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[인터뷰] 유준 '라그나로크X' 총괄 "시리즈 클라이맥스를 보여줄 것"

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.12.20 17:30:16
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'라그나로크' 시리즈의 클라이맥스를 보여줄 타이틀이 온다. 바로 '라그나로크X'다. 이 게임은 '라그나로크 온라인' 20주년을 맞이하여 준비된 3D MMOR0G다. 20주년 기념 트릴로지 작품 중 마지막이며 클라이맥스가 될 예정이다. 

최성욱 그라비티 총괄은 20일 서울 구로구 더세인트에서 진행된 '라그나로크X' 기자간담회에서 게임 내용을 설명하면서 "아기자기한 인터페이스로 캐주얼한 면을 강조하고 장난감 열차 등 가볍게 즐기기 좋은 콘텐츠를 많이 넣었다"면서 캐주얼함으로 게임 진입장벽을 낮췄다는 부분을 강조했다.


서울 구로 더세인트에서 진행된


서울 구로 더세인트에서 진행된


서울 구로 더세인트에서 진행된


'라그나로크X'는 선 출시된 동남아 지역에서 메가 히트를 기록했다. 작년 동남아 10개 지역에서 누적 다운로드 수 1,500만 이상을 기록하면서 해외 이용자들에게 큰사랑을 받았다. 앱매직 데이터에 따르면 이 게임의 누적 매출은 2,000억 원을 넘어섰다. 

국내 예약자 수는 100만 명을 돌파했다. 최 총괄은 국내 예약자 수와 관련, "지금도 급격히 예약자 수가 증가하고 있다. 라그 사상 최대 예약자 수를 모집할 것이다. 론칭 이후 좋은 성과를 거둘 것으로 기대한다"고 말했다.


최성욱 그라비티 총괄 /게임와이 촬영


최성욱 그라비티 총괄 /게임와이 촬영


게임 성과에 대해 설명하는 최성욱 그라비티 총괄 /게임와이 촬영


이어 단상에 오른 유준 '라그나로크X' 총괄은 "'라그X'는 클라이맥스를 보여줄 것"이라면서 "다음 세대라는 슬로건에 무한한 가능성의 세대라는 의미를 담았다. 무한한 자유도와 가능성을 담고 싶었다"며 이번 타이틀의 의미와 비중을 소개했다.

이어 "라그나로크X에서 가장 중요하고 핵심인 부분은 자유로운 거래 시스템"이라면서 "사소한 아이템을 포함하여 레어 아이템까지 사고파는 것이 가능한 자유로운 거래 생태계를 완성했다. 가장 만족도가 높을 것으로 기대된다"며 거래 시스템에 무게를 뒀다.


게임 시스템에 대해 설명하는 유준


게임 시스템에 대해 설명하는 유준


유준 총괄은 상상 이상의 몰입감도 강조했다. 이용자 상호간 커뮤니케이션 이외 게임에서 자유롭게 이용할 수 있는 콘텐츠를 배치했다. 또 피로도 시스템이 사라졌고, 쉽고 빠른 자동전투가 가능하다는 점도 설명했다. 아울러 원하는 몬스터만 표적을 맞춰 사냥할 수 있는 시스템도 있다.

'라그나로크X'는 MMORPG라 다양한 스킬 트리를 통해 자신만의 개성 있는 캐릭터 육성도 할 수 있다. 같은 직업이라도 탱커와 딜러가 될 수 있으며 카드 장비를 통해 변수를 만들 수 있다. 


게임 시스템에 대해 설명하는 유준


게임 시스템에 대해 설명하는 유준


게임의 가장 큰 특징 중의 하나인 미니게임을 통한 커뮤니티 시스템도 강조했다. 게임에 미니게임이 상당히 많은데 서로 팔씨름을 하며 경쟁하는 요소도 있고, 이외에 결혼, 하우징 요소도 있다. 유준 총괄은 "사소한 재미를 시작으로 이용자들끼리 유대감을 마련하도록 했다. 현실과 또 다른 세상에서 또 다른 자신을 만들 수 있도록 콘텐츠를 준비했다"면서 게임 커뮤니티 시스템에 강한 자신감을 보였다. 


게임 시스템에 대해 설명하는 유준


게임 시스템에 대해 설명하는 유준


이 게이은 이미 해외에서 서비스되고 있는 게임이라 국내 버전과 해외는 다르게 진행된다. 국내 버전에서는 매월 대규모 이벤트 및 업데이트를 진행한다. 길드전과 공성전 등, 시즌제를 도입하여 진입장벽을 낮춘다.

유준 총괄은 "플레이 진도 간격 단축과 경험치 배열을 조절했다. 후발 주자들의 상대적 박탈감을 없애기 위한 시스템이다. 단합과 커뮤니케이션을 추구하기에 이런 시스템을 채택했다."고 했다. 또 "세분화된 서비스 및 고객센터 운영, 이용자 의견에 귀 기울이는 운영, 적극적인 문제 해결, 신속한 문제대응 및 프로세스를 구축했다"면서 '라그나로크X'의 운영 및 CS 방안에 대해서도 소개했다. 


게임 시스템에 대해 설명하는 유준


게임 시스템에 대해 설명하는 유준


이어 게임에 대한 질의응답이 진행됐다. 아래는 전문이다.

Q. 자유도 높은 스킬 트리와 스탯 분배를 강조했다. 실험을 통해 스탯을 리셋할 수 있는 안전장치가 있어야 한다. 그런 시스템 장치가 있나? 시즌제가 '와우(WOW)'나 '파판 14'의 시즌제 개념인가?

A. 스탯은 초기화 장치를 마련했다. 다른 스탯을 해보고 싶으면 언제든 초기화하고 다른 캐릭터로 육성할 수 있다. 시즌제는 '파판'이나 '와우'와 다른 부분이 있다. 메인이 되는 공성전과 길드전에서 시즌제를 도입, 시즌에 대한 보상이 지급되는 구조다. 


Q. 거래소를 가장 중요한 시스템이라고 했다. 거래 가능한 아이템의 범주는 어디까지인가? 


A. 거래소에서 거래할 수 없는 것은 없다. 게임에서 얻을 수 있는 카드를 포함, 레어 아이템까지 전부 거래소 등록이 가능하다. 특정 등급 이상의 아이템인 경우는 경매 시스템으로 넘어가서 비공개 입찰이 진행된다. 유찰되면 모든 이용자가 참여할 수 있는 공개 입찰이 진행된다. 아이템 등록시의 소모 재화나 수수료는 우려하지 않아도 된다.


라그나로크X 레어아이템 경매 화면 /그라비티



Q. '라그X'가 3부작 중 다른 타이틀과 비교해 갖는 의미가 궁금하다. 게임이나 사업적 측면에서 핵심 차별화 포인트가 무엇인가? 출시일을 1월 5일로 잡은 이유가 있나?


A. '라그X'는 트릴로지 작품 중에서 위치가 약간 다르다. 부제가 '다른 세대'다. 또 다른 세대를 보여주는 게임이다. 게임은 오픈된 필드다. 개방감도 많이 느낄 것이다. 처음에는 캐주얼한 느낌이다. 커뮤니케이션도 많이 강조했다. 이런 장치를 직접 경험하면 차별성을 느낄 것이다. 조금 더 빨리 출시하고 싶은 마음이 있었다. 2023년 가장 빠른 날을 선택하다 보니 소한인 1월 5일이 됐다. 


Q. '라그나로크'가 흥행은 했어도 운영 면에서 얘기가 많이 나왔다. '라그X'의 운영은 어떻게 할 것인가?


A. 그간 문제가 있었던 것은 사실이다. 많은 설문 조사를 통해 이용자들의 의견을 적극적으로 수렴할 것이다. 


Q. '라그나로크 오리진'에서는 천하제일 용사대회가 개최됐다. 이번 '라그X'는 경쟁보다는 커뮤니케이션과 단합이 중시된다. 준비된 대회나 게임 이벤트가 있는지 궁금하다. 


A. 이벤트는 2주의 기간을 두고 진행된다. 이와는 별개로 '라그나로크X'에는 카니발이 구현되어 있다. 게임 내 모든 콘텐츠를 매일 이용할 수 있다. 캐주얼하고 사소한 상시 이벤트가 진행된다. 


Q. 운영 면에서 '라그 오리진'은 공식 방송을 주기적으로 열면서 좋은 평가를 받았다. 이런 운영을 계속할 것인가? 콘텐츠 면에서 일일 숙제는 어떻게 편성했나? 공성전은 몇 개나 계획 중인가?


A. 방송 채널을 통한 소통은 설문조사를 통해 취합한 의견을 방송을 통해 안내하겠다. 공성전은 열린 맵 안에서 진행된다. 일일 숙제는 존재한다. 숙제라고 느끼지 않게 하려고 장치를 마련했다. 카니발 등이 그런 장치다. 


Q. 게임에 카드와 제련 시스템이 있다. 제련은 몇 강까지 가능하고, 카드는 어떻게 획득할 수 있나?


A. 제련 최대 강화 수치는 이 자리서 공개하기 어렵다. 카드는 성장에 중요한 아이템이다. 패키징 상품이나 확률적 과금을 통해서만 획득하는지에 대한 우려는 안 해도 된다. 인 게임 보스 몬스터도 보상을 준다. 모두 인 게임을 통해 얻을 수 있다. 


라그나로크X 제련 및 라이프 시스템 /그라비티


Q. 시즌제 말고 후발주자들도 적응할 수 있게 하겠다 했다. 이벤트나 출시 초반 스펙업 참가를 하지 못하면 격차가 벌어진다. 어떻게 준비하고 있나?

A. 해외에서도 시행 중이다. 신규 서버 오픈시 기존 이용자와 격차가 벌어지면 후발주자가 따라가기 힘든 부분이 있다. '라그나로크X'는 신규 서버 이용자 경험치 배율이 퍼센트로 들어간다. 기간마다 다르다. 기존 서버 키우는 이용자에게 영향이 없도록 균형을 맞췄다. 국내서도 진행하면서 문제 요소를 찾아 최적화할 것이다. 신규 이용자 진입장벽을 완화해 나갈 것이다. 


Q. '라그X'가 중화권과 동남아와 같은 해외에서 좋은 성과를 거뒀다. 국내 성과에 대한 목표가 있나?


A. '라그X'의 목표는 매출 부분보다는 콘텐츠 자유도에 중점을 뒀다. 목표가 상위권은 분명하지만, 특정 목표 수치는 정하지 않았다. 


Q. '라그X'에서는 거래 시스템을 강조하고 있다. 최근에는 NFT 이슈가 있었다. 추후 NFT 등을 가상자산을 도입할 계획이 있나?


A 내부 논의 중이다. 결정적으로 정해진 것은 없다. 


Q. 1월 5일 출시를 발표하면서 소한 추위를 뚫겠다고 했다. 어떤 콘텐츠를 내세우고 싶나?


A. 높은 자유도의 MMORPG를 만들고 싶은 것이 가장 컸다. PC 게임에서의 자유도를 '라그X'에서 보여주고 싶었다. 특징적인 콘텐츠는 이용자 취향에 따라서 다르다. 한 가지 콘텐츠만 얘기하기에는 유기적으로 연결된 부분이 많다. 던전 보스전에서 얻은 아이템으로 성장하고, 공성전으로 이어지는 순환고리가 있다. 특별히 신경 쓴 것은 보스 패턴을 파악하면서 커뮤니케이션하는 부분이다. 길드전도 상대 조합 카운터를 칠 수 있는 커뮤니케이션이 필요하다. 


라그나로크X 카니발 시스템 /그라비티


라그나로크X 카니발 시스템 /그라비티


라그나로크X 카니발 시스템(GVG) /그라비티


Q. 서브 콘텐츠를 해서 얻을 게 없다면 채광이나 요리 같은 것을 플레이할 이유가 없다. 결혼 콘텐츠도 사장되는 때도 있다. '라그X'에서 서브 콘텐츠는 어떤 메리트가 있나? 서브 콘텐츠에 BM 요소가 들어가 있나?

A. 앞서 게임에는 캐주얼한 요소가 있다고 했다. 오히려 카니발(축제) 등을 통해 필요한 것이 무엇인지 눈에 띄게 된다. 채광을 통해 제련을 아이템을 획득하고, 전투시 버프를 받기 위해 요리를 해야 한다. 목적성 없이 플레이하기를 바란다는 것은 욕심이다. 결혼이나 회전목마 등 캐주얼한 요소 이용시 그에 걸맞은 각자의 보상이 준비되어 있다. 


라그나로크X 카니발 시스템 /그라비티


라그나로크X 카니발 시스템 /그라비티



Q. '라그나로크' 스토리는 방대하다. 신규 이용자 진입시 그 부분에 대한 이해도를 어떻게 높힐 것인가? 오픈 스펙에서 길드나 공성전이 동시 오픈인가? 동시 오픈이면 규모는 어떻게 구성하고 있나?


A. 한국은 해외 서비스와 구분된다. 현재 스펙으로는 한국 버전에서 해외 이용자를 만날 수 없다. 해외 이용자와의 대결 구도는 없다 론칭 스펙에는 한국 속도가 빠르다는 점을 감안햇다. 6개월 플랜도 정했다. 모니터링하고 교감을 통해 업데이트를 유동적으로 진행할 수 있도록 하겠다. 현재 최종 테스트 단계다.

아울러 신규 이용자들을 위해 스토리에 대한 이해는 네이밍처럼 원 게임의 이야기 서브 스토리를 통해 지금껏 없던 세계관을 접하도록 했다. 새로운 재미를 느끼게 될 것이라고 확신하고 있다. 

'라그X'는 스토리가 원작을 지키도록 노력했다. 타이틀 부제처럼 '다음 세대'라는 뜻에 부합하도록 했고, 원작과 다른 서브 스토리를 통해 녹아드는 스토리를 진행했다. 

'라그나로크' 시리즈의 클라이맥스가 될 '라그나로크X'는 2023년 1월 5일 출시된다. 



▶ 2000억 게임 '라그나로크X', 전작과 어떻게 다를까?▶ 2000억 원 매출 대박 게임의 한국 CBT가 시작됐다!▶ 그라비티 '라그' 20주년ㆍ'라그 오리진' 2주년...라그X 하반기 출시▶ '라그나로크X' 라그M 매출 넘었다...동남아 쓸었다!



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