[게임메카=류종화 기자] 컴투스가 서비스하고 그램퍼스가 개발한 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑(이하 BTS 쿠킹온)'이 오는 7일, 국내 포함 전세계 170개국에 동시 출시된다. 개발사 그램퍼스는 쿠킹어드벤처, 마이리틀셰프 등 요리게임을 전문으로 개발해 온 곳으로, 그간 쌓아온 노하우와 글로벌에서 인기를 끈 K-POP 대표그룹 BTS를 결합해 새로운 재미를 선사한다는 계획이다.
과연 요리게임 명가와 BTS의 만남은 어떤 모습으로 선보여질까? 이러한 게임을 기획하게 된 배경은 무엇이고, 어떤 시너지를 가져올까? 글로벌 유저들을 상대로 미리 선보였을 때 반응은 어땠을까? 게임메카는 이러한 궁금증을 해소하기 위해 개발사 그램퍼스 김지인 대표, 손지원 PD와 함께 BTS 쿠킹온에 대한 이야기를 나눠보았다.
오래전부터 마이리틀셰프나 쿠킹 어드벤처 등을 개발해 온 그램퍼스의 노하우를 한층 진화된 형태로 만나볼 수 있을 것으로 기대된다. 다만 BTS 포함 아이돌을 소재로 한 수많은 게임들이 극소수를 제외하면 큰 성공을 거두지 못했다는 징크스도 존재한다. 차기작을 BTS와 협업하기로 결정한 계기가 있는지 궁금하다.
김지인 대표: 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄은 글로벌 시장에서 다양한 상품군과의 콜라보레이션을 진행해 왔다. 최근에도 다양한 글로벌 콘텐츠 브랜드와 함께 한 제휴 등을 볼 수 있었듯 'BTS 쿠킹온' 또한 다양한 상품군과의 컬래버를 통해 글로벌 유저와 자연스럽게 호흡할 수 있다고 생각했다. 이 점이 최대한 많은 유저에게 게임을 알려야 하는 캐주얼 게임 개발사 입자에서 큰 매력으로 다가왔다.
게임성 측면에서 'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'의 전작인 '마이리틀셰프'와의 차별점과 ‘BTS 쿠킹온’ 만의 지향점은 무엇인가?
김지인 대표: 그램퍼스를 알릴 수 있었던 게임이 '마이리틀셰프'이기 때문에 많은 분들께서 그 질문을 많이 해주고 계신다. 가장 큰 차이점은 게임의 메인인 요리 플레이의 방식 자체가 '드래그 앤 드롭(Drag & Drop)'에서 간단한 '터치' 방식으로 바뀌었다는 점이다. 결론적으로는 더 다양한 캐주얼팬들과의 호흡을 하기 위해서 수 차례의 테스트를 통해서 게임이 더욱 쉽게 바뀌었다.
또한, 기존에는 없었던 타이니탄 포토카드 기능과 무대를 직접 꾸미고 음원을 모으는 다양한 콜렉팅 요소도 차별화 포인트라고 할 수 있다. 'BTS 쿠킹온'은 우리가 해석한 시나리오와 다양한 요소를 통해 글로벌 팬덤과 하나가 되는 게임을 만들려고 했으며, 팬덤이 아닌 캐주얼 게이머들에게도 가볍게 즐기며 내 폰에서 오랫동안 간직하는, '사랑스럽고 귀여운 시뮬레이션 게임'이 될 수 있도록 만들었다.
사전예약을 시작한 지 거의 반 년 만에 출시다. 상당히 긴 기간이었는데, 상반기 출시 일정이 미뤄진 이유가 있는가? 당초 계획에서 어떤 부분이 추가되고 수정되었는지 궁금하다.
김지인 대표: 출시를 준비하면서 보다 디테일을 강화하고, 다양한 스트레스 테스트를 진행하며 더욱 안정화된 서비스를 만들기 위해 가다듬었다. 전반적으로 게임의 퀄리티를 끌어 올리기 위한 시간이었다. 글로벌 시장에 선보일 예정인 만큼 유저 동선도 더욱 효율적으로 관리하기 위해 게임의 전반적인 완성도를 높였다. 이 시간 동안 퍼블리셔인 컴투스와 함께 더 많은 논의를 하고 토론을 전개하며 답을 찾기 위해 노력했으며, 게임은 더욱 단단해졌다.
BTS IP를 활용한 게임이면서도 '타이니탄'을 내세운 첫 게임이기도 하다. 게임 속에서 타이니탄과 요리와의 연계는 어떤식으로 이루어지며, 타이니탄은 어떤 방식으로 만나볼 수 있는지?
손지원 PD: 개발 초기에 요리와 타이니탄 캐릭터의 직접적인 연계를 다방면으로 시도했었다. 그러다보니 플레이에 있어 타이니탄의 능력에 의존을 하게 되는 부분이 생기고, 또 전체적인 게임 밸런스에도 영향을 끼치는 부분도 있었다. 결과적으로 현재는 오로지 유저의 실력에 따라 결과가 나타날 수 있도록 타이니탄과 게임 플레이의 연계는 의도적으로 배제하였다. 다만, 플레이 성과에 따라 타이니탄이 포인트를 획득하고, 이 포인트로 다시 포토카드를 획득할 수 있도록 만들었다.
'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'의 주요 타겟층은 누구며, 이를 공략하기 위해 어떤 노력을 하고 있는지?
김지인 대표: 1차 타깃층은 아티스트의 글로벌 팬덤이며, 2차 타깃층은 캐주얼 시뮬레이션 게임을 즐겨하는 글로벌 게이머들이다. 초기 론칭 때는 아티스트의 팬분들을 게임으로 진입시키기 위한 전략으로 다양한 이벤트 등이 펼쳐지며, 이후 캐주얼 유저들에게 안정적인 서비스를 알리고 소구하기 위한 온라인 프로모션도 곧바로 함께 이뤄질 예정이다.
손지원 PD: 게임 개발 과정에서 우리는 진정성을 가지고 프로젝트에 임했다. 초기 단계부터 방탄소년단에 대한 깊은 이해와 애정을 갖춘 기획자를 중심으로 팀을 구성했으며 컴투스 사내 테스트에서도 내부 팬 분들의 피드백을 적극적으로 수용함으로써 다양한 시각에서 게임을 점검하고 개선하는 데 집중했다. 주요 공략층 중 하나인 캐주얼 시뮬레이션 팬층이 게임 자체로서 즐길 수 있도록 기존 IP 게임과는 다르게 게임성을 강화하는 부분도 중요했다.
BTS의 인기가 전세계적이다 보니 글로벌에서도 많은 호응이 있을 것 같다. 제작진에서 가장 주의깊게 보는 지역은 어디인가?
김지인 대표: 방탄소년단 캐릭터인 타이니탄이 함께 한 게임으로써 아티스트 팬덤이 큰 지역에 기대가 높긴 하지만, 무엇보다 최대한 다양한 국가의 유저분들에게 오래도록 사랑받는 게임이 되고 싶다. 최근 소프트 론칭을 진행한 필리핀, 호주, 캐나다 등에서도 리텐션 등 다양한 유저 플레이 지표를 보였고, 글로벌 론칭 이후 선보일 다른 여러 국가들도 기대가 된다. 세계 여러 지역에서 고루 오랜시간 동안 사랑받는 게임으로 자리하고 싶다.
그러고 보니 지난 3월 미국 SXSW에 선보여졌다. 당시 현장 분위기는 어땠고, 어떤 피드백을 받았는가?
김지인 대표: 음악과 디지털 그리고 게임까지 아우르는 종합 문화 행사인 사우스 바이 사우스웨스트 2024에서 'BTS 쿠킹온'을 북미 게이머들 앞에 처음으로 공개했을 때 많은 아티스트의 팬 분들이 방문해 주시고 응원의 한 마디를 던져주셨다. 또한 게임의 출시일부터 제작 환경등을 물어보시는 팬분도 있었다. 광범위한 분야의 다양한 팬분들을 만나다보니 출시에 대한 기대감도 계속 높아져갔다.
현장에선 프로모션으로 제작된 게임쿠폰과 'BTS 쿠킹온' 포토카드 전체 물량이 다 소진됐으며, 스티커 팩 등을 자유롭게 붙이고 게임에 대해서 토론하는 모습들도 인상깊게 볼 수 있었다. 북미 시장에 출시하게 되면 그 팬들에게 작은 선물을 드린 느낌이 될 것 같고, 추후 오프라인 행사를 통해 북미 유저들을 다시 한 번 만나고 싶다.
론칭 스펙(도시 및 요리 숫자, 전반적인 볼륨)과 앞으로의 업데이트 계획이 궁금하다.
손지원 PD: 그랜드 오픈과 동시에 론칭 스펙은 4개의 도시(서울, 뉴욕, 발리, 파리)와 타이니탄 페스티벌, 시즌 레스토랑, 셰프 챌린지까지 18개의 레스토랑으로 오픈하게 된다. 물론 준비가 되고 있는 콘텐츠나 시스템적인 업데이트 분량은 그 수준을 상회한다. 포토카드 바인더는 3종으로, 방탄소년단 음원 테마인 'Butter'와 비음원 테마 '셰프', 시즌 테마인 유람선 선원이 준비되어 있다.
도시와 타이니탄 페스티벌, 시즌 레스토랑과 포토카드 바인더는 매 정규 업데이트 마다 순차적으로 추가되며, 유저들이 모은 포토카드를 유용하게 사용할 수 있게끔 다양한 활용 방안을 고민 중이다. 유저들이 모은 포토카드를 유용하게 사용할 수 있게끔 다양한 활용 방안을 고민 중이며, 클럽 활성화를 위해 클럽 구성원들과 함께 즐길 수 있는 이벤트와 다양한 콘텐츠를 계획하고 있다.
'BTS 쿠킹온: 타이니탄 레스토랑'의 목표는 무엇인가?
김지인 대표: 타이니탄 레스토랑의 첫 번째 레스토랑, 첫 번째 메뉴가 비빔밥이다. 방탄소년단이 연습생 시절부터 즐겨 먹은 것으로 알려진 메뉴를 모티브로 삼았다. 비빔밥은 다양한 재료들이 한 그릇에 담겨 아름답게 섞이는 최고의 한식이라고 생각하고 있다. 최근 K-Food의 흐름으로 글로벌 시장에서 큰 인기를 누리고 있는 음식이기도 하다.
우리의 게임도 비빔밥처럼 다양한 재료들이 아름답게 섞여, 캐주얼 게이머와 방탄소년단 글로벌 팬 등 모든 사람들이 즐길 수 있고, 만족할 수 있는 그런 게임이 되었으면 한다. 또한 오랫동안 사랑받을 수 있는 캐주얼 시뮬레이션으로 자리잡을 수 있기를 바란다.
손지원 PD: 아이돌 IP를 차용한 게임들은 팬들을 위한 게임이라는 인식이 있다보니, 게임성이 약하지 않을까 하는 예상도 있는 것 같다. 'BTS 쿠킹온'이 그 인식을 깨고, 글로벌 게이머들에겐 게임 자체로써 즐길 수 있고, 팬심으로 다가온 아티스트 팬들은 반대로 게임 유저로 정착할 수 있게 되면 좋을 것 같다.
마지막으로 그램퍼스의 향후 신작 계획에 대해 간략하게 설명 부탁드린다.
김지인 대표: 그램퍼스는 지난 11년간 캐주얼 게임과 시뮬레이션 게임을 위주로 개발하고 서비스해 왔고, 안정된 개발 기간을 거쳐 장기적으로 호흡하며 라이브오퍼레이션을 강화해왔다. 현재는 'BTS 쿠킹온'이라는 신작에 총력을 가하고 안정적으로 서비스를 진행하는 것이 주요 목표다. 이후에도 유저들과 장기적으로 호흡하면서 오랫동안 서비스를 이어 나가는 것이 목적이다. 이 외에 캐주얼 슈팅게임을 개발하고 있지만, 지금은 'BTS 쿠킹온'의 출시와 서비스에 총력을 다하고 있다.
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