스톰게이트는 프로스트 자이언트 스튜디오가 개발 중인 전략 시뮬레이션 게임이다. 프로스트 자이언트 스튜디오의 경우 스타크래프트 2와 워크래프트 3 등 장르를 대표하는 RTS 게임의 개발자들을 주축으로 설립돼 주목받은 바 있다.
카카오게임즈는 투자 단계부터 프로스트 자이언트 스튜디오와 함께한 파트너로 출시 이후에도 국내 퍼블리싱을 맡을 예정이다.
카카오게임즈는 스톰게이트를 통한 e스포츠 대회 출범 계획을 세우고 있다. 다만 RTS는 e스포츠 종목으로서 대중들에게 점점 잊혀져 가고 있는 장르다. 오랜만에 등장한 RTS 신작 스톰게이트는 이러한 악조건을 뚫고 인기 e스포츠 종목이 될 수 있을까? 이에 게임와이가 한국 e스포츠의 발전도상과 글로벌 e스포츠 인기 종목의 변천사 등을 되짚어봤다.
◇ 국내 e스포츠의 역사와 글로벌 인기 종목
스타크래프트를 즐기는 이용자들 /MBC
외국에서는 e스포츠의 시작을 '퀘이크'나 '레드얼럿' 같은 게임들의 랜파티로 보는 견해도 있으나, 국내에서는 게임의 네트워크 플레이가 PC방을 중심으로 활성화되었기 때문에 PC방을 중심으로 개최된 게임대회들이 국내 e스포츠의 시초라고 할 수 있다.
국내 e스포츠의 인프라 등 초석을 다진 작품은 스타크래프트다. 국내서 PC방을 중심으로 개최되었던 '스타크래프트' 대회는 초기엔 게임비 면제나 소정의 상금이 제공되는 방식으로 치러졌는데, 이는 곧 전국 규모의 대회로 확대됐다.
2000년에 이르러 국내 e스포츠의 초석을 다졌던 오프라인 게임 리그들이 경영난을 이유로 중단되자 다수의 프로게임단이 해체됐다. 하지만 케이블 방송사에서 주최하는 대회가 다시 인기를 끌면서 게임리그는 케이블 방송사 주도로 재편되며 새로운 도약을 맞이하게 된다.
항저우 아시안게임
이후 스타 리그는 게임 인기의 하락과 동시에 좋지 못한 분위기를 이어가다, 승부 조작 사건에 연루되며 사실상 사형 선고를 받은 셈이 됐다. 시간이 지난 후 온게임넷에서 리그 오브 레전드의 대회를 개최하며 사람들의 이목을 끌었고, 게임의 인기 상승과 함께 메이저 리그로 발돋움 했다.
e스포츠로 종목으로 큰 인기를 구가한 굵직한 작품들을 살펴보면 ▲스타크래프트, ▲워크래프트, ▲카오스, ▲카트라이더, ▲리그 오브 레전드, ▲오버워치, ▲배틀그라운드, ▲발로란트 등이 있다. 글로벌 게이머들 사이에서 지지를 받는 게임들은 ▲도타2, ▲카운터스트라이크 등이 있다. 이 외에도 개인전 단위의 게임 종목 역시 눈여겨 볼 타이틀이 많은데, ▲철권, ▲FC온라인 ,▲서머너즈워 등이 그것이다.
◇ '슈퍼 스타'의 필요성
국제 대회 통산 200전 달성
현재 e스포츠 하면 가장 대중적으로 떠오르는 종목은 리그 오브 레전드다. 리그 오브 레전드는 게이머들을 다시금 PC방에 발 붙이게 만든 한편, 새로운 친목 도모의 장을 열어준 게임이다.
라이브 서비스를 하면서 이렇게 오랜 기간동안 꾸준히 최상위권 인기를 유지한 타이틀은 찾아보기 어렵다. e스포츠 종목으로서 리그 오브 레전드의 꾸준한 인기도 마찬가지다. 기본적으로 게임의 인기가 오래 지속된 영향도 있지만, T1의 '페이커' 이상혁이 글로벌 스타급 인기를 구가하며 대중에 얼굴을 비친 것도 큰 역할을 했다.
국내 e스포츠의 역사는 스타크래프트에서 시작됐다. 당시 스타크래프트 프로게이머들은 거대 팬덤을 보유하는 등 큰 인기를 누렸다. 아직까지도 여러 방송에 출연하며 인생의 제 2막을 달리고 있는 임요환, 홍진호를 포함해 많은 스타크래프트 프로게이머들이 대중들의 머리 속에 남아있다.
임요환 / 스타리그
당초 게임 방송이 인기를 끌면서 온게임넷 스타리그 최초 우승자인 기욤 패트리나, 가을 시즌에 우승한 김동수 등 스타 프로게이머들이 등장하기 시작했다. 최고의 스타는 단연 '테란의 황제' 임요환이었다.
이처럼 게임이 e스포츠 종목으로 기능할 때 큰 인기를 누린 요인은 슈퍼 스타의 존재 유무가 큰 비중을 차지했다. 앞서 언급된 임요환, 홍진호, '페이커' 이상혁 외에도 워크래프트의 장재호, 카트라이더의 문호준, 철권의 '무릎' 배재민 등이 대표적인 사례다. 이들을 눈여겨 본 팬들이 많은 만큼 종목의 수명 역시 늘어났다.
◇ 게임의 흥행
2018 오버워치 리그 결승전
대형 e스포츠 리그의 중축이 되는 게임들의 공통점을 살펴보면, 기본적으로 게임 자체가 흥행에 성공했다. 국내서 성공했거나 국내서 유명하지 않더라도 글로벌 시장에서 성공한 작품들이 대다수다. e스포츠 리그가 출범하고, 해당 리그가 성공해 역으로 게임의 인기가 많아진 사례는 찾아보기 힘들다.
앞서 언급했던 e스포츠 리그들의 면면을 살펴보면 대부분의 게임이 아직까지도 세계적인 인기를 끌며 긴 수명을 유지하고 있다. 매년 위기 설이 대두되는 리그 오브 레전드나 배틀그라운드의 경우도 전성기에 비할 바는 못되지만 여전히 순항 중이다.
◇ 기타 성공의 열쇠
LOL e스포츠의 압도적 인기
스타크래프트, 워크래프트 이후로는 팀 단위 대전 게임들의 e스포츠 종목이 성공을 거뒀다. 아울러 직관적이면서도 알기 쉬운 게임성을 지닌 경우 성공했다.
게임 플레이 자체는 직관적이지만, 팀 단위 운영과 전략 전술이 존재한다. 쉬워 보이지만 프로 단계로 깊게 파고들었을 때 디테일한 수 싸움이 존재한다.
또 확실한 와우포인트가 있어야 한다. 리그 오브 레전드를 예로 들면 한타에서의 대승, 개인의 슈퍼 플레이, 밴픽 단계에서의 조커픽 등이 관객의 탄성을 자아낸다. 기타 슈팅 게임 역시 마찬가지로 비슷한 와우포인트가 존재한다.
이들 포인트의 공통점은 게임에 대해 무지한 일반인이 봐도 탄성을 자아낼 만한 장면들이 반드시 존재한다는 것이다.
개인전의 성격을 지닌 카트라이더 개인전, 철권, FC온라인, 서머너즈 워 등도 나름의 시장을 구축하고 있다. 성공 요인에는 다양한 포인트가 존재하는데, 서술된 e스포츠의 흥행 공식과 비슷하다. 마니아층을 필두로 한 확실한 지지 기반, 게임의 글로벌 흥행, 슈퍼 스타의 존재 등이 리그 생태계를 유지시키고 있다.
◇ 스톰게이트의 e스포츠 활성 방안
카카오게임즈는 e스포츠 대회 계획도 구체적으로 세워 놨다. 2024년 말에 열리는 글로벌 토너먼트를 시작으로 2025년에는 6개 지역별 리그와 글로벌 챔피언십 대회를 계획하고 있다. 한국에서 많은 콘텐츠 및 e스포츠 리그를 진행하며 텃밭을 만들 계획이다. 내년 월드 챔피언십에 한국팀이 나가는 것을 목표로 하고 있다.
이미 전 프로게이머들로부터 1대 1 경쟁전, 게임 내 밸런스와 시간 별 메타, 게임 자체의 템포에 대한 피드백을 받는 등 e스포츠 사업에 열을 올리고 있다.
본격적인 e스포츠 시장으로의 저변 확대를 목표로 게임 내 다양한 시스템이 추가되며, RTS 장르 초심자도 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 새롭고 직관적인 기술이 도입될 계획이다.
스트리머 우왁굳과의 협업을 통해 스톰게이트 관련 콘텐츠를 제공할 예정이다 / 게임와이 촬영
개발진은 글로벌 e스포츠가 되기를 희망하는 만큼 이러한 서버 구조도 큰 도움이 되고 있다고 밝혔다. 게임은 격투 게임에서 주로 사용되는 롤백넷 기술을 탑재해 거리가 있는 지역권의 이용자들의 매치에서도 부드러운 게임을 즐길 수 있게 개발됐다.
김상구 본부장은 "카카오게임즈의 노하우를 살려 2025년 정식 e스포츠 리그를 열기 위해 준비하고 있으며, 다양한 세대에게 '스톰게이트'를 선보이기 위해 아프리카 TV 및 스트리머 우왁굳과 함께 관련 콘텐츠를 제작할 계획이다"라고 설명했다.
또한 "글로벌 시장에서 버틸 수 있는 게임에 돼야 한국 시장에서도 살아남을 수 있다고 생각한다. 그렇기에 한국에서 많은 콘텐츠 및 e스포츠 리그를 진행하며 텃밭을 만들 계획이다. 목표가 있다면 내년 월드 챔피언십에 한국팀이 나가는 것"이라고 밝혔다.
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