그라비티가 17일 벡스코 인근에서 지스타 시연 타이틀 11종에 대한 합동 인터뷰를 진행했다. 하나의 인터뷰에서 11종을 동시에 인터뷰하는 것은 드문 일이다.
그라비티는 이번 지스타에 자사 개발 타이틀 및 그라비티가 지원하는 다양한 장르의 인디 게임을 선보인다는 의미를 담은 슬로건 'Start Gravity With Indie Games'을 공개, 총 13종의 출품작을 발표했다. 관련 QA 내용을 정리했다.
그라비티 지스타 합동 인터뷰 /게임와이 촬영
그라비티 지스타 합동 인터뷰 /게임와이 촬영
그라비티 지스타 합동 인터뷰 /게임와이 촬영
Q. 삽질 RPG 'HelloHell'의 개발 과정에서 중점을 둔 부분은 어떤 것인가?
A. HelloHell의 지옥은 각각 여러 세계관을 가지고 있으며 그에 따라 캐릭터도 다양한 모습을 가진다. 흔히 상상할 수 있는 유황불의 지옥부터 현대 도시와 같은 지옥 시티, 디젤 펑크 풍의 기계 지옥 등 다양한 콘셉트의 지옥과 캐릭터를 만날 수 있다. 악마라는 큰 틀 안에서 각 지옥의 매력을 표현하는 데 신경을 썼다.
그라비티 지스타 합동 인터뷰 /게임와이 촬영
'라그몬 워즈'와 '라그몬 마블'
'헬로헬'에 이어 '라그나로크' 몬스터 캐릭터를 활용한 '라그몬 마블'과 '라그몬 워즈'에 대한 내용이 이어졌다.
Q. 라그몬 워즈에 대한 설명을 해 달라.
'라그몬 워즈'의 경우 '라그나로크' IP 1500종의 몬스터를 활용하여 캐주얼 PVP 게임을 만들자 했다. '라그몬 워즈'는 몬스터들을 전직시켜서 직업군을 만들 예정이다. 모든 몬스터들을 4차직까지 전직시키는 시스템을 만들고 싶다. 아래서는 퍼즐 플레이를 하고 위에서는 실시간 전투를 하는 형태로 개발 중이다.
Q. '퍼즐 앤 드래곤'과 어떤 차이가 있나?
A. 차이점을 둘 예정이다. 가장 큰 차이점은 위에서 실시간 전투를 진행하는 것이 가장 큰 타이점이다. 야구게임과 같이 크게 휘둘러서 한 번에 홈런을 노리는 플레이 방식이 있다. 퍼즐 난이도를 그렇게 나눠서 단타를 치게 하는 방식, 터트리는 방식을 생각 중이다. 현재 개발 단계는 알파 단계이고, 론칭은 내년 하반기 목표로 하고 있다.
Q. '라그몬 마블'은 어떻게 해서 개발됐나?
A. '라그몬 마블'은 블루마블에 형태의 게임성을 가지고 있지만 최종적으로 RPG에서 파생된 게임이다. 보드판에서 RPG를 진행하자고 하여 만들어진 타이틀이다.
Q. '라그몬 마블'은 어느 지역에서 서비스되나. 중요하게 생각하는 지역이 있나?
A. 그라비티는 '라그' IP를 가지고 있다 서비스 국가는 기본적으로 글로벌 전개를 생각 중이다. 아직은 서비스를 어느 국가부터 먼저 할까는 생각 안 하고 있다. 생각하는 것은 동남아나 대만이다. 라그 IP가 강한 곳을 중요하게 생각 중이다.
그라비티 지스타 합동 인터뷰 /게임와이 촬영
Q. '라그몬 워즈' 몬스터 종류가 많다. 밸러스 조절은 어떻게 할 것인가?
A. 밸런스 조절이 숙제다. 라그나로크 4차 전직까지 그 전직 시스템을 따라 갈 것이다. 기본적으로 페이투윈 게임이 되겠지만 무과금으로도 즐길 수 있는 밸런스를 맞출 것이다.
Q. '라그몬 워즈'에서 만약 비중을 둔다면 실력과 과금의 비율은 어떠한가?
A. 정확하게 얘기할 수 없지만 7대 3, 6대 4 정도가 될 것이다. 과금한 이용자가 아무런 효과도 없다면 과금을 하지 않을 것이다. 물론 실력이 4다.
Q. IP의 방향을 캐주얼과 보드로 잡았다. 기본 게임인 '라그나로크'는 MMORPG인데 캐주얼로 개발하는 이유는?
A. '라그나로크'의 몬스터 디자인이 귀엽다. 따라서 저연령층도 노리면서 캐주얼로 가자는 방향성이다.
Q. 새로운 유저층을 확보한다고 했는데, 기존 '라그' 콘텐츠와 콜라보 계획은 있나?
A. 네오싸이언 퍼즐앤드래곤의 콜라보와 이벤트가 많다. 조언도 듣고 있다. 방향이 라그몬이나 워즈, 콜라보를 많이 시도할 것이다. 라그 IP에 대한 인지도가 있어서 다른 IP에서 제안이 많이 오고 있다. '라그몬 마블'외에 다른 타이틀도 나중에는 콜라보가 가능할 것이다.
Q. 게임 출시 시기가 궁금하다. 하나는 내년 하반기, 다른 하나는 언제인가? 둘 다 캐주얼한 게임이라 비슷한 시기 출시되면 간섭 효과가 있지 않나?
A. '라그몬 마블', '라그몬 워즈' 둘 다 내년 하반기 출시다. 고민하는 것은 같은 캐주얼 같은 IP라 동시 출시하는 것이 어떨지 고민 중이다. 목표는 라그몬 포탈을 만들어서 같이 할 수 있는 방향도 생각 중이다. 장르가 달라서 캐주얼게임 시너지 효과를 낼 것이다.
'카미바코(KAMiBAKO - Mythology of Cube -'
다음은 다양한 플랫폼으로 즐기는 신작 RPG '카미바코(KAMiBAKO - Mythology of Cube -'다.
이 게임은 주인공이 분단된 세계를 되돌리기 위해 전 세계를 탐험하며 몬스터를 퇴치하고 퍼즐로 땅을 복구해나가는 월드 크래프트 RPG다. PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼으로 게임을 즐길 수 있다.
Q. 월드 클래식 RPG를 표방하고 있고 퍼즐 요소도 가미된 디테일함이 돋보인다. 게임 난이도는 어떻게 고려했나?
A. 이 게임의 특징은 퍼즐과 배틀 크래프트라는 3가지가 있다. 누구라도 플레이할 수 있는 형태로 개발 중이다. 게임 난이도가 높아지면 진입장벽도 높아졌기 때문에 쉽게 플레이할 수 있게 구성했다. 간단하게 즐길 수 있는 것이라고 해서 재미가 떨어지는 경우가 없도록 이용자 플레이와 성장의 재미를 잘 표현하려 한다.
Q. 크래프트 요소가 눈에 띤다. 드롭이 되는 콘텐츠는 어떤 것인지, NFT 서비스 계획은 있는지?
A. 크래프트 요소가 부각되지만 그래도 퍼즐이나 배틀, 크래프트라는 3가지 요소가 밸런스 좋게 플레이할 수 있는 형태로 만들고 있다.
Q. 맵 제작 부분에 대해 상세히 알고 싶다.
A. 카미바코 안에 존재하는 맵은 제작할 수 있게끔 되어 있다. 바닷가라면 항구 마을이라던가, 산이 있는 부분이라면 채굴장이라든가 조금씩 맵을 제작할 수 있는 부분을 생각 중이다.
Q. 싱글 플레에이 게임이다 PVP 요소는? 플랫폼마다 BM 차이가 있나?
A 플랫폼마다 플레이 차는 없다. 다 같은 플레이다. 모바일게임이라 지금은 피PVP 등은 생각하지 않고 있다. 다만 서비스해나 가면서 이용자들이 플레이하는 상황에 맞춰 PVP도 도입할 생각은 있다. 시스템은 가지고 있기 때문에 도입은 가능하다.
Q. 신규플레이나 크로스플랫폼 계획은 없나?
A. 현재로서는 클로스플랫폼 대응을 생각하고 있지 않다. 각 플랫폼에서 싱글 플레이가 가능하다. 서비스해 나가면서 이용자들의 재미와 편의를 위해 도입하고 싶다.
Q. 지형을 바꾸는 것이 광산이나 채굴, 그리고 전투에서 어떤 영향을 주나? 땅을 만들어 가면 뽐낼 수 있는 수단이나 시스템이 있나?
A. 게임 시스템은 속성에 따라 달라지는 것이 있다. 예를 들어서 초원이라면 바람속성, 물이라면 물 속성, 타 속성 몬스터를 공격하던가 하는 형태로 구성되어 있다.
또 자랑하고 싶은 지형 부분은 멀티플레이를 개발하면 놀러간다던가 하는 요소를 추가할 것이다. 지금은 멀티가 없어 추가할 수 없다. 지금은 사진을 찍거나 하는 SNS에 올리는 것을 생각 중이다.
만약 향후 이용자들이 공개 테스트 진행시 그런 요소 추가 요청이 많으면 멀티 추가도 검토할 수 있다.
그라비티 지스타 합동 인터뷰 /게임와이 촬영
위드쿠파(With Coopa)
다음은 '위드쿠파'에 대한 내용으로 이어졌다. '위드쿠파'는 미니게임이다. 더러워진 쿠파를 깨끗하게 해 주고 멋진 의상도 입혀주고, 요리도 만들어 주면서 애정도를 올리면 귀여운 표정 및 버추얼 펫으로서의 재미를 느낄 수 있는 게임이다.
그라비티 지스타 합동 인터뷰 /게임와이 촬영
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Q. 위드쿠파는 어떤 게임인가?
A. 위드 쿠파는 버추얼 펫 캐주얼 게임이다. 지금까지의 버추얼 펫 게임과 다른 점은, 육성시키면 끝이었지만 위드쿠파는 그렇지 않고 육성시킨 펫을 미니게임을 통해 성장을 체감할 수 있는 요소가 추가되어 있다. 쿠파를 육성시키는 게임이다.
Q. 다마고치 UI를 가지고 있나? 아니면 동물의 숲인가? '
A. 다마고치와 동숲 두 게임의 중간 정도의 느낌이다. 쿠파 캐릭터를 성장키시면서 옷도 입히면서 외형을 변화시키는 놀이도 있고, 공간 미니 게임, 또 방을 꾸미는 요소도 있다. 현재 쿠퍼의 의상이나 가구를 제작하고 있다.
Q. 위드쿠파에 소셜게임 요소 있나?
A. 버추얼 펫하고 캐주얼 게임 요소 두 가지만 얘기했다. SNS 요소가 중요하다. 드롭 아이템을 주울 있는 시스템이 있다. 그것을 가져다주는 행위가 있고, 다른 이용자와 교류할 수 있다. 이렇게 전달하면서 다른 이용자의 펫이 어떻게 꾸며졌는지 볼 수 있고, 다른 소셜 요소와 비슷하게 친구를 맺는다든가 SNS를 퍼트려 가는 요소도 포함되어 있다.
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