여러 사람이 함께 파티를 맺어 협동 플레이를 하거나 PVP를 하고 채팅을 통해 소통하는 등 당시 유행했던 온라인 게임은 오프라인 싱글 플레이용 게임과는 또 다른 재미를 안겨줬다. 일반적으로 싱글 플레이 게임은 한 두번 클리어하면 새로운 게임을 찾기 마련이다. 반면 라이브 기반의 온라인 게임은 계속 업데이트되는 업데이트를 통해 싱글 플레이 게임에서는 불가능했던 콘텐츠를 추가하고 이벤트 진행을 통해 네버엔딩 게임을 즐길 수 있었다.
라이브 게임이 지속적으로 성장하고 또 모바일 게임으로 플랫폼이 확대되면서 이제는 싱글 플레이 게임 위주로 만들던 게임사의 라이브 게임 도전이 이어지고 있다. 싱글플레이 게임의 개발비가 계속 상승하기 때문에 한번 성공하면 오랜 기간 동안 유지할 수 있는 라이브 게임은 확실히 매력적이다. 성공하면 10년 이상의 장기간 동안 인기를 유지할 수 있다.
하지만 라이브 게임은 양날의 검이 될 수 있다. 싱글 플레이 게임은 유료로 판매하기 때문에 최소한의 비용을 건질 가능성은 있다. 또한 게임이 너무 엉망이지만 않다면 할인 등을 통해 장기간 판매하면서 적자를 조금씩 줄일 수 있다.
그러나 라이브 게임은 다르다. 실패하면 개발비를 회수하기가 어려워진다. 특히 글로벌 서비스를 시작한 게임이 실패한다면 답이 없다. 최근 우리는 실패한 몇 가지 라이브 게임을 보고 있다. 라이브 게임에 적극적이었던 소니가 출시한 '콘코드'가 대표적이다. '콘코드'는 8년 동안 막대한 비용을 투자하여 완성한 게임이지만 처참한 성적을 보여주고 있다. 또한 스퀘어에닉스 역시 올해 초에 출시했던 라이브 게임 '폼스타즈'를 10월 4일부터 무료 서비스로 전환하기로 발표했다. 이 게임들은 유료로 판매했기 때문에 유저수의 확보에서 불리했고 경쟁작도 존재하는 게임이다. 결국 막대한 비용을 투자한 게임이지만 정책 미스나 혹은 여러 문제점 때문에 이 게임들이 성공하기란 쉽지 않아 보인다.
소니는 수년 전부터 많은 라이브 서비스 게임에 투자했다. '어쌔신크리드'로 유명한 제이드 레이몬드가 이끄는 헤이븐인터랙티브스튜디오를 인수하여 라이브 게임을 개발 중이며 신생 개발사를 통해 '콘코드'를 공개했다. 또한 '라스트 오브 어스'처럼 성공한 IP를 사용한 게임도 있다. 그러나 '라스트 오브 어스' 라이브 게임은 프로젝트를 포기했다. '라스트 오브 어스'를 개발한 너티독은 2020년 '라스트 오브 어스 파트 2'를 출시한 이후 리마스터 작품만 출시하며 신작 게임을 공개하지 못하고 있다. 결과적으로 라이브 서비스 게임 개발이 비용과 시간을 까먹은 것이다. 라이브 게임을 개발하지 않았다면 너티독은 새로운 신작 게임을 출시했을지 모를 일이다. 소니로서는 기회 비용을 날린 셈이다.
이렇게 라이브 서비스 게임은 황금알을 낳는 거위가 될 수도 있으나 잘못하면 황금알을 낳는 거위의 배를 가르는 꼴이 될지도 모를 일이다. 앞으로도 라이브 서비스 게임에 대한 도전은 계속 이어지겠지만 라이브 게임은 싱글 플레이 게임과는 또 다른 영역이라는 것을 생각하고 개발해야 하지 않을까.
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