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넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔', 돌아온 액션 쾌감! 초반 넘기면 손맛 보장

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.08.25 22:56:42
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넥슨은 독일 쾰른에서 개최된 게임스컴 2024에서 방문객을 대상으로 하드코어 ARPG '퍼스트 버서커: 카잔'시연을 진행했다.

퍼스트 버서커: 카잔은 네오플의 '던전앤파이터' IP를 활용한 게임이다. 누명으로 인해 추방 당한 펠로스 제국의 대장군 카잔이 죽지 않고 살아남은 것을 가정한 이야기로 게이머들은 카잔이 되어 블레이드 팬텀을 복속시켜 복수에 나서게 된다.

던전앤파이터의 IP를 활용한 게임답게 던전앤파이터 게이머라면 반가운 부분이 곳곳에서 엿보였다. 카잔의 상징과 같은 검과 도끼, 피로 인해 마치 귀검사의 귀수처럼 보이는 양손, 소울브링어의 스킬을 떠올리게 만드는 블레이드 팬텀, 서스쿼치나 브왕가를 닮은 보스가 그렇다. 알면 반갑고, 모르면 지나쳐도 상관 없는 그런 팬서비스다.




윤명진 대표는 이 게임을 소울라이크와 좀 다르고, 하드코어 ARPG에 가까운 게임으로 정의했다. 꽤나 애매한 표현이지만, 게임을 직접 해보면 이해되는 말이다.

게임 초반부는 누구나 소울라이크를 떠올리게 될 것이다. 제한된 스태미나 내에서 일반 공격과 강공격, 방어, 회피 등 액션을 취하면서 적과 공방을 펼치는 전투, 사망 시 그 자리에 떨어지는 성장 자원, 일정 간격으로 배치된 세이브 포인트 등 소울라이크 게임에서 볼 수 있는 시스템들이 이 게임에 배치됐다.

게임에 익숙해지면 기존 소울라이크보단 좀 더 수월한 전투를 맛볼 수 있다. 기존 게임에선 추측의 영역이었던 그로기나 강인도 시스템이 명확한 파라미터로 제공되고, 이를 모두 깎으면 상대를 일방적으로 공격할 수 있는 기회를 얻는다. 반대로 게이머 역시 스태미나를 무리하게 사용했을 때 공격당하면 적에게 무방비하게 노출된다.





시연 버전은 추방당하던 카잔이 풀려난 뒤 설산을 헤메다가 보스를 만나는 초반부, 그리고 어느 정도 장비와 소모품이 갖춰진 상태에서 보스와 싸우는 전투 부분으로 구성됐다.

맨몸 상태인 초반부와 세팅을 갖춘 보스전은 서로 다른 경험을 제공한다.

가진 것은 기본 무기와 일반 공격, 그리고 모험 도중 얻은 재화로 약간 투자한 능력치가 전부인 초반 부분은 하드코어 그 자체다. 가속-히트리커버리라도 바른 듯한 적이나 근거리-원거리 듀오와 사투를 벌이면 '내 게임 실력이 이정도였나?' 살짝 자괴감도 든다.

그나마 다행인 점은 방어와 회피 성능이 굉장히 좋은 것이다. 스토리 모드 첫 보스를 만났을 땐 한번 맞을 때마다 쭉쭉 빠지는 체력에 겁먹었지만, 꽤 많은 공격을 방어로 피해없이 막을 수 있는 사실을 알아낸 후엔 스태미나를 계산하며 공방을 나누는 긴장감 넘치는 전투를 맛볼 수 있었다. 피해를 최소화하는 직전 가드 판정도 널널해 그윈 패링조차 못하는 실력으로도 적의 공격을 보고 막는 손맛을 느낄 수 있었다.





장비와 스킬을 갖춘 보스전은 소울라이크보단 꽤 던파에 가까운 손맛을 제공했다. 단순히 스킬을 난사하는 것이 아니라 적의 공격을 보고 피하면서 피해를 누적시키다가 확실한 순간 스킬을 쏟아붓는 그런 방식이다. 던전앤파이터 본연의 화려한 액션을 맛볼 수 있을 뿐만 아니라 적과 더 오랫동안 공방을 이어가면서 게이머가 마치 하드코어 액션 고수가 된 듯한 느낌을 선사한다.

시연 버전인 만큼 초반 적들의 배치나 레벨 디자인 면에선 다듬어지지 않은 거친 느낌을 받았지만, 게임의 핵심인 액션은 제대로 보여줬다. 특히 보스전에선 불합리한 패턴에 죽는 것이 아니라 내 실력, 내 욕심, 내 파밍에 따라 승패가 결정되어 그다지 억울하게 느껴지진 않았다.

던전앤파이터가 자랑하는 액션은 확실하니 남은 것은 성장 구조와 파밍 난이도다. 합리적인 성장과 파밍만 보장된다면 많은 게이머가 짜릿한 손맛을 보기 위해 카잔과 함께할 것이다.



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