호요버스가 20일 서울 논현에 위치한 SJ쿤스트할레에서 신작 '젠레스 존 제로'의 미디어 프리뷰 행사를 진행했다.
'젠레스 존 제로'는 지난 2022년에 공개된 호요버스의 신작 액션 RPG로, 최초 공개된 영상에서 새로운 IP와 세계관을 가진 것을 시작으로 빠른 속도감의 액션을 보여줘 이용자들에게 큰 관심을 받았다. 그렇기에 실제로 2022년 8월에 진행된 1차 CBT를 시작으로 지스타에서도 많은 대기열이 생겼을 만큼, 당시 이용자들이 기대하고 있는 호요버스의 차기 기대작 중 하나였다.
이날 '젠레스 존 제로'의 본격적인 소개에 앞서 호요버스 코리아의 황란 지사장이 무대에 올라 호요버스 코리아의 소개 및 추후 진행될 오프라인 행사에 대한 정보를 일부 공개했다.
이날 현장에 호요버스 코리아의 황란 지사장이 참석해 젠레스 존 제로 및 오프라인 행사에 대해 설명했다 / 게임와이 촬영
황란 지사장은 "호요버스는 누구나가 함께 즐길 수 있는 가상 현실 세계를 이용자들에게 보여드리기 위해 매일 노력하며 고민하고 있다. 그렇기에 이용자들이 호요버스의 IP를 언제 어디서든 만나볼 수 있도록 다방면으로 힘쓰고 있다"고 말하며 갤럭시와의 컬래버, 현대백화점 팝업스토어, 여름 축제 행사 등을 예시로 들었다.
이어 한국의 인재 모집 및 기업과의 협업을 통해 아이디어 공모전, 피자 알볼로, 달콤 커피, 부어 치킨, AGF, 지스타 등을 진행해 이용자들과 함께하는 자리를 지속적으로 만들기 위해 노력하고 있다고 설명했다.
그렇기에 '젠레스 존 제로'의 경우도 출시에 맞춰 관련 오프라인 행사가 '원신' 여름축제가 열렸던 세빛섬에서 펼쳐진다. 뿐만 아니라 호요버스의 IP가 모두 모이는 종합 오프라인 행사가 올해 하반기에 진행될 예정이다. 행사 관련 내용은 추후 각 게임 내 공지를 통해 공개될 예정이다.
호요버스 코리아의 업무 내용으로 다양한 컬래버와 오프라인 행사 등이 있다고 설명했다 / 게임와이 촬영
젠레스 존 제로의 경우 출시에 맞춰 세빛섬에서 관련 오프라인 행사가 진행된다 / 게임와이 촬영
올해 하반기에는 호요버스의 IP가 한자리에 모이는 오프라인 행사가 열릴 예정이다 / 게임와이 촬영
호요버스 코리아에 대한 소개가 끝난 후 박경미 팀장과 이인재 매니저가 무대에 올라 '젠레스 존 제로'에 대해 본격적으로 설명을 시작했다.
'젠레스 존 제로'는 호요버스의 새로운 IP를 사용한 어반 판타지 배경의 액션 게임으로, 이용자는 최후의 도시 뉴 에리두에 거주하는 로프꾼인 와이즈와 벨이되어 다양한 사건을 조사하게 된다. 세계관 내에서 공동이라는 시공간이 무질서하게 바뀌는 공간이 있고, 로프꾼이 이 공간에서 벗어날 수 있게 도와주는 직업이기에 이 과정에서 많은 캐릭터들과 만나며 스토리가 진행되게 된다.
공동이라는 공간에서 주 스토리가 진행된다
'젠레스 존 제로'의 특징은 크게 독특한 그래픽 스타일, 매력적인 진영과 캐릭터, 전투 플레이 3가지 부분으로 나뉘어 설명됐다.
그래픽 스타일의 경우 어반 판타지 세계관을 시작으로 비디오 가게, 오락실, 라면 가게 등이 존재하는 생활감이 느껴지는 배경에서 스토리가 진행되어 친숙함과 새로움을 동시에 느낄 수 있다. 또한 마을 내 다양한 가게에서 상호 작용할 수 있어 도시에서 살아가는 느낌을 받을 수 있다.
실제 도시와 같이 꾸며진 게임 내 6단지의 모습
진영과 캐릭터의 경우도 게임 내 간판 캐릭터로 자주 만난 니콜이 속해있는 '교활한 토끼굴'을 시작으로 공사의 느낌이 있는 '벨로보그 중공업', 메이드와 집사 컨셉을 가진 '빅토리아 하우스 키핑' 등 매력적이면서도 다양한 설정을 가진 캐릭터들이 여럿 준비되어 있다.
액션 게임인만큼 전투에 있어서도 특징이 있다. 3명의 캐릭터로 파티를 구성하여 전투에 돌입할 수 있는데, 언제든 실시간으로 교체할 수 있다. 또한 캐릭터들의 모든 공격은 적에게 그로기 수치를 주며, 이 수치가 100에 도달하면 적은 받는 피해가 증가하며 행동 불능에 빠진다.
이것이 '젠레스 존 제로'의 주요 전투 딜링 방식이며, 이 시스템에 맞춘 5개의 특성과 속성이 캐릭터 별로 부여되어 있어 다양한 조합을 이용자가 상황에 맞춰 만들어낼 수 있다. 이에 대해 이인재 매니저는 "약점, 속성 이상, 그로기 등의 수치를 잘 활용하여 효율적인 전투를 진행할 수 있다. 뿐만 아니라 같은 진영의 캐릭터를 파티로 사용하면 전투 진행시에 추가 버프도 얻을 수 있다"고 덧붙였다.
캐릭터별 특성과 속성을 통해 다양한 방법으로 보스를 쓰러트릴 수 있다
많은 이용자들이 '젠레스 존 제로'의 액션성을 즐길 수 있도록 게임 내 스테이지의 난이도도 쉬움과 어려움으로 선택해서 플레이할 수 있다. 이 밖에도 공동 탐색에 로그라이크 요소가 포함되어 있는 '제로 공동' 콘텐츠를 통해 기존 스테이지와 다른 색다른 전투 방식도 느껴볼 수 있다.
제로 공동 콘텐츠의 경우 로그라이크 요소가 있어 일반 전투와 다른 양상을 느낄 수 있다
'젠레스 존 제로'에대한 설명이 끝난 후 질의응답이 이어졌다. 자리에는 황란 지사장, 박경미 팀장, 이인재 매니저가 참석해 게임에 관련된 여러 질문에 대답했다. 아래는 진행된 질의응답 내용의 일부이다.
좌측부터 박경미 팀장, 황란 지사장, 이인재 매니저이다 / 게임와이 촬영
Q : 오픈 버전 기준으로 콘텐츠를 어느정도 준비했는지?
황란 지사장 : 지금까지 호요버스의 게임들로 많은 이벤트를 진행한 것 처럼 '젠레스 존 제로'도 당연히 많은 콘텐츠가 준비되어 있다. 게임 내적인 콘텐츠 뿐만 아니라 새빛둥둥섬에서는 론칭 기념 이벤트로 진행할 예정이니 즐겁게 관련 콘텐츠들을 즐겨 주셨으면 좋겠다.
Q : '젠레스 존 제로'로 노리는 이용차 층이 있다면? 그리고 게임 개발에 있어 유명한 PD나 개발자가 참여한 것이 있는지?
박경미 팀장 : '젠레스 존 제로'는 많은 이용자들이 액션 게임을 재미있게 플레이 했으면 좋겠다는 목표를 가지고 개발이 시작됐다. 그렇기 때문에 멀티 플랫폼으로 출시되는 것도 있다. 많은 이용자들이 액션 게임을 좋아하게 만드는 것이 가장 중요하다고 생각한다.
'젠레스 존 제로'는 약 4년 동안 개발했으며 초창기 10명쯤으로 시작해 지금은 약 400명 정도의 인원으로 늘어난 상태다. 개발팀의 경우는 젠위 린 PD가 첫 프로듀싱을 맡았고 이 밖에도 게임을 재미있게 만들자는 목표로 모인 인원들로 구성되어 있다.
Q : 출시 후 이용자들과 어떠한 방향으로 소통할 것인지?
박경미 팀장 : 현재의 게임 업계 환경에서는 풍부한 게임 콘텐츠 뿐만 아니라 이용자와의 소통 및 운영도 중요해졌다. '젠레스 존 제로' 팀은 CBT에서부터 이용자들에게 많은 피드백을 받았는데 1차 CBT에서는 인터페이스와 전투 난이도를, 2차 CBT에서는 탐험과 전투의 비율에 대한 피드백을 받았다.
여기에 이용자들이 보내주신 설문지 및 커뮤니티의 피드백이 추가로 포함된 것이 지난 3차 CBT였다. 이처럼 이용자들과 지속적이면서도 적극적인 모습으로 계속 소통할 수 있도록 노력하겠다.
Q : 공동이라는 곳이 시시각각 변하는 설정을 가지고 있는 만큼 로그라이크 요소와도 어울린다고 생각한다. 이러한 로그라이크 요소를 도입하게 된 이유는?
이인재 매니저 : 액션 게임을 몰입감있게 플레이할 수 있는 방법을 찾다가 로그라이크 요소를 선택하게 되었다. 1, 2차 CBT에서도 관련된 많은 피드백을 받아 3차 CBT에서는 이용자들의 의견을 적극적으로 받아 전투와 의뢰 콘텐츠의 배치도 나눠진 상태다. 앞으로 더 재미있는 로그라이크 요소들을 보여드리기 위해 열심히 준비하겠다.
Q : '붕괴: 스타레일'의 출시일에 의미가 있었던 것처럼 '젠레스 존 제로'도 출시일에 의미가 있는지? 그리고 업데이트 주기에 대해 말해줄 수 있나?
박경미 팀장 : '붕괴: 스타레일'처럼 출시일에 큰 의미가 있지는 않다. '젠레스 존 제로'의 경우 게임 내 개발 완성도, 콘텐츠 등의 시점에 따라 업데이트에 맞춰 출시하게 됐다. 업데이트 주기의 경우 기존 호요버스 게임들과 비슷한 간격으로 진행하는 것을 목표로 하고 있다.
Q : 게임 내 모드에 난이도가 나눠져 있는데, 획득하는 보상 및 재화에 차이가 있는지?
이인재 매니저 : 하드코어한 액션 게임의 재미를 대중화하기 위해 난이도를 2개로 나눈 만큼 보상에 있어서 차등을 두지는 않았다.
Q : '젠레스 존 제로'의 BM이나 장비 수집 방법에 대해 말해줄 수 있나?
이인재 매니저 : '젠레스 존 제로'의 개발 중에 신경 쓴 부분 중 하나가 플레이에 있어 막히는 부분이 없도록 하는 것이 있었다. 그렇기에 기존의 상시, 픽업 가챠 외에도 무료로 가능한 방부 뽑기도 도입했다. 방부가 전투를 진행함에 있어 풍부함과 변수를 가져다 주기에 보다 재미있는 플레이를 하실 수 있을 것이다.
장비의 경우는 이용자들이 조금 더 편하게 파밍할 수 있도록 편의성 관련해서 받은 피드백을 위주로 개선 및 업데이트 하고 있다. 자세한 내용은 론칭 버전에서 확인하실 수 있으실 것이다.
Q : 한국에서도 호요버스 게임의 팬덤이 큰 편인데 중국 본사에서는 이에 대해 어떻게 생각하는지? 그리고 '젠레스 존 제로'로 기대하는 매출이나 실적이 있다면?
황란 지사장 : 자세하게 말씀드리기는 어렵지만 중국에서도 한국시장을 정말 중요하게 생각하고 있다. 그렇기 때문에 한국 지사에도 로컬라이징 작업, 현지화, 더빙 등 한국 이용자들이 선호하는 콘텐츠와 이벤트를 진행하기 위해 노력하고 있다.
'젠레스 존 제로'는 많은 인원들이 엄청난 노력으로 개발한 게임인만큼, 실적보다는 많은 이용자들이 재미있게 플레이 해주셨으면 좋겠다고 생각한다. 매출보다는 장기적이면서도 안정적인 서비스가 지금의 목표라고 말할 수 있을 것 같다.
Q : '붕괴: 스타레일'에서 번역 관련 이슈가 생겼던 바 있다. 혹시 '젠레스 존 제로'의 번역 완성도에 대해 말해줄 수 있나?
박경미 팀장 : '젠레스 존 제로'의 스토리나 배경 자체가 현지화 작업에 있어 조금 더 편하게 다룰 수 있는 요소들이 많다. '젠레스 존 제로'의 번역팀은 모두 인하우스 멤버로 구성되어 있으며, 1차 CBT때부터 작업을 진행한 인원들이다. 번역 관련 부분에 있어서도 꾸준히 현지화를 진행할 것이며, 이용자들이 불편함을 느끼지 않도록 준비하겠다.
Q : '붕괴 3rd'처럼 스테이지 클리어 방식으로 진행되는 게임이 된 것 같은데 의도한 바가 있는가?
이인재 매니저 : 위에서도 언급했던 것처럼 전투 및 액션에 있어 이용자들에게 즐거움을 선사해주기 위한 방법을 찾다가 이러한 방식을 채택하게 되었다.
Q : 호요버스의 타 작품들보다 파티 구성이 자유로워졌다고 생각한다. 이에 대해 설명해줄 수 있나?
이인재 매니저 : '젠레스 존 제로'가 타 작품보다 전투가 빠른 속도로 진행되는 만큼 전투의 몰입도를 높여야 했다. 그렇기 때문에 QTE, 그로기, 상호 작용적인 시스템에 신경을 많이 썼다. 이 부분에 있어서는 계속 개선해 나갈 계획이다.
Q : 추가적인 신규 IP 확장 계획이 있는지? 그리고 플랫폼 관련 설명도 해줄 수 있나?
황란 지사장 : 당연히 추후 신규 IP를 만들고 이용자들에게 선보일 계획은 가지고 있다. 하지만 지금 단계에서 공개하거나 말씀드리기에는 조금 어려울 것 같다.
이인재 매니저 : 플랫폼 제약 없이 게임을 즐길 수 있도록 최적화 테스트도 많이 진행했다. 3차에 걸친 CBT에서도 관련된 피드백을 받은만큼 안정적인 서비스를 제공하고자 노력하겠다.
Q : 게임 내 마을에서 의자에 앉을 수 있거나 하는 등의 상호작용이 부족했었는데 이러한 부분들이 추가되는지? 그리고 '젠레스 존 제로'의 게임 내 프레임이 어디까지 지원되며 권장 기기 스펙에 대해서도 말해줄 수 있나?
이인재 매니저 : 뉴 에리두라는 도시를 무대로 도시 라이프 체험을 할 수 있는 것이 '젠레스 존 제로'의 매력 중 하나다. 현재 라면, 커피, 오락실 미니게임 등의 콘텐츠가 있는데 이러한 부분도 추후에 이용자분들의 피드백이 들어오면 추가해볼 수 있도록 노력하겠다.
박경미 팀장 : 기기 사양의 경우는 모든 플랫폼 환경에서 쾌적하게 플레이하는 것을 목표로 하고 있다. 프레임 설정의 경우 현재 무제한으로 되어 있지만 출시 후에 변경될 수 있으며, 권장 사양 등에 대한 정보는 출시쯤 정확하게 말씀드릴 수 있을 것 같다.
Q : '젠레스 존 제로'를 기다리는 한국 이용자들에게 한 마디
황란 지사장 : 많은 관심을 보내주신 '젠레스 존 제로'가 오는 7월 4일에 이용자들과 만나게 된다.. 호요버스의 새로운 IP의 매력을 느껴 주셨으면 좋겠고 관련된 오프라인 행사도 준비했으니 많은 관심 부탁드린다.
박경미 팀장: 이용자 분들이 '젠레스 존 제로'를 오랜 기간동안 플레이할 수 있도록 정말 열심히 준비했다. 이용자들과 함께 게임을 키워 나간다는 마음으로 앞으로도 열심히 노력하겠다.
이인재 매니저 : 재작년 8월 1차 테스트를 시작으로 이용자분들이 정말 오래 기다려 주셨다. 오래 기다려 주신 만큼 안정적이고 지속적인 운영을 제공해 드리기 위해 노력하겠다.
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