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[TGS24] 메타포: 리판타지오 '하시노 카츠라', 현대극과 또 다른 매력적인 왕도 판타지

게임조선갤로그로 이동합니다. 2024.09.28 08:38:43
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세가는 도쿄게임쇼 현장에서 아틀러스 신작 '메타포: 리판타지오(이하 메타포)' 개발진과 미디어의 인터뷰를 진행했다.

메타포: 리판타지오는 아틀러스의 35주년 기념작이자 완전 신작이다. 페르소나 시리즈를 흥행으로 이끈 하시노 카츠라와 소에지마 시게노리, 메구로 쇼지가 개발진으로 참여했으며, 기존 작품과 또 다른 정통 판타지 세계관으로 세간의 이목을 집중시키고 있다.

인터뷰에 참여한 하시노 카츠라는 한국 미디어와 직접 인터뷰 하는 것은 처음이라며, 한국에서 아틀러스 게임을 좋아하는 게이머가 많다고 들어 꼭 감사한 마음을 전해달라고 부탁했다. 또한 메타포 역시 함께 즐겨주길 바란다고 말하며 인터뷰를 시작했다.

인터뷰에는 메타포 디렉터 하시노 카츠라와 미드 UI 디자이너 이세 코우지가 참여했다. 이하는 인터뷰 전문이다. 



Q. 여신전생과 페르소나가 쥬브나일에 초점을 뒀다면 메타포는 왕도 판타지에 초점을 둔 느낌이다. '환상'에 더 무게를 싣고 주제로 삼은 이유는? 제목인 메타포와 연관이 있을까?

하시노(이하 하시노): 새로운 게임을 만들려고 했을 때 어떤 게임을 만들면 좋을지 스태프들한테 물어봤습니다. 그랬더니 어렸을 때부터 즐겼던 판타지를 만들고 싶다고 하더군요. 어째서 그렇게 판타지를 만들고 싶어 하는지, 여신전생을 만들고 있는데도 말이죠. 어째서 모두 판타지를 좋아하는지 고민했던 것이 시작이었습니다  .

여신전생과 페르소나는 현대극으로서 현실에 사는 우리에게 어떤 부분에서 힘이나 깨달음을 줄 수 있을지 생각했습니다. 이걸 환상의 세계에선 다른 방식으로 표현 가능하지 않을까 생각한 것이 개발의 첫걸음이었습니다. 이런 부분에서 로망을 느꼈습니다. 판타지가 우리가 사는 방식에 영향을 주는 것에 저를 포함한 팀이 로망을 느꼈죠. 제목이 메타포: 리판타지오가 된 것도 그런 의미가 있습니다.

Q. 발표에서 시간이 꽤 지났다. 왜 이렇게 시간이 걸렸을까? 실제 개발 시간은?

하시노: 소수 인원으로 시작했습니다. 물론 코어 멤버는 있었지만, 처음엔 20명 정도로 시작해 7~80명, 여기에 외부 크리에이터까지 참가하면서 시간이 좀 걸렸습니다. 첫 2년 동안은 '캐서린 풀보디'라는 작품을 만드는 중에 사람을 구하고, 시나리오만 만들면서 저희 팀으로선 처음으로 멀티 플랫폼이자 멀티 언어로 전 세계 동시 출시하는 작품인 만큼 로컬라이징 같은 작업에도 종반에 시간이 걸렸습니다. 구체적으론 작년 이맘때까진 그런 작업을 했었고, 실제로 작업 기간은 4년 정도로 생각합니다.

Q. 아틀러스 35주년 작품을 정할 때 고민이 많았을 것 같다. 메타포를 선택한 이유는?

하시노: 마침 35주년이란 이유도 있긴 합니다(웃음). 아틀러스는 원래 많은 판타지 RPG 사이에서 차별화된 게임을 만들 수 있을 것이라고 생각해 페르소나를 만들었습니다. 페르소나 3와 4, 5, 특히 페르소나 5는 세계 많은 분께서 즐겨주셔서 슬슬 이 시점에 우리가 다시 왕도 판타지를 만들면 어떨까 생각이 들었습니다. 그러면 팬 여러분도 흥미를 가져주시지 않을까 생각해 이렇게 35주년 기념작으로 새로운 시도를 하게 되었습니다.



Q. 출시가 코앞까지 왔다. 기대감이 큰데 이런 기대에 부담을 느끼진 않는가? 마침 체험판도 나와 기대감이 점점 높아지고 있다.

하시노: 느끼지 않으려고 하고 있습니다. 그러면 스트레스를 받기 때문입니다. 게이머분들 각각 취향도 다르고, 저희로선 자신작이라고 생각하지만 기대를 하기보단 마음껏 즐겨 주시길 바랄 뿐입니다. 체험판이 출시되긴 했는데 스토리를 줄여 RPG 체험판을 만드는 것은 어렵습니다. 본편이 더 재밌습니다. 체험판은 프롤로그에 불과하기 때문에 한국 게이머분들이 이번 체험판을 재밌다고 느껴주셨다면 본편도 즐겨주시면 좋겠습니다.

Q. 아틀러스라고 하면 콘텐츠를 아끼는 회사라는 느낌이 강했는데 체험판이 길어서 놀랐다.

하시노: 본편은 단계적으로 재밌어지고, 페르소나 5 못지않게 플레이 시간도 길어 8~90시간 정도 걸립니다. 2주 차 콘텐츠도 넣었고, 평소같이 아틀러스의 큰 볼륨 게임을 만들었습니다. 체험판 치곤 볼륨이 많지만 본편은 더 많으니 기대해 주세요.

Q. 전체 스토리 평가는 게임이 나와봐야 알겠지만, 초반 스토리가 충격적이다. 당초 판타지 RPG를 만들 때부터 충격적인 부분을 노렸는지, 아니면 만들다 보니 이렇게 되었는지 궁금하다.

하시노: 저희가 스토리를 만들 때 당연히 처음에 플롯을 만듭니다. 긴 기간 동안 만들다 보면 내용이 질리는 부분이 있어서 변화가 필요하다고 생각해 점차 변화시켜 나갑니다. 게이머분들도 질리는 부분을 느끼실 테니 조금씩 바꿔가면서 이야기를 만들고 있습니다.



Q. 많은 유저가 페르소나를 포함해 전작과 비교해 무엇이 다를지 궁금해한다. 계승한 부분도 있는데 꼭 이어받고 싶었던 부분은?

하시노: 팀 모두가 가지고 있는 노하우를 넣으려고 했습니다. 이런 노하우 덕분에 게이머분들께서 게임을 재밌게 해주신다고 생각하고 있어 어떤 것을 쓰고 어떤 것을 안 쓰려고 구분하지 않습니다.

이번 작품의 가장 큰 차별성은 아키타이프라는 직업 시스템으로 자유롭게 편성할 수 있는 것과 여행입니다. 여행의 시작과 끝이 있다는 것이죠. 현대인이 여행을 한다면 시간 개념이 있을 테고, 시간 개념이라면 저희에겐 캘린더 시스템에 대한 노하우가 있기 때문에 이것이 페르소나와 비슷한지 어떤지와 상관없이 넣는 편이 재밌을 테니 넣었습니다.

전투 시스템에서도 여신전생의 프레스턴 시스템을 넣었는데 이것도 어울리는지 어떤지와 별개로 이번 작품의 파티 편성 시스템과 어울려서 더 재밌어질 것이라고 생각해 넣었습니다. 이처럼 고민하지 않고 넣을 수 있는 것은 최대한 넣어가며 개발했습니다.

Q. 아키타이프 변신은 과거 디지털 데빌 사가 아바탈 튜너를 떠올리게 한다. 동료 악마이나 페르소나 소환과 달리 아키타이프 변신을 선택한 이유는? 페르소나를 또 다른 자신의 수용과 극복이라고 한다면 아키타이프는 무엇으로 설명할 수 있을까?

하시노: 흥미로운 질문 감사합니다. 좀 더 심플하게 모두 불안을 가지고 있다고 생각합니다. 불안하게 되면 심장이 떨리는데 이때 스스로 심장을 꺼내 “불안해하지 마!”, "제대로 해!", "힘내!"라는 느낌입니다. 다른 사람의 힘을 빌리지 않고 자신의 힘으로 변해야 한다고 생각해 자신 안에 있는 영웅상을 나타낸 것이죠. 아바탈 듀너와 변신이란 점은 비슷하지만, 근본적으로 좀 다릅니다. 여러분도 불안할 때 더 용감해지는 경험을 하셨을 것이라고 생각합니다. 그런 부분을 아키타이프로 나타냈습니다. 



Q. 아틀러스 RPG의 주인공이라고 하면 목소리도 이름도 없는데 이번엔 캐릭터성이 확고하다. 의도가 궁금하다.

하시노: 원래 목소리 없는 캐릭터로 하려고 했습니다. 페르소나는 어디에나 있는 고교생을 상정해 목소리와 이름이 없었습니다. 별로 말하지 않아도 이해할 수 있었지만 메타포는 여기와 다른 어떤 세계의 소년이 되어 위화감을 느끼지 않도록 목소리를 넣었습니다. 게이머의 선택 때 목소리가 나오기 때문에 게이머의 의지가 반영되는 것을 느낄 수 있습니다.

Q. 많은 정보를 한 화면에 담으면서도 세련된 느낌이 들었다. UI 디자인에 어떤 부분을 신경 썼는가?

이세 코우지(이하 이세): 판타지 세계인 만큼 아틀러스 스타일의 UI를 넣는 것이 과제가 되었습니다. 역시 팝한 디자인은 어울리지 않기 때문에 세계관에 어울리게 만드는 것, 그리고 회화 같은 느낌을 살리도록 중요하게 생각했습니다.

하시노: 5번 갈아엎었습니다.

이세: 처음엔 팝한 것도 넣어보고 다크한 것도 넣어보다가 지금 디자인이 되었습니다.



Q. 아틀러스의 작품인 만큼 캐릭터성이 강할 것 같다. 캐릭터들의 매력을 살리기 위해 어떤 부분을 신경 썼는가?

하시노: 일단 캐릭터 디자인 담당인 소에지마 씨가 계시지 않아 아트적인 디자인 부분에 대해선 말씀드리기 어려울 것 같습니다. 뭐라고 말씀드려야 할까요... 페르소나까진 캐릭터들이 사춘기 고등학생이었습니다. 아무리 싸우려고 해도 학생이라는 한계가 있습니다. 이번엔 캐릭터들이 젊어 보이지만 10대를 넘겼습니다. 이들이 자신의 인생이나 운명에 대해서 생각하며 싸워나가는 것을 그리려고 노력했습니다. 역시 게이머들이 캐릭터에 대해 잘 알아야 응원하고 싶어지고, 필사적으로 싸우고 싶어집니다. 하지만 게이머분들에 따라 좋아하는 이유도 천차만별이기 때문에 최대한 공감을 얻을 수 있도록 노력하며 캐릭터를 만들었습니다.

Q. 왕자가 건넨 환상 소설 부분이 현실처럼 느껴진다. 사실은 판타지가 아니라 현실이라는 설정을 가진 게임들이 많은데 메타포에서 환상이 차지하는 비율은 어느 정도일까?

하시노: 이건...(웃음) 여기서 말씀드리면 스포일러가 되기 때문에 본편을 즐겨보시길 바랍니다.



Q. 예전엔 아틀러스 게임은 어렵다는 인상이 강했는데 이제 점점 낮춰가는 것 같다. 게임 난이도에 대한 철학이 궁금하다.

하시노: 굉장히 좋은 질문이면서 재밌는 질문입니다. 자세한 이야기를 드리면 한 시간 넘게 드릴 수 있을 것 같습니다. 매우 짧게 설명하면 생각하고 극복하는 것이 게임의 기본이라고 생각합니다. 하지만 귀찮은 것은 싫죠. 될 수 있는 대로 귀찮지 않으면서 고민하면서 도전할 수 있는 것이 재밌는 게임이라고 생각하며 메타포를 만들고 있지만, 게이머분들의 피드백을 받고 다음 작품에 반영하고 싶다. 이번엔 난이도를 중간에 마음껏 변경할 수 있고, 전투 시 버튼 하나로 리트라이 할 수 있도록 귀찮지 않으면서 과감히 도전할 수 있는 식으로 만들었습니다. 

Q. 아틀라스의 아트워크라고 하면 악마와 페르소나가 대표적인데 아니나 다를까 이들하고 비교해도 손색없을 정도로 독특하고 기괴한 인간이 등장한다. 주의를 기울이지 않으면 악마나 페르소나와 유사하게 그려버릴 것 같은데 어떤 부분에 신경 쓰고 디자인했는가?

하시노: 날카로운 질문입니다(웃음). 처음부터 계속 악마를 써왔기 때문에 또 쓸 순 없다고 생각했습니다. 히에로니무스 보스라는 화가가 세계에서 처음으로 환상의 몬스터를 그린 화가라고 합니다. 저희는 0에서부터 자유롭게 게임을 만들고 있으니 0에서부터 몬스터를 그린 분의 그림을 모티브로 삼으면 재밌지 않을까 생각했습니다. 불안과 마주하는 것이 테마인데 언제 가장 불안할까 생각하니 인간과 만날 때라고 생각합니다. 인간이라는 이름의 몬스터를 넣고, 마침 히에로니무스가 그린 그림도 무척 인간 같은 느낌인데 이를 섞으면 독특한 세계가 될 것이라고 생각했습니다. 여러 생각을 하며 몬스터를 만들었습니다.



Q. 발표된 지 오래돼서 35주년 작품이 될 것이라고 생각하지 못했다. 언제 기념작이 되었나. 게이머들은 기존 작품의 넘버링 작품을 기대했는데 신작을 선택한 이유는?

하시노: 언제일까요… 그렇게 오래전도 아니고 최근도 아니긴 합니다. 만들다 보니 여러 노하우가 녹아있어 아틀러스의 집대성이 될 것 같다는 생각도 들었다. 여신전생과 페르소나도 현대극이고, 많은 분이 페르소나 5로 즐겨주시니 이제 슬슬 왕도적인 작품에 도전해도 용서해 주실 것이라는 생각해 봤습니다.  

Q. 메타포가 새로운 시리즈의 기반이 될 수 있을까?

하시노: 그렇게 되면 좋겠습니다. 지금은 게이머분들이 좋아하실지 어떨지 노력하는 단계입니다. 일단 지금은 발매에만 신경 쓰고 있습니다.

Q. 시연을 해보니 아틀러스 게임답지만 다음 단계로 올라간 느낌이다. 집대성이라고 했는데 기존의 것과 새로운 것의 균형을 잡기 위해 어떤 노력을 하셨는지 궁금하다.

하시노: 여러 고민을 하긴 했는데요 기대하신 대답이 되지 않을지도 모르겠지만 각 스태프가 잘하는 부분을 맡아 처음에 생각했던 판타지를 개발했고, 그것도 클리어 후 게이머분들께 힘이 되는 작품이 되는 것만 생각했습니다. 그래서 과거 노하우 같은 부분은 생각하지 못하고 한계까지 노력하며 개발했습니다.



Q. 왕도 판타지라고 하셨다. 왕도 판타지라고 하면 중세 느낌이 강하다. 휠켄베르크의 원형인 적발 소녀도 그 당시 일러스트를 보면 그랬던 것 같은데 지금은 좀 더 근대에 가깝다. 소에지마도 1960년대 스윙인 런던에서 영향을 받았다고 했는데 시대상을 끌어올린 의도는 무엇인가?

하시노: 물론은 의도는 있습니다. 소에지마 씨가 계시지 않아서 말씀드리기 어렵지만, UI도 그렇지만 처음 개발을 시작했을 때 너무 평범해 보였습니다. 갑옷을 입고 투구를 쓰는 것은 기뻐해 주실 것 같지가 않았습니다.

소에지마씨는 스윙인 런던의 무브먼트라고 할까요? 사람들이 어떤 감정으로 어떤 무브먼트를 보여주는지 주목하신 것 같습니다. 사람들이 앞으로 향하려는 부분이나 새로운 것을 하려는 부분은 꼭 스윙인 런던에서만 느낄 수 있는 것은 아니지만, 이 세계관과 어울린다고 생각합니다.

디자인이 마음에 들어서 선택한 계기도 있을 것 같습니다. 가난한 남성이 누더기를 입고 있는데도 패치워크로 기운 부분에서 화려한 느낌을 받으실 수도 있을 것 같습니다. 제가 멋대로 말해서 소에지마씨가 화낼 수도 있겠네요(웃음).

Q. 마지막으로 한국 게이머분들께 한 마디 부탁드립니다.

하시노: 아틀러스 게임을 좋아하는 분들이 많다고 들었습니다. 너무 감사드립니다. 여러 나라에서 저희가 재밌다고 하는 부분을 함께 재밌다고 말씀 주시는 것이 정말 큰 힘이 되고 있습니다. 이번 메타포도 재밌다고 해주셨으면 좋겠습니다.

이세: 정말 재밌는 판타지가 된 것 같습니다. 한국어 번역도 신경 썼습니다. 플레이하시고 꼭 감상 남겨주시면 좋겠습니다.

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