한 시선으로 접근했었지만, 내부에서 해당 조작 방식을 써보니까 생각보다 너무 좋아서 MOBA 조작 대신 WASD 조작으로 넘어가는 사례가 나오더라고요.

그래서 생각을 고쳐먹고 WASD 조작 방식도 넣고 핵 앤 슬래시 게임처럼 마우스의 좌클릭이 이동에 관여하는 방식도 넣어봤더니 절반 이상의 테스터들이 WASD 조작 방식을 사용하고 핵 앤 슬래시 조작도 통계에 잡히더라고요.

MOBA 뿐만 아니라 로그라이크에 정통한 게이머들의 관점을 이해하고 그들과 같은 시각에서 바라볼 수 있게 되었기에 굉장히 뜻깊은 경험이었다고 생각합니다.

참고로 지금은 패드 지원까지 들어가서 최대한 다양한 플레이 스타일을 존중해드리고 있습니다.



Q. 지난 한해 플레이엑스포나 버닝비버, 부산인디커넥트 등 많은 게임행사와 공모전에서 높은 주목도를 보여준 바 있습니다. 처음 게임을 출품할 때 어떤 반응을 예상하셨나요?

심은섭: 사실 별 생각은 없었습니다. 그저 우리 게임을 많이 플레이하고 건설적인 피드백이 나와줬으면 좋겠다는 마음 뿐이었거든요.

스토브 입점이나 외부 행사를 유치하기 전에는 인디게임 플랫폼인 잇치아이오(itch.io)에 쉐이프 오브 드림즈를 출품한 적이 있는데요. 해외 서버라서 정상적으로 게임을 플레이하기 힘든 환경에 있음에도 게임에 대한 좋은 평가와 피드백을 남겨주신 브라질의 로그라이크 장르 스피드러너 분이 가장 기억에 남습니다.

이렇듯 규모는 작지만 저희 게임을 즐기는 모든 이용자의 관심은 항상 고맙게 느끼고 있습니다.

Q. 퍼블리셔로는 네오위즈가 내정된 것으로 알려져 있습니다. 어떤 과정을 거쳐 정식 출시와 유통사가 정해진 것인지 들어볼 수 있을까요?

심은섭: 저희가 23년 말 즈음부터 각종 퍼블리셔들을 만나고 콜드 콜링을 유지하며 이야기를 진행해봤는데요. 네오위즈와는 커넥션을 꾸준히 유지하면서 저희가 지속적으로 인디게임 행사에 출품하여 입상한 실적의 현황을 공유하다가 이야기가 잘 되서 최종적으로 네오위즈 유통이 결정됐습니다.

Q. 사실 게이머들 사이에서는 네오위즈가 지금까지 론칭한 인디게임을 보면 스컬, 산나비 등 대부분 좋은 선구안을 보여줬다는 평가가 많습니다. 그 덕분에 이번 '쉐이프 오브 드림즈'에도 기대하는 분들이 많은 것으로 알고 있습니다. 이에 대해서는 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

심은섭: 그러한 게임들과 같이 언급된다는 것 자체가 영광이라고 생각해요. 저희는 '스컬'이나 '산나비'의 반의 반의 반만  팔아도 대박이지 않을까 하는 생각입니다. 열심히 해봐야죠.

Q. 출시 일정과 업데이트 계획 등 간단한 로드맵을 확인해볼 수 있을까요?

심은섭: 우선은 5월 출시를 목표로 하고 있고 그 전까지 무료 플레이 버전인 플롤로그를 계속 업데이트 할 예정입니다. 

출시 이후에도 캐릭터와 콘텐츠를 꾸준히 업데이트할 것이며 장기적으로는 DLC 상품화를 고려하고 있습니다.

Q. 마지막으로 쉐이프 오브 드림즈를 기다리고 있는 게이머들에게 남기고 싶은 말씀이 있을까요?

심은섭: 우선 저희 스튜디오와 게임이 기대한 것 이상으로 많은 게이머분들의 관심을 받고 있는 것 같습니다. 그 점에 대해서 늘 감사하다는 말씀부터 드리고 싶습니다.

앞서 말씀드린 바와 같이 5월 출시를 앞두고 있지만 그 이전에 즐길 수 있는 프롤로그에서도 무료 버전 업데이트를 꾸준히 진행하여 추가 요소를 선보이려고 합니다.

게이머들이 만족할 만한 뭔가를 보여드리겠습니다. 부디 잘 쫓아와주시고 정식 버전도 재미있게 플레이해주시면 감사하겠습니다.



[신호현 기자 hatchet@chosun.com] [gamechosun.co.kr]

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