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앱애니, 2022년 모바일 시장 현황 발표...주목할 만한 지표는?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.01.13 11:43:14
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앱애니가 13일 2022년 모바일 시장 현황을 발표했다. 이 보고서에 따르면 전 세계 모바일 소비자들은 2021년 한 해 2,300억 건의 모바일 앱을 다운로드받고, 1,700억 달러(한화 약 203조 원)를 지출하였으며, 3.8조 시간을 모바일 앱 상으로 소비했다. 다운로드는 5%, 지출은 19%, 6% 성장했다. 2021년 백신 접종과 방역수칙 완화로 인해 모바일 경제 성장성이 위축될 것이라는 전망을 뒤엎고 모바일 대세론이 더욱 힘을 얻었다.

데이비드 김 앱애니 글로벌 세일즈 부사장은 "TV와 같은 빅 스크린이 모바일의 보조 수단으로 밀려나고 있는 반면, 모바일은 사용 시간, 다운로드, 소비자 지출 모든 부문에서 계속해서 새로운 기록을 만들어나가고 있다"고 강조하며 "모바일은 대면, 비대면의 구분을 넘어서 디지털 사회화, 하이브리드 근무 및 엔터테인먼트에 의존한 2022년 새로운 경제의 주역으로 자리 잡을 것"이라고 전했다.



2021년에는 200만개의 신규 앱과 게임이 출시됐다. 지금까지 iOS와 Google Play에서 출시된 앱과 게임 수는 2,100만개를 넘겼다. 이 중 게임은 15%를 차지했다.
2021년 전체 신규 앱과 게임 중 77%가 Google Play에서 출시되었다. 현재 앱 스토어에서 다운로드 할 수 있는 앱과 게임 수는 540만개다.(iOS 180만개, Google Play 360만개).

2021년, 게임 소비자 지출이 160억 달러가 증가하며 총 지출 1,160억 달러를 기록했다. 모바일 게임이 콘솔급 그래픽과 게임 플레이 경험을 제공할 수 있게 됨에 따라 로블록스와 원신 등 2021년 히트 게임의 소비자 지출이 더욱 증가했다. 2021년 하반기 중국 게임 시장에서는 해리포터: 깨어난 마법과 리그오브레전드: 와일드리프트가 출시되며 더 많은 인기를 끌었다.


한국의 경우 2018년 3.0B달러에서 0.44B, 0.80B, 0.74B달러씩 증가하여 2021년에는 5.78B달러의 매출을 기록했다. 다운로드에서는 2018년 0.66B회에서 2021년 0.58B회로 줄었다.



2021년 시장별 급성장 게임을 살펴보면 APAC 전체계적으로 하이퍼 캐주얼게임이 다운로드 급증 게임 톱10을 차지했고, 중국은 리그오브레전드, 콜오브듀티 모바일, 롤토체스, 해리포터: 깨어난 마법이 높은 순위를 기록했다. 한국은 쿠키런킹덤, 제2의나라, 배그뉴스테이트가 톱3를 차지했고, 일본은 우마무스메, 프로젝트 메이커오버(project makeover), 동방 탄막 카구라(Touhou Danmaku Kagura)가 톱3를 형성했다.



APAC-MAU 급증 앱을 보면 전체적으로 배그뉴스테이트가 1위, 로블록스가 3위를 차지했다. 중국은 리그오브레전드 와일드리프트, 롤토체스, 해리포터, 환탑, 원신이 톱5에 들었다. 한국은 쿠키런킹덤, 배그뉴스테이트, 블루아카이브, 포켓몬유나이트가 톱5를, 일본은 우마무스메 프리티더비, 픽민블룸, 기동전사건담U.C.ENGAGE, 드래곤퀘스트케시케시가 톱4에 들었다.



APAC-지출급증 앱을 보면 전체적으로 우마무스메가 1위, 원신, 로블록스,프리파이어가 톱4를 형성했다. 중국은 원신, 이니엔샤오샤오(YiNianXiaoYao), 해이포터: 깨어난 마법, 리그오브레전드: 와일드리프트가 톱4에 들었다. 한국은 오딘, 리니지W, 쿠키런킹덤: 제2의나라 순이었으며, 일본은 우마무스메, 원신, 프로젝트 세카이 컬러풀 스테이지 히츠네미쿠, 퍼즐앤서바이벌이 톱4를 형성했다.



다음으로 주목할만한 부분은 4X March-배틀(전략) 게임이 모바일 게임에서 가장 수익성이 우수한 장르로 부상했다는 점이다. 전 세계 주요 게임 세부 장르 및 소비자 지출 기준 상위 게임을 보면 이 장르가 2021년 급부상해서 1위를 차지했다. 2020년 1위였던 팀배틀(RPG)는 3위를 차지했다. 2위는 MMORPG다.



4X March-배틀전략이란 어떤 장르일까? 4X란 탐색(Explore), 확장(Expand), 착취(Exploit), 전멸(Exterminate)의 약자다. 턴 방식 과 실시간 전략을 포함하는 장르다. 게임 플레이는 제국을 건설하는 것과 관련이 있으며, 경제 및 기술 발전과 패권을 향한 다양한 비군사적 경로에 중점을 두는 게임이다. 보드게임도 포함이 되지만 시드마디어의 문명과 같은 게임이 대표적이다.

앱애니가 대표작으로 표기한 것은 로드모바일(Lords Mobile)이다. 구글스토어에 표기된 로드모바일의 다운로드 수는 1억회를 넘겼다.



세대별 분류도 흥미롭다. 파티, 시뮬레이션, 슈팅 및 RPG는 Z세대에 편향된 반면, 매치3 및 퍼즐은 고연령 그룹이 선호했다. Z세대 게이머들은 어몽어스(Among Us!)등 마피아/배신(파티) 게임을 플레이할 확률이 약 2배 높은 반면, 미국과 영국의 X세대 및 베이비붐 세대는 평균 인구 대비 솔리테어(테이블탑) 게임을 할 확률이 약 1.5배 높은 것으로 나타났다.


한국의 경우 Z세대(1990년대 중반에서 2000년대 초반 출생)는 로블록스와 브롤스타즈, 쿠키런킹덤이, 밀레니얼 세대(1980년대 초반~2000년대 초반 출생)는 무한돌파삼국지 리버스, 캔디크러시사가, 홈스케이프를, 1960년대와 1970년대에 태어난 X세대 및 베이비붐세대는 피망뉴맞고, 워드퍼즐워드게임, 한게임 신맞고 등의 퍼즐/보드게임을 플레이할 가능성이 높은 것으로 나타났다.



매치3 게임은 여성에게 편향되는 반면, 빌드-배틀 게임은 남성에게 편향된 것으로 나타났다. 어몽어스와 로블록스는 Z세대가 가장 좋아하는 게임일 뿐만 아니라 여성이 플레이할 경향이 더욱 높은 게임으로 나타났다. 포켓몬고는 세계적인 인기 게임이지만 남성에 편향되는 경향이 있다.

성별에 따른 월간 실사용자(MAU) 상위 게임에서 한국 남성은 브롤스타즈, 카트라이더러시플러스, 배틀그라운드 모바일을 가장 많이 즐겼고, 여성들은 로블록스, 쿠키런킹덤, 무한의계단을 가장 많이 즐기는 것으로 나타났다.

한편 남성과 여성의 편차가 가장 큰 것은 레이싱게임으로 여성들이 레이싱게임을 즐기는 비중은 극히 적었고, 남성이 많았다. 이어 여성들의 비중이 두드러지는 장르는 마피아와 고스톱 장르였다.

일부 세부 장르 중 평균 연령 그룹 지표 >100은 인구통계적 그룹에 대한 편향을 나타냄, 자료=앱애니



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