시프트업(대표 김형태)이 11월 19일 부산 벡스코 2층 프레스 센터에서 기자 간담회를 개최하고, '니케:승리의 여신'에 대해 공개했다.
이날 진행한 간담회에서는 시프트업 김형태 대표와 유형석 디렉터, 조성래 개발실장이 참석해 게임의 세부 정보를 소개하고 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.
먼저 단상에 오른 김형태 대표는 "타 게임이 도저히 따라오지 못할 퀄리티의 그래픽을 구현했다."라며 "고퀄리티 일러스트를 게임 내에 적용시켰고, 배경도 4중 레이어 구조로 현장감과 입체감을 살렸다."라고 설명했다.
뒤이어 유형석 디렉터는 '니케: 승리의 여신'의 재미 요소에 대해서 방대한 세계관, 압도적인 배경, 정복할 만한 가치가 있는 매력적인 적, 플레이에 깊이를 더해주는 전략, 전술적 플레이 등이 있다고 설명했다.
또 '니케:승리의 여신'에 장편 소설급 볼륨의 메인 시나리오와 캐릭터별 스토리가 존재해 니케와 교감을 나눌 수 있도록 서사와 게임 내 표현을 실현시켰다며, 런칭 시점까지 최소 60명의 니케를 선보이겠다는 발표도 이어졌다.
김형태 대표는 "2022년 내 출시를 예정하고 있다."라며 "시프트업은 진짜 게임을 만드는 게 목표다. 유저분들이 시간을 들여 즐길 만한 가치가 있는 게임이 되겠다."라고 의지를 밝혔다.
김대표는 또 매체와의 질의응답을 통해 "'니케: 승리의 여신' 출시와 연동해 진지하게 기업공개(IPO)를 추진할 계획."이라고 설명했다.
한편, 시프트업은 17일부터 21일까지 부산 벡스코에서 개최되는 ‘지스타 2021'에 시프트업은 80부스를 마련하고, 메인 타이틀로 ‘니케: 승리의 여신'을 선보였다. 시프트업 80 부스는 모바일 시연기기 70대를 갖추고, 관람객들의 큰 호응 속에 게임 체험에 집중할 수 있는 참여형 부스로 진행되고 있다.
시프트업 유형석 디렉터(좌), 김형태 대표(가운데), 조성래 개발실장(우)
<다음은 매체와의 질의응답>
Q : 플레이 해보니 '데스티니 차일드'와 UI 등에서 비슷한 부분이 있었다. 전작 '데스티니 차일드'를 어느 정도 벤치마킹했는지, 그리고 향후 어떻게 콘텐츠를 발전시켜 나갈 것인지 궁금하다.
A: 유형석 디렉터: '데스티니 차일드'는 '니케: 승리의 여신' 이전의 작품이다. 시프트업의 DNA가 있기 때문에 UI 등에서는 어느 정도 비슷한 느낌이 날 수밖에 없다.
다만 콘텐츠는 많이 다르다. '데스티니 차일드'가 서비스하던 시점과 지금은 많이 다르다. 맞춰야 하는 유저들의 눈높이도 상당히 높다. 지스타 게임쇼는 시간이 제한적이다 보니 콘텐츠 공개가 많이 안되었지만, 나머지 콘텐츠도 머지않아 공개할 수 있는 날이 오지 않을까 생각한다.
A: 김형태 대표: 유사성이 일부 있긴 하지만 콘셉트와 콘텐츠는 많이 다르다. 무엇보다 '니케: 승리의 여신'은 전투가 핵심이다. 전투는 완전히 다른 방향성인 것을 알 수 있을 것이고, 별개의 매력을 보여줄 수 있을 것이다.
Q: 이번 시연 버전을 보니 그래픽이 너무 좋고 입체감도 느껴진다. 다만 BM(비지니스 모델)이 전혀 공개되지 않았는데 알려줄 수 있나.
A: 유형석 디렉터: 게임을 개발하는 과정에서 '얼마나 잘 팔 물건인가', '얼마나 잘 벌어야 하는가'를 중요하게 따져본 적이 없다. 우선은 게임다워져야 하고, 그래서 전투나 필드가 먼저라고 생각했다. BM은 아직 내부에서도 논의 이전 단계다. 전혀 준비가 되어 있지 않아서 답변드리기 어렵다.
Q: 너무 게임이 선정성이 강조된 거 아닌가. 연령층을 어떻게 맞췄는지 궁금하다.
A: 김형태 대표: 세상에 게임이 모두 동등한 가치를 지니지 않았다고 생각한다. 개인적으로 제 색을 드러내는 것이 주저하지 않는 편이다. 앞으로도 그런 방향성은 계속될 것 같다.
연령층은 15세 정도로 맞춰 볼 예정이다. 성인용 버전 등 별도 버전이 나오진 않을 것이다.
Q: 일러스트에 있는 캐릭터가 전투에서 그대로 나온 게 인상 깊었다. 이렇게 구현하는데 난관이 있었을 것 같은데.
A: 조성래 실장: 그래픽적인 성과를 내기 위해 난관이 당연히 있었다. 고퀄리티 애니메이션을 모바일에 적용해 보고, 플레임이 떨어지면 폴리곤 개수를 줄이거나 애니메이션을 줄이는 등 최적화를 했다. 계속 노력하여 높은 퀄리티의 애니메이션을 구현하고 적용할 예정이다.
Q: 전투 플레이 관련으로, 내가 총을 쏴서 적의 미사일을 격추한 것 외에 내가 막을 수 있는 건 확인을 못했다. 방패를 쓴다든지 방어에 맞는 시스템적 요소가 더 있나.
A: 유형석 디렉터: 엄폐를 통한 사격 회피나 미사일이 날아오기 전에 격추시킨다거나, 일부 보스들의 특정 부위를 파괴해서 공격을 미리 저지하는 등의 방어적 요소가 있다.
Q: 지스타에 이렇게 크게 나온 걸 보니 회사의 전략성이 달라진 것 같은 느낌이다. 혹시 이후 IPO(기업공개)를 고민하고 있는 건 아닌가?
A: 김형태 대표: 예리한 질문이다. 시프트업은 '니케: 승리의 여신'이나 '프로젝트 이브' 등 앞으로도 게임의 가치를 만들어내는 회사가 될 것이다. 기업 공개도 생각이 있다. '니케: 승리의 여신'이 세상에 공개될 때, IPO에 대해 진지하게 접근을 해볼 생각이다.
Q: '니케: 승리의 여신'이 출시한 이후 성과에 따라 IPO가 결정되는 것인가?
A : 김형태 대표: 당연히 '니케: 승리의 여신'이 성공하는 것을 전제로 IPO를 진행하려고 한다. 구체적인 일정이 있는 건 아니지만 진지하게 임하고 있다.
Q: 중국의 '원신'이 굉장히 인기가 많다. 한국 최고의 미소녀 게임 일러스트레이터인 김형태 대표가 이런 MMORPG(다중 접속 역할 수행 게임) 개발에 대한 도전 계획이 있는지 궁금하다.
A: 이제 중국은 인정하지 않을 수 없는 수준의 게임 강국이 됐다. 그래서 주의깊게 살펴보고, 접근법도 많이 공부하고 있다. 하지만 '여전히 한국 게임이 만만치않다'고 느끼게 해주고 싶다. '니케'나 '이브' 등을 통해 한국 게임의 퀄리티라는 것을 세계에 보여드리도록 노력하겠다.
그리고 MMORPG의 경우 '블레이드 & 소울' 등으로 이미 경험이 있다. 언제든지 도전이 가능한 장르이고 여러 가지 후보군 중 하나라고 생각한다.
Q: '니케: 승리의 여신'을 보니 해외에서 관심을 많이 가질 것 같다. 해외 진출 계획은 없나.
A: 김형태 대표: 이미 '데스티니 차일드'를 통해 글로벌 서비스에 대한 노하우가 있다. 저희 단독으로 글로벌 출시에는 난도가 높다고 생각하며, 현재 협력할 수 있는 파트너를 어레인지 중에 있다. 조만간 다른 자리를 통해 발표할 예정이다. 글로벌 출시는 당연히 준비되고 있다.
Q: 실제로 시연해 본 결과 반응이 어땠는지, 어느 정도의 성과나 실적 정도를 예상하시는지 궁금하다.
A: 김형태 대표: 관람객분들이나 매체에서의 반응은 긍정적이다. 유저분들이 예상보다 훨씬 오랫동안 플레이해 주고 계셔서, 도감을 보여주려고 한 폰도 다시 플레이 용으로 전향했을 정도다. 좀 더 자세한 데이터는 향후 분석해 볼 예정이다. 예상 실적은, 글로벌에서 1위를 하는 게 목표다.
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