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영국군 마크 11에 대하여(간소화버전)
안녕하세요군 보급 시계와 군 보급 의류에 진심인밀리터리의 붐을 일으키고자 하는 샤오바이입니다^^오늘은, 이전에도 적은 바 있는데…최근 밀리타도로 관심을 다시 받고 있는 마크11에 대하여 다시 정리하여 올려봅니다.우선 https://m.dcinside.com/board/automata/570791?headid=100 IWC 마크시리즈에 대한 오류, 영국공군의 진정한 마크 시리즈(1부) - 오토마타 마이너 갤러리안녕하세요밀리터리에 진심인 샤오바이입니다^^아시는지 모르겠습니다만^^…저는 군 보급시계의 역사와 그 배경에 집착하는 “변태적인 사람”입니다.그런 제가 IWC와 마크시리즈에 대한 글을 볼 때면,너무나도 불편한 글들이 많m.dcinside.comhttps://m.dcinside.com/board/automata/570792?headid=100 IWC 마크시리즈에 대한 오류, 영국공군의 진정한 마크 시리즈(2부) - 오토마타 마이너 갤러리1부에이어 2부 올립니다마크가 지닌 상징성은,영국공군 보급품 역사에 있어서 매우 중요하다.특히 군용 시계에서 마크 MARK MK의 의미는, 영국군 파일럿을 위한, 당대의 최첨단 시계 장비라는 측면에서 매우 중요하다.그m.dcinside.com?마크 시리즈에 관한 저의 글도 재밌으실 거라 생각해서가져왔습니다~그럼… 육아로 ㅠㅠㅠ 친절하게 정리는 못하고…정보 던지기 식으로 적어서 올릴 수밖에 없는점 양해바랍니다 ㅠㅠ마크11 관련 문서영국에서 있던 마크11 전시회트리튬으로 리다이얼 되기 이전의 버전, 라듐이처럼, 영국공군은 2차대전 시기의오폭이라는 경험을 통해 전장에서 보다 정확한 작전을 위해 최초로 정밀한 테스트를 거쳐 마크11을 탄생시킵니다.이게 바로 마크11의 가치죠^^크으~마크 11에는 사실 이 외에도 여러버전이 있습니다.론진의 프로토타입이 있으며,이런 형태도 있습니다.그리고RNZAF,(New Zealand)에도SAAF( South Africa)에도그리고 BOAC( the predecessor of British Airways) 에도 보급되었습니다.아울러 사용연한에 따라 케이스 백이 건 카메라 케이스 백으로 호환 변경된 버전인10AF/807 도 있습니다^^혹자는 인도양 수비대 버전이라고 하는데, 아직 관련된 명확한 증거는 찾지 못했습니다. 제가 활동 중인 해외 밀리터리 시계 포럼에서는 마크11을 사용하다가 이 건 카메라 시계의 뒷백이 호환이 되어 RAF가 교환한 것이라고 합니다.참고로 저는영국군의 마크 손목 시계 계보 모두를 모으고 싶기에요 2차대전 마크 7A와2차대전 마크8에 이어저의 영국공군 마크 컬렉션에 마크11을 언젠가는 추가하고마크10도언젠가 들여서마크 시리즈를 완성 시키려합니다^^아 그리고 밀리타도 마크11 기추했습니다.마크11 구매하기전에… 궁금하기도 하구요~ 담당자를 개인적으로 알고 있어서 더 싼 가격에 구매했네요. 밀리타도 글자 문제는 큰 문제가 안되어서^^오면 보여드릴게요!! 그럼 다들 즐거운 월요일 보내시구요!!^^재밌으셨기를 바랍니다!- dc official App
작성자 : 샤오바이고정닉
JB: 비디오게임의 스토리에 관해 털어보자
[시리즈] 빡빡이 · 조나단 블로우 2025년 인터뷰 (1부) · AAA 업계에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (2부) · AI에 대해, 조나단 블로우 2025 인터뷰 (3부) · 업계 문화에 대해, 조나단 블로 2025 인터뷰 (4부) · 게임 만드는 노하우, 조나단 블로 2025 인터뷰 (5부) · 퍼즐 만드는 법, 조너선 블로 2025 인터뷰 (완) · Braid가 비디오 게임 산업을 바꾼 방법 · 조나단 블로우 논란: 창작과 정치의 관계 · 조나단 블로: 엘든링 ㅈㄴ못만들었노 · 존 블로우: 발더스 게이트 3 좆같노 · 조너선 블로: 스타필드 개같노 · 존 블로: 스페이스 마린 2 ㅂㅅ같노 · 조너썬 블로우: 검은신화 오공 순수노잼이노 · 죠나단 블로우: 피자타워 맛없노 · 죤 블로: 할로우나이트 쓰레기같노 · 조너선 블로우: 블루 프린스 별로였음 · 조너선 블로: 8번출구 실황 플레이 · 존 블로: 브레이드 장사 망했노 · 비평가의 The Witness 혹평에 대한 블로우의 반응 · 죠너선 블로우: 스팀 도전과제 시스템 좆같노 · 강남스타일 추는 인디게임 개발자 · 죠니 블로우: RTS가 망한 이유 · 존 블로: 제가 좋아하는 게임을 소개합니다 · 쟌 블로: 애니멀웰...조금 재밌을지도? · J-Blow: 비디오 게임의 폭력성에 대해 · 죠나산 블로: 해적판에 대한 생각 · JB: 작품의 해석에 대해 · 블로우.J: 인디게임업계는 갈수록 더 힘들어진다 · 좐 블로우: 차기작 썰푼다 · BJ: 닌텐도 이 좆병신같은새끼들 · JB: 인디게임 개발자들에게 해주고싶은 조언 존 블로우 2013년 게임스팟 인터뷰https://youtu.be/5zEG_DoLFQE첫 번째 <바이오쇼크>에 대해서는 이렇게 말할 수 있습니다. 한편으로는 굉장히 똑똑한 시도를 하고 있다고요. 흥미로운 반전들이 있고, 많은 게임들에 비해 훨씬 더 상상력 있고 사려 깊은 세계관을 보여주기도 하죠.그런 점들은 모두 사실입니다.그리고 대부분의 게임들이 보여주는 배경과 비교하면확실히 돋보입니다.하지만 사회의 평균적인 교양을 갖춘 무작위 일반인에게 <바이오쇼크>를 '깊이 있고 의미 있는 작품'이라고 보여줄 수는 없습니다.왜냐하면, 막상 플레이해 보면, 그 게임에서 플레이어가 실제로 하는 일의 95%는 사람들의 얼굴에 총을 쏘는 일이기 때문이죠나머지 5%쯤에서야 앞서 말한 다른 흥미로운 요소들이 들어와요반면에, <호밀밭의 파수꾼> 같은 소설만 봐도 얼굴에 총을 쏘는 장면이 0%에요바로 그 점이 핵심입니다. 이 이야기는 제 트위터에서 한탄했던 내용과도 조금 연관되는데요. <바이오쇼크>같이 기반은 1인칭 슈터인데 그 위에 조금 의미 있는 이야기들이 얹혀졌다고 해서그 게임들이 <호밀밭의 파수꾼>의 정말로 흥미로운 이야기들과같은 수준으로 평가되는거 자체가 이상한거에요그 게임들은 플레이 내내 사람 얼굴에 총을 쏘고 있잖아요그리고 이것이 바로 디자이너로서 우리가 가진 문제입니다. 우리는 이미 플레이어들에게 "수백 명의 적을 얼굴에 총을 쏘며 쓰러뜨리는 것"을 기대하게 만들어버렸어요. 그런데 그런 식으로는 진지한 이야기를 전달할 수 없습니다.자, 이제 <바이오쇼크>는 그만 얘기하고 제가 정말 재미있게 했던 또 다른 게임, <레드 데드 리뎀션>으로 넘어가 보죠. 저는 그 게임이 정말 좋았고, 그들이 감정적인 부분이나 감동적인 무언가를 시도하려 했다는 점도 좋게 봤습니다. 하지만 그 게임의 결말은 완전히 말이 안 됐습니다.왜냐하면 그 게임은 약 20시간 동안 플레이어가 목표를 향해 나아가도록 전개됩니다. 하지만 이게 오픈월드 슈팅 게임이다 보니, 그 과정에서 수많은 적을 죽이게 되죠. 통계 화면을 보면 제가 죽인 적이 860명쯤 되더군요.그런데 한 번 상상해보세요. 정말 진지한 드라마 영화에서 주인공이 860명을 죽인 뒤, 가족 곁으로 돌아와서 감동적인 장면을 연출하려 한다면요. 그건 그냥 말이 안 됩니다. 왜냐하면, 그런 식으로 인간 생명의 가치를 바꿔버렸기 때문이잖아요.제가 860명을 죽일 때 했던 일 중에는, 멕시코 군대에 잘 보이기 위해 가난한 농민 마을을 불태우는 것도 있었어요. 그 과정에서 가족들이 살고 있는 집에 몰로토프 칵테일을 던지기도 했죠. 그런데 게임의 마지막에서는 주인공의 가족과 감동적인 재회를 하려 한다? 그게 말이 되나요? 감동적인 장면 자체는 좋은 시도였지만, 그런 게임 안에서는 결코 효과적으로 전달되지 않습니다.그런데 우리가 비평가로서 "이 게임 정말 놀랍다"라고 말하는 순간이 있죠.<레드 데드 리뎀션>에 대해서 사람들이 그렇게 말했는지는 정확히 기억나지 않지만,문제는 그 말이 오직 게임이라는 카테고리 안에 있는 사람들에게만 통한다는 겁니다. 대부분의 게임이 얼굴에 총을 쏘는 것밖에 안 하니까요. 그 안에서만 상대적으로 나은 게임으로 평가되는 거죠.그런데 만약 수도원에서 조용히 책 읽으며 사는 수도승 같은 분에게 <레드 데드 리뎀션>을 보여주면서 “이건 정말 의미 있는 게임이에요”라고 말한다면, 그분은 그렇게 느끼지 않으실 겁니다.
그래서 제가 생각하기에 게임 개발자와 비평가가 가질 수 있는 가장 가치 있는 태도는, 이 게임이라는 범주 바깥에서 세상을 바라보는 능력입니다. 물론 이 범주 안에 있으면서 게임의 역사와 맥락을 이해하는 것도 중요하긴하죠그렇지 않으면 무지하겠죠. 하지만 그 경계를 넘나들며, 단순히 FPS만 즐기는 사람이 아닌 '하나의 인간'으로서 작품을 평가할 수 있어야 합니다. 저는 그 능력이 정말 유익하다고 생각합니다.존 블로우 2019 타이페이 게임 개발자 컨퍼런스 강연https://youtu.be/86H1juK98M0저는 게임 속 스토리를 별로 좋아하지 않아요. 거의 안본다고 해도 될 정도죠 뭐. 이런 점에서 저는 많은 사람들과 다르다고 생각합니다. 아마 여기서도 마찬가지일 테지만, 미국에서는 특히나 많은 사람들이 개발자 컨퍼런스에서 “게임 속 스토리는 정말 놀라워요”, “우리는 기술을 통해 새로운 방식으로 스토리를 전달할 겁니다” 같은 이야기를 하죠. 하지만 저는 대부분의 게임 스토리가 그렇게 뛰어나다고 생각하지 않습니다. 그래서 그 방향으로 작업하지는 않고요.물론, 게임 속 이야기를 좋아하시고 그 부분에 대해 열정을 느끼신다면, 그 분야에서 계속 작업해 보시기를 권해 드립니다. 결국 그 문제를 계속 탐구하고 다듬어 나가야 더 나은 결과물이 나올 수 있는 것이니까요. 하지만 제 경우에는, 다시 말씀드리지만 어디까지나 개인적인 스타일입니다. 다른 분들도 저처럼 해야 한다는 뜻은 아니니까요저는 이렇게 생각합니다.‘스토리’라는 단어는 사실 굉장히 많은 의미를 포함하죠. 책을 읽거나 영화를 볼 때, 우리가 ‘스토리’라고 부르는 요소는 다양하죠. 일어나는 사건들의 순서인 ‘플롯’도 있고, 이야기의 무대가 되는 ‘배경’, 느껴지는 ‘분위기’, 등장하는 ‘캐릭터’들, 그 외에도 정말 다양한 요소들이 있어요.그런데 게임이 잘 다루지 못하는 부분은 바로 ‘플롯’이에요. 왜냐하면 게임은 인터랙티브, 즉 상호작용적이기 때문입니다. 상호작용이 있는 매체에서는 다음에 무슨 일이 일어날지 예측할수가 없잖아요반면에 훌륭한 플롯이 있는 이야기에서는 어떤 일이 일어날지를 분명히 알 수 있어야 하죠.
그래서 저는 우리가 스토리의 다른 요소들이를테면 배경, 분위기, 캐릭터 등을 더 효과적으로 활용하는 방법을 연구해야 하지 않을까 생각합니다. 그러니까 제가 “스토리를 좋아하지 않는다”고 말하는 건, 어쩌면 과장된 표현일 수도 있습니다. 좀 더 정확히 말하면, 저는 비디오 게임에서의 ‘플롯’을 좋아하지 않는거라고 할 수 있는거죠---------------------------------------------------------------확실히 스토리를 막 배제하는 게임플레이 순수주의자 스타일은 아니네뭐 브레이드도 스토리 게임이었으니까...차기작엔 엔딩도 3개라고함
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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