'앙쌀렌떼'와 같은 대사를 외치며 시청자들에게 웃음을 선사함과 동시에 최상위 이터니티 티어의 실력파 모습도 보여주는 사람. 여러 실험체들을 능숙하게 다루며, 최적화 루트로 초보자까지 챙겨주는 이 스트리머는 과연 누굴까?
오는 7월 20일, '이터널 리턴'은 '이터널 리턴 1.0'이 되며 기나긴 얼리액세스 기간을 끝내며 정식출시하게 된다. 그렇기에 기자는 관련 내용의 기사를 작성하기 위해 준비하고 있었고, '이터널 리턴'을 플레이한다면 유튜브에서 볼 수밖에 없는 영상의 주인공인 스트리머인 네브짱에게 인터뷰 요청하게 됐다.
최근 게임의 분위기가 썩 좋지 않기에 인터뷰 신청에 앞서 걱정이 됐으나, 네브짱은 이를 흔쾌히 승낙했고 덕분에 '이터널 리턴'에 대한 여러 이야기를 나눌 수 있었다. 네브짱은 "서비스 종료될 때까지, 우주끝까지 '이터널 리턴'과 함께 할 것이다"라고 말하며 자신이 게임에 대해 가지고 있는 무한한 애정을 보여줌과 동시에 기자의 질문에도 성심성의껏 대답해줬다.
이번 인터뷰에서는 네브짱과 함께 '이터널 리턴'의 문제점으로 언급되는 부분들과 개발자 방송에서 공개됐던 '이터널 리턴 1.0'에 대한 이야기를 주로 나눴다.
인터뷰를 흔쾌히 받아주신 네브짱님! 인터뷰는 디스코드로 진행됐으며, 기자의 질문에 적극적으로 대답해주셨다
Q : 간단하게 자기 소개 한번 부탁드린다
A : 안녕하세요. 저는 '이터널 리턴'의 첫 얼리액세스 출시 때부터 플레이를 시작해, 게임에 골수까지 빠져버린 스트리머 네브짱이라고 합니다.
Q : '이터널 리턴' 출시 때부터 플레이했다고 했는데, '이터널리턴'을 플레이하게 된 계기와 혹시 플레이 타임도 알려줄 수 있나?
A : '이터널 리턴'을 하기전에는 '리그 오브 레전드(이하 롤)'를 주로 플레이했다. 최고 등급을 그랜드 마스터까지 달성했었는데, 더 올라가고 싶어 정말 열심히 했는데 노력과 별개로 '롤'에서 볼 수 있는 빠른 포기와 트롤링 등의 문제에 많이 힘이 들었다.
그런데 주변에서 '롤'과 비슷한데 배틀로얄 형식이고 혼자서 할 수 있는 게임이 출시된다고 말해줘서 '이터널리턴'을 플레이해보게 됐는데 너무 마음에 들었다. 그때부터 '이터널리턴'을 주로 플레이하게 된 것 같다. 계정 레벨은 408이며, 플레이 타임은 약 7,400시간 정도 나오는 것 같다. 방송도 하다보니 많이 플레이한 것 같다(웃음).
Q : '이터널 리턴'을 오랜기간 플레이했던 만큼 많은 일들을 기억할 것 같은데, 혹시 가장 기억에 남는 사건들을 몇 가지 말해줄 수 있는가?
A : 제가 생각하기에 게임 내 가장 큰 전환점이 두가지가 있는데 첫 번째가 코발트 프로토콜 출시, 두 번째가 이른바 스증 패치다.
코발트 프로토콜의 경우 '롤'의 칼바람처럼 편하게 플레이할 수 있는 모드인데, 게임의 하향세를 막아내며 동시 접속자 2만 명을 달성하게 해줬다. 개인적으로 그때가 큰 전환점이라고 생각하는데, 코발트 모드의 아이템이 랜덤이라서 이용자들이 점점 불쾌함을 느꼈고, 높은 진입장벽이 생기게 되며 이용자들이 이탈하게 된 것 같다. 이때 이용자 층을 늘리지 못한 것이 개인적으로 아쉽다고 느껴진다.
스증 패치는 아이템의 수치를 대규모로 크게 바꾼 패치였는데, 수치 조절에 실패해서 많은 이용자들이 갈려나갔다. 이처럼 이용자들에게 불쾌함을 준 패치 요소들을 잘 풀어내지 못해, 유입된 이용자 수를 유지하지 못했다고 생각한다.
Q : 네브짱의 방송에서도 볼 수 있는데 '먼저 싸우셨네요?', 'ABC' 등 '이터널 리턴'에는 여러가지 고질점이 존재한다. 혹시 네브짱이 생각하는 가장 큰 고질점이 무엇인지 말해줄 수 있나?
A : 배틀로얄이다보니 사람 수를 조금씩 줄여나가야되는데, 사람을 줄이는 방식이 이른바 'ABC'를 유도하고 있어, 이게 가장 큰 문제라고 생각한다. '이터널 리턴'은 전장, 생명의 나무, 운석 등의 오브젝트가 나와 사람들이 그 지점에서 싸우며 사람 수가 줄어드는 방식을 채택했는데, 문제는 거기서 불쾌감을 느끼는 요소가 너무 많다.
우선 먼저 싸우는 사람이 너무 손해를 본다. 장르의 특성상 ABC는 이해할 수 있는데, 시스템이 ABC를 유도하다보니 대회에서도 보는맛이 줄어들게 된다. 스쿼드의 경우는 TTK나 교전 시간이 길어지게 되는데, 이때 오브젝트가 사라지지 않으면 다른 팀들이 뒤늦게 합류하며 또 교전이 펼쳐지게 된다.
그러다 보니 슈퍼플레이를 해도 뒤늦게 다른 팀이 온다면 질 수 밖에 없다. 그래서 시야가 없을 때 오브젝트의 유, 무를 확인할 수 없게하는 내용도 건의한 적이 있다.
'배틀그라운드'도 보급 상자가 떨어지면 연기가 1분 뒤에 사라져 유, 무를 확실히 알기가 어렵다. 근데 '이터널 리턴'은 오브젝트를 먹기 위해 먼저와서 시야와 자리를 잡고 대기하는 사람들보다 늦게 온 사람이 상황에 따라 더 이득을 보니 ABC가 심해질 수 밖에 없다.
스쿼드 모드에서의 이른바 ABC 상황의 예시. 이런 경우 우측 팀만 큰 이득을 보게된다 / 게임와이 촬영
Q : 슬픈 말이지만 '이터널 리턴'의 이용자들이 많이 이탈한 시점이 언제쯤이라고 생각하는가? 그리고 네브짱이 생각했을 때 가장 잘했던 업데이트와 못했던 업데이트가 무엇이었나?
A : 위에서도 언급했지만 의도는 좋았으나 결과가 좋지 못했던 스증 패치가 많은 이용자들이 이탈한 시점이라고 생각한다. 밸런스를 위해서 한 것은 이해가되나, 지나치게 못했다.
잘했던 업데이트로는 최근에 적용된 금지 구역 시간이 보이는 것을 삭제한 것과 상자 재료가 늘어난 것, 아이템 제작 간소화가 있을 것 같다. 금지 구역의 경우 시간이 보였을 때, 대회에서도 시간이 적은 사람만 점사되는 문제가 있었는데 그 문제가 사라져서 긴장감이 늘어났다.
상자 재료와 아이템 제작 간소화는 초보자들을 위해 적용됐는데 매우 잘했다고 생각한다. 초기에 아이템을 만들기도 어려운데 재료도 없어서 초보들이 정말 갈려나갔다. 아이템이 없으니 반항도 못하고 죽게되는데, 싸워보지도 못하고 죽는건 정말 아니라고 생각한다. 그렇기에 저는 지금도 상자에서의 얻을 수 있는 재료가 더 늘어나야 된다고 생각한다.
금지 구역 시간 패치가 최근 패치 중 가장 괜찮았다고 말했다 / 출처 이터널 리턴 공식 홈페이지
못했던 업데이트는 스증 패치, 루트 시스템 개편, 탈출, 코발트, 전장 등이 있을 것 같은데 가장 아쉽다고 느껴진 것은 코발트다. 접속자 수가 엄청 늘어났는데 랜덤성 때문에 문제가 생기며 진입장벽이 높아졌고, 심지어 정상급에서도 초반 아이템이 잘 나온 팀이 압도적으로 게임을 주도하게된다. 실력 게임이 되야되는데 이른바 운빨 게임이 되어버렸다. 그래서 저는 코발트 모드가 상점화 되야 된다고 강력히 생각한다.
탈출의 경우는 탈출이 시즌 7의 핵심이었는데 아무런 의미가 없었다. 전장도 동시 접속자 1만 명을 만들어 냈는데 전장 내 밸런스를 시작으로 드론을 부수는 것 등 여러 문제가 생기며 아쉬움을 느끼게 했다. 이처럼 '이터널리턴'은 좋은 의도를 가지고 좋은 패치도 많이 했으나, 아쉬운 몇가지의 부분이 게임에 큰 타격을 주는게 많았다.
네브짱님은 초기 코발트 모드의 기회를 살리지 못한 것이 아쉬웠다고 말하며, 코발트 모드의 상점화를 강력하게 주장했다 / 카카오게임즈 제공
Q : 지난 '이터널 리턴 1.0 개발팀과의 만남' 방송에서 많은 내용이 공개됐다. 혹시 가장 마음에 들었던 내용과 아쉬웠던 내용은 무엇인가?
A : 신규 스킨과 실험체도 당연히 마음에 들었다. 이 밖에 사람마다 의견이 갈릴 수 있는 부분인데, 제가 가장 마음에 들었던 내용은 솔로 모드 삭제라고 생각한다.
저는 '이터널 리턴'의 9할을 솔로 모드로 플레이한 이용자다. 삭제에 여러가지 이유가 있겠지만, 솔로에서 상성 문제가 생기면 실력으로 극복할 수가 없었다. '롤'과 비교한다면 라인전 1대 1만 계속하게 되는 것이다. 특정 상황에서 풀어낼 방법이 없다. 이 영상을 봤다고 말하니 크게 웃으셨다 상성 문제는 팀 조합으로 풀어낼 수 있어, 예전부터 e스포츠 대회 등 게임을 크게하려면 팀게임 위주로 가는 것이 정답이라고 생각했다. 초보들 입장에서도 다른 사람이 알려주면서 같이 할 수 있는 스쿼드가 더 매력적이다. 간단하게 확률로만 봐도 솔로 승리 확률은 5%, 스쿼드는 16%다. 초보들에게 승리의 경험은 곧 게임의 재미와 긍정적인 마인드로 이어지기에, 스쿼드 모드를 밀어주는 것이 옳다고 생각한다.
그렇기에 아쉬우면서도 걱정되는 것이 24명으로 늘어나는 스쿼드 인원 수의 증가다. 인원 수가 늘어나면서 ABC가 더 심화될 수도 있고, 파밍 재료가 부족해져 게임의 불쾌한 경험이 늘어날 수 있어 조금은 우려가 된다.
방송에서 많은 사람들을 놀라게했던 솔로, 듀오 모드의 일시적 삭제 / 출처 이터널 리턴 공식 유튜브
Q : 밸런스 문제는 모든 게임에서 민감한 부분이다. '이터널 리턴'은 잦은 패치, 모드별 실험체 배율 조정 등 밸런스 패치에 있어 아쉬운 모습을 보인다고 생각한다. 극단적인 예를 든다면 스쿼드 모드에서 루크의 배율은 106%, 아드리아나는 80%로 26%나 차이가 난다. 이에 대해서 어떻게 생각하는가?
A : 패치의 경우, 모든 것을 다 챙기며 솔로 모드까지 신경쓸라고 하다보니 문제가 생긴 것 같다. 위에서 언급하신 것처럼 아드리아나는 광역 대미지를 주니 배율이 낮을 수 밖에 없다.
하나 예를 든다면 약 1~2개월 전에 권이솔을 하면 평타, 스증 두 가지의 선택지를 모두 할 수 있었다. 그런데 평타는 단일, 스증은 범위 대미지다. 그러다보니 배율 문제가 당연히 생겼고, 평타 권이솔이 삭제됐다.
이뿐만 아니라 알렉스도 스쿼드 보정이 80%다. 이론상으로는 근거리 딜링이 가능하나, 80%의 보정치로 스쿼드에서 근거리 공격을 선택하면 단일 공격임에도 불구하고 손해를 본다. 그래서 개발자 방송에서 '스증은 스증으로, 평타는 평타로'라고 언급한 내용이 있었던 것으로 안다. 1.0이 업데이트 되면 스쿼드만 남으니 이런 보정은 없어지지 않을까 생각한다.
Q : 솔로, 듀오 모드의 삭제에 많은 이용자들의 의견이 나오고 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A : 솔로 모드는 삭제할 수 있다고 생각하나, 듀오까지 삭제할 필요가 있나 싶다. 한가지 모드에 집중을 해보자는 의도로 솔로, 듀오를 잠군것이라면 이해할 수 있다. 어려운 선택을 님블뉴런에서 한 만큼 따듯한 시선으로 지켜보며 응원하겠다.
Q : 이번에 '이터널 리턴'이 정식 출시하게되면 스쿼드 모드만 플레이해야되는데, 혹시 걱정되는 부분이 있는가?
A : 위에서 언급했던 것처럼 솔로, 듀오 모드가 삭제되기에 해당 모드를 즐기는 이용자들의 이탈이 당연히 걱정된다. 제 방송의 시청자분들 중에서도 "솔로 때문에 '이터널 리턴'을 했는데, 솔로가 사라지면 게임을 할 이유가 없다"라고 말하는 분이 많다. 그렇기에 당연히 걱정되는 부분이다.
그러나 스쿼드 모드로 유입되는 이용자들도 많이 있을 것이기에 어느정도 채워낼 수 있을 것이라 생각한다. 추후 업데이트를 지켜봐야겠지만 현재 많은 문제를 가지고 있는 솔로 모드는 삭제가 맞다고 생각한다. 이 밖에는 '롤'의 부정적인 면에서 볼 수 있는 팀게임 스트레스 문제가 걱정된다.
Q : 개인적으로 마이, 요한, 프리야의 경우는 사실상 팀으로 사용하라고 설계된 실험체라고 생각한다. 그런데 특정 실험체들과 좋은 시너지를 보여 실드, 회복량 등 서포트적인 면이 많이 너프된 상태다. 이처럼 패치의 기준이 스쿼드가 되다보면 위에서 언급한 배율 문제를 시작으로, 특정 실험체들이 개성을 잃어버릴수도 있다고 생각하는데 이에 대해 어떻게 생각하나?
A : 개발자 방송에서 실험체들의 포지션에 대해 언급한 내용이 있다. 아마 요한은 힐러가 될 것이고 마이는 탱서폿과 같은 느낌을 가질 것이다. 포지션별 역할이 생긴다고 언급했으니, 관련 문제는 업데이트가 나와봐야 알 수 있을 것 같다.
Q : 탱커, 딜러, 서포터 등 포지션 관련 말이 나왔는데, 혹시 포지션에 대해서는 어떻게 생각하는가?
A : '롤'과는 다르게 '이터널 리턴'에서는 3근딜, 3원딜, 3탱 등 실험체들의 특성을 살려 여러 조합을 만들 수 있다. 팀에 탱커가 2명있다고 무조건 원딜을 해야되고 그런 것이 없다. 이게 엄청난 장점이라고 생각한다.
실험체마다 포지션이 나뉘긴하겠지만 조합에 강제성이 없고, 본인이 원하는 포지션의 스타일을 고수할 수 있기에 개인적으로 포지션은 긍정적으로 보고있다.
Q : 게임의 밸런스 패치가 많은만큼, 밸런스나 패치의 방향이 이렇게 바뀌었으면 좋겠다라고 생각하는 것이 있을까?
A : 솔직히 패치 방향성은 지금처럼 해도 될 것 같다. 통계식으로 하고있는데, 통계말고는 저도 정확한 방법이 떠오르지 않는다. 가장 정확한 방법이라고 생각하는데, 지금 통계사이트에서 보이는 1티어 캐릭들의 픽률이 5%가 넘지 않는데 진짜 신기한 것이다.
이용자, 선수마다도 주 실험체가 있고, 대회에서도 다양한 실험차가 실제로 자주 나오고 있다. 픽에 있어서 밸런스가 그렇게 나쁘지만은 않다는 것이다. 게다가 스쿼드면 조합도 맞출 수 있어, 밸런스 문제에 대한 말이 기존보다는 크게 나오지 않을 것으로 생각한다.
이러한 통계 방식의 패치 방식에 대해서는 긍정적인 의사를 표했다 / 출처 이터널 리턴 공식 홈페이지
Q : 개발자 방송에서 신규 실험체, 스킨, 시즌 패스 등이 공개됐는데, 만족할만한 퀄리티라고 생각하는가? 그리고 그 중에서 마음에 드는 것이 있다면?
A : 진짜 이쪽은 너무 마음에 든다. 서버가 열리면 고민도 안하고 다 사고 시작할 것이다. 무조건 살거다. 가장 마음에 드는 것을 고르기 어려운데, 말해야된다면 수영복 마이가 너무 이뻐서 가장 마음에 든다.
모든 스킨들이 마음에 들어 선택하기가 어려웠지만, 마이가 가장 마음에 들었다고 / 출처 이터널 리턴 공식 유튜브
Q : 개인적인 생각인데, 이처럼 게임 내 스킨에 비해 BM이 너무 착해서 NP를 구매하지 않아도 이벤트 등을 통해 스킨을 많이 얻을 수 있다. '이터널 리턴'을 즐기는 입장에서 좋기는하나, 한편으로는 걱정되는 BM이라는 생각이 든다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A : 이벤트, 방송 등을 통해 평소에도 NP를 자주 지급해 줘, 게임 내 상품을 타 게임들보다 조금 더 쉽게 구매할 수 있다. 이처럼 NP 획득 방법은 마음에 드나, 걱정될 정도로 너무 많이 지급해준다. 그렇다보니 당연하게도 BM 관련해서는 매우 이용자 친화적인 좋은 BM이라고 생각한다.
시즌 10, 이른바 정식 출시 이후부터는 수익을 낼 수 있는 방향으로 한다고 했으니, 극단적인 유형만 출시되지 않는다면 BM에 대해서는 불만을 가진 것 없다.
Q : 현재 '이터널 리턴'을 플레이하면서 지금 '이거는 꼭 고쳐줬으면 한다'는 것이 있다면?
A : 코발트 장비 랜덤 문제를 우선 해결해줬으면 좋겠다. 제발 상점화시켜줬으면 좋겠다. 코발트 모드의 초보 이용자들은 다양한 장비가 나오다보니, 아이템 옵션을 확인해야되서 통제실에 강제로 오래 머무르게 된다.
그런데 원하는 아이템이 나오지 않으면 계속 고통받게 되고, 포인트를 장비에만 사용하다보니 초월 장신구가 있는지도 모르는 경우도 생기게된다. 이러한 문제가 아쉽기에 지금 바로 고칠 수 있다면 코발트 모드가 상점화로 변경됐으면 좋겠다고 생각한다.
극단적인 예시의 사진. 실험체와 맞지 않는 장비가 계속나오면 게임이 크게 말리게되는 코발트 모드의 문제점을 언급했다 / 게임와이 촬영
Q : 사관학교 루크, 이바의 스킨의 퀄리티를 시작으로 게임 내 스토리가 근본이 없다는 등 부가적인 면에서도 아쉽다는 의견이 심심찮게 나온다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?
A : 사관학교 루크, 이바와 레녹스 기본스킨 등 해당 실험체를 주로 사용하는 이용자가 봤을 때 스킨 퀄리티가 아쉬운 면이 있긴하다. 바로 수정해줬으면 좋겠으나 해야될 것들이 많지 않나? 나중에 '갓겜'이 된다면 빨리 수정해줬으면 좋겠다.
개인적으로 스토리의 경우 펠릭스가 나올때부터 이상했다고 생각한다. 마트 점원이 창을 왜 이정도로 잘다루냐 (웃음). 일단 스토리, 배경을 신경안쓰고 출시하고 보자는 것 같은데, 나중에 '이터널 리턴'의 인물을 시작으로 세계관에 스토리까지 한번 크게 정리해줬으면 좋겠다. 슬프지만 근본없는 게 사실이다.
Q : 네브짱도 최상위인 이터니티 티어인 만큼, 미스릴 이상의 사전 팀 구성 문제에 영향이 미칠 것 같은데 이에 대해 어떻게 생각하는가?
A : 개발자 방송에서 미스릴 이상부터 사전 팀 구성이 불가능하게 했는데, 사전 팀 구성이 가능하게 만든 모드도 있다고 말했다. '롤'로 따지면 솔로 랭크와 자유 랭크라고 할 수 있다. 그렇기에 사전 팀 구성이 가능한 모드에서 연습을 하면 될 것이라 생각한다. 미스릴 이상부터 사전 팀 구성이 안되게 만든 것은 맞다고 생각한다.
Q : 개인적으로 '이터널 리턴'의 오프라인 행사 때마다 사람들이 많이 모이는 것을 볼 수 있기에, 게임의 오프라인 간담회나 테스트를 했으면 좋겠다고 생각한다. 이에 대해서는 어떻게 생각하는가?
A : 저도 해 줬으면 좋겠다. 아마 제가 10만 구독자였으면 해주지 않을까 싶다(웃음). 이번에 커뮤니티를 보시면 아시겠지만 1.0을 플레이하신 분들이 있다. 이처럼 테스터를 뽑는 것을 진작에 했어야됐다. 이용자들의 모든 의견을 반영할 수는 없으나, 개발자와 이용자가 이야기를 나눌 수 있는 자리가 만들어 졌으면 좋겠다.
타 게임의 간담회에서도 문제가 있으면 그에 대한 확실한 이유와 설명을 해주지 않나? 이러한 방법으로 아쉬운 것들에 대해 확실히 설명해준다면 부정적인 민심도 돌릴 수 있을 것이다.
지난 3월, 싸일러 용산에서 열린 윌슨 베이커리에도 많은 이용자들이 방문했다 / 게임와이 촬영
작년 여름에 홍대에서 진행됐던 이터널 리턴 카페의 모습 / 게임와이 촬영
Q : '이터널 리턴'을 오래 플레이하셨던만큼 개발사에 하고 싶은 말이 있을 것 같은데, 님블뉴런에게 하고싶은 말이 있다면?
A : 힘 좀 내서 5년만 서비스 더 해 보자(웃음). 서비스 종료 때까지 함께다. 우주끝까지 함께하겠다. '이터널 리턴'!
Q : 마지막으로 '이터널 리턴'의 이용자들과 네브짱의 팬들에게 한마디 부탁한다.
A : 이번에 '이터널 리턴 1.0'이 오픈하는데 친구들과 한번 팀게임을 해보고 싶거나, 새로운 친구들을 만나고 싶다면 '이터널 리턴'을 꼭 체험해봤으면 좋겠다. 우리게임 꽤 재미있고 매력적인 맛이 있다. 정식 출시때 많은 사람들이 플레이해보셨으면 좋겠다. 항상 방송을 봐주시는 시청자분들에게도 이번 자리를 기회로 감사인사 드리고 싶다.
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