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올해 노벨상 후보 정리
1.노벨 물리학상 제프리 힌튼 (영국) 영국 케임브리지 대학교 (BA) 영국 에든버러 대학교 (박사) 인공 신경망 연구로 유명한 영국의 컴퓨터과학자, 인지 과학자이다. 다층 신경망을 훈련하기위한 역전파 알고리즘을 대중화했으며 딥러닝 분야의 획기적인 선두주자로 여겨진다. 그는 1985년 홉필드 네트워크에 신경망 알고리즘을 결합하여 자가 패턴 창조를 통해 대규모 병렬 연산을 가능케 하는 볼츠만 머신을 제안했다. 그후 1986년 다층 퍼셉트론과 (오차)역전파 알고리즘을 증명하면서 XOR 적용 문제를 해결하였다. 힌튼은 2018년 컴퓨터의 노벨상이라 불리는 영국의 튜링상을 수상했고 2024년 노벨 물리학상을 수상했다. 존 홉필드 (미국) 미국 스와스모어 칼리지 (학사) 미국 코넬 대학교 (박사) 미국의 과학자이며 시카고의 물리학자 가정에서 태어났다. 코넬 대학교 박사졸업이후 벨 연구소에 재직하며 2년동안 헤모글로빈 구조를 분석했다. 훗날 그는 논문을 발표했는데 이것이 그 유명한 홉필드 네트워크다. 원자가 작은 자석처럼 행동하는 스핀 개념을 활용한 패턴 저장 및 복원 네트워크로, 가장 안정적인 에너지 상태의 패턴을 저장해두고 네트워크에 불완전하거나 왜곡된 패턴이 입력되면 저장된 패턴 중 가장 비슷한 것이 복원되는 방식이다. 이는 몇 년 뒤 제프리 힌튼의 볼츠만 머신으로 보완되며 단층구조 퍼셉트론의 한계점을 해결하며 인공신경망 분야에 혁명을 일으키게된다. 2.노벨 화학상 데미스 허사비스 (영국) 영국 케임브리지 대학교 (학사) 영국 유니버시티 칼리지 런던 (박사) 영국의 컴퓨터과학자이자 딥마인드의 CEO이다. 그는 런던에서 AI기업 딥마인드를 창업했으며, 훗날 2016년 딥마인드는 그 유명한 바둑 인공지능 프로그램인 알파고를 개발해냈고 2020년에는 단백질 분석 인공지능 알파폴드를 개발해냈다. 노벨상 수상에 큰 영향을 끼친것은 알파폴드였다. 이 알파폴드의 등장이후 기존까지는 최소 몇개월, 길게는 몇년이 걸리는 단백질 구조 분석을 단 하루만에 찾아내는 어마어마한 업적을 달성했다. 알파폴드는 계속 개량되어 후속버전이 나오고있으며, 2020년부터 현재까지 4년만에 3억개에 달하는 새로운 단백질 구조를 찾아냈다. 이것은 앞으로 불치병이였던 파킨슨병이나 알츠하이머 치료에도 큰 도움이 될것이다. 존M. 점퍼 (미국) 미국 밴더빌트 대학교 (학사) 영국 케임브리지 대학교 (석사) 미국 시카고 대학교 (박사) 미국의 화학자이며 컴퓨터과학자이다. 현재 딥마인드에서 재직중이라 미국이 아닌 영국에 거주하고있으며 앞서 서술한 데미스 하사비스의 동료다. 그는 동료들과 함께 아미노산 서열로부터 높은 정확도를 단백질 구조로 예측하는 인공지능 모델인 알파폴드5를 개발해냈다. 그는 알파폴드 팀이 향후 1억개의 단백질구조를 추가로 공개할 계획이라고 밝혔다. 3.노벨 생리학상-의학상 빅터 앰브로스 (미국) 미국 메사추세츠 공과대학교 (학사,박사) 미국의 발생 생물학자이다. 그는 위대한 업적은 최초로 마이크로RNA를 발견한것이다. 그가 발견한 마이크로RNA 분자는 척추 동물을 포함한 많은 종에서 보존중인것으고 밝혀졌고 이러한 발견은 다른것들과 함께 Ambros가 실제로 현재 마이크로RNA로 알려진 보존된 기능을 가진 소형 RNA 종류를 발견했다는것을 확인시켜주었다. 마이크로RNA 발견과 전사후 유전자 조절에서의 역할에 대한 공로로 노벨 생리학 및 의학상을 수상하였다. 4.노벨 경제학상 다론 아제모을루 (미국) 영국 요크대학교 (학사) 영국 런던경제대학 (박사) 터키 태생의 미국 경제학자이다. 그가 발간한 가장 유명한 저서는 "국가는 왜 실패하는가" 가 대표적이다. 이 저서의 내용을 서술하자면 기술 최전선에서의 경제 성장에는 정치적 안정이 필요한데, 마야 문명은 그런 것이 없었고 창조적 파괴도 필요하다고 주장했다. 또한 독점과 과점권 부여에 대한 제도적 제약 없이는 경제성장이 일어날 수 없다고 주장한다. 산업혁명이 영국에서 시작되어 훗날 영국이 글로벌 초강대국이 되었다고 말하면서 그렇게 될수밖에 없었던 이유는 1689년 시행된 영국의 권리장전이 그런 제약을 만들었기 때문이라고 주장했다. 아제모을루는 "국가 간 개발 차이는 전적으로 정치 및 경제 제도의 차이로 인해 발생하며 문화, 날씨, 지리 또는 최상의 정책과 관행에 대한 지식 부족에 일부 차이를 기인하는 다른 이론을 거부한다. 예를 들어, 소련은 세계의 일부 첨단 기술을 빠르게 따라잡으면서 급속한 성장을 이루었지만 창조적 파괴의 부족으로 인해 1970년대부터 그 기세가 고갈되었다. 사이먼 존슨 (영국) 영국 옥스퍼드 대학교 (학사) 영국 맨체스터 대학교 (석사) 미국 메사추세츠 공과대학교 (박사) 영국의 경제학자이다. 그는 국제통화기금(IMF)의 수석 경제학자였기도하다. 그는 새로운 기계와 생산 기술 및 임금 간의 관계, 기술이 사회적 재화를 위해 활용될 수 있는 방식, 인공 지능에 대한 열광의 이유에 관한 세 가지 질문을 다루는 저서를 발간했다. 권력과 진보는 기술이 자동적으로 사회적 선을 만들어내지 않고, 그 혜택이 소수의 엘리트에게 돌아간다고 주장했다. 그것은 인공지능(AI)에 대해 다소 비판적인 견해를 제시하며, 일자리와 임금, 민주주의에 미치는 부정적인 영향을 강조한다. 또한 새로운 기술이 사회적 이익을 위한 활용 수단이 될 수 있는 방법에 대한 비전을 제공했다고 보았고 그는 진보적 시대가 모델을 제공한다고 주장했다. 제임스 로빈슨 (영국) 영국 런던경제대학 (학사) 영국 워릭대학교 (석사) 미국 예일대학교 (박사) 영국의 경제학자이다. 그는 어떤 나라를 번영으로 이끌고 다른 나라를 갈등으로 이끄는 기본적인 경제적, 정치적 제도에 초점을 맞추어 국가를 다르게 만드는 요인을 연구한다. 로빈슨이 집필한 "독재와 민주주의의 경제적 기원"은 민주 사회의 창조와 공고화를 분석한다. 그는 "민주주의는 엘리트가 그것을 전복할 강력한 인센티브가 없을 때 공고화된다고 주장했다. 이러한 과정은 (1) 시민 사회의 힘, (2) 정치 기관의 구조, (3) 정치 및 경제 위기의 본질, (4) 경제적 불평등의 수준, (5) 경제의 구조, (6) 세계화의 형태와 범위에 달려 있다. 또한 그는 근대화 이론에 대해 비판적인 입장을 보이고있다. 5.노벨 평화상 일본 원폭 및 수소폭탄 피해자 단체연맹 (일본) 일본의 단체연맹이다. 그들은 1956년 일본 정부에 압력을 가하여 피해자에 대한 지원을 강화하고 정부에 핵무기 폐기를 위한 로비 활동을 펼칠 목적으로 설립되었다. 이 조직의 활동에는 수천 건의 증인 진술서 제공, 결의안 및 공청회 발행, UN을 포함한 다양한 국제 기구에 연례 대표단 파견, 세계 핵무장 해제 옹호 등이 포함되었다. 6.노벨 문학상 한강 (한국) 한국 연세대학교 (학사,석사) 한국의 작가이다. 그녀는 대체적으로 대중적인 재미와 거리가 먼, 사람의 몸을 테마로 삼은 불편하고 파격적인 소설들을 쓴다. 대표작으로는 "내 여자의 열매"와 이상문학상 수상작인 "몽고반점"이 있다. 〈몽고반점〉은 채식주의자 라는 연작 소설집에 수록되어 있다. 서로 연결된 내용을 하고 있는 채식주의자 연작은 영화로 제작되어 2010년 2월에 개봉했는데, 흥행에는 실패했다. - dc official App
작성자 : 코닭고정닉
[백] 오브라 딘 호의 귀환과 어드벤처에 대한 이야기
보험 조사관이 되어 미니멀한 색채가 돋보이는 모험을 떠나보세요.1802년, 상선 오브라 딘 호는 200톤의 교역품을 싣고 런던을 출발하여 동방으로 항해를 떠났습니다.그러나 상선은 6개월 후, 희망봉 집결지에 도착하지 못했으며 바다 위에서 행방불명되었다고 발표되었....그냥 진부한 시놉시스 소개 및 게임 설명은 빠르게 거르겠음.[백] 리뷰고 이미 많이 언급된 게임인 만큼 게임 소개 및 설명 보다는,어드벤처에 장르에 대한 내 생각을 엮어서 이야기해보겠음.'아주 주관적인' 내 생각을.그러니까 가볍고 재밌게 읽어줬으면 함.다들 아시다시피 오브라 딘 호는 추리 어드벤처 게임임.그리고 굉장히 완성도가 높지.그럼 오브라 딘 호는 왜 완성도가 높은 걸까?우선 글쓴이가 생각하는 비디오 게임의 정의를 말해보겠음.1. 게임이란 결국 '문제 풀이 활동'글쓴이 생각에 게임은 결국 문제 풀이 활동임.바둑이나 체스 같은 고전 보드 게임부터,온라인 경쟁 게임이나 전통적인 싱글 비디오 게임,액션이든 뭐든 그 모든, 어쨌거나 비디오 게임이라면 문제 풀이를 하게 됨.각 장르나 다양한 게임들이 주고자는 경험이 물론 문제 풀이가 아닐 수 있음공포 게임은 실제 공포 체험의 감각을 주고 싶을테고,비주얼 노벨이나 FMV는 이야기의 재미를 주고 싶겠지.그러나 그런 장르들도 비디오 게임이란 매체로 탄생한 이상,문제 풀이가 꼭 들어가게 됨. 그리고 대개 명시적인 문제 풀이인 퍼즐을 게임 속에 삽입함.그리고 이러한 게임들은 호러 어드벤처 / 텍스트 어드벤처라고 불리지.그렇다면 어드벤처 장르의 목적은 뭘까?우선 어드벤처 장르를 어떻게 정의해야 할까?나무위키 피셜 "주인공이 겪는 여러가지 모험을 게임으로 그려낸 작품들이다.단, 그렇다고 하면 범위가 너무 넓기 때문에 대체로 "돌아다니면서 곳곳을 탐험하여 퍼즐을 풀거나 대화로 진행하는 게 중심이며 전투는 거의 (혹은 아예) 없는 모험 이야기"를 어드벤처로 규정하는 경우가 많다." 라고 나옴.원숭이 섬의 비밀이나 그림 판당고 같은 고전 어드벤처 장르가 이에 해당됨.전투가 거의 없고, 이야기를 진행하면서 정해진 퍼즐을 풀지.어드벤처 장르는 일반적으로 이야기 전개, 스토리텔링을 목적으로 하지만,비디오 게임이기에 적당한 퍼즐 및 난관을 넣어 완급조절을 하는 장르라고 생각함.한 마디로 포인트 앤 클릭류 어드벤처 게임의 주 목적은 이야기라는 였다는 거지.현대에는 이런 전통적인 포인트 앤 클릭 방식 어드벤처는 거의 다 뒤졌지만,대신 수많은 장르 옆에 붙어 탁월하게 보조하고 있음.이야기를 위한 장르라는 점에서 사용하기가 참 좋거든.완급 조절이든 뭐든.아무튼 어드벤처 장르의 핵심은 '이야기'와 '퍼즐'임.이야기의 재미와 퍼즐 풀이의 재미를 적절하게 잘 섞으면 아주 좋은 어드벤처라고 할 수 있음.물론 한 쪽의 재미만을 극단적으로 살려도 상관 없지'미스트' 같은 게임처럼.근데 여기서 아주 탁월한 어드벤처 게임이 하나 등장함.뭐 다들 알 거라 생각함.91년에 출시했음에도 아직까지 많은 개발자들이 따라하고 영향을 받고 있는 젤다 신트포임.신트포는 아이템을 통한 성장하거나 던전을 해결하고,비선형적인 월드를 돌아다니면서 문제를 해결하는 데에서 뛰어난 탐험감을 제공함.이때 눈여겨봐야 할 건 '탐험감'이 아님. 탐험 이야기하려면 아우터 와일즈를 가져왔겠지.글쓴이가 여기까지 이렇게 길게 이야기한 이유는, 신트포의 '이야기'와 '퍼즐'을 잘 조화했다는 부분을 말하고 싶었기 때문임2. 이야기와 퍼즐의 엮임투 더 문처럼 퍼즐 (사실상)없는 어드벤처는 문제 해결이 없기에 과연 '게임'인가 싶고,반대로 이야기를 거세하고 퍼즐만 있는 게임은 과연 '어드벤처'인가 싶음. 걍 퍼즐 장르 아닌가?그렇다고 단순히 둘을 병렬해서 나열했다고 좋은 어드벤처가 되는 것도 아님.바이오쇼크의 배관 퍼즐을 생각해보면 됨.글쓴이 생각에 좋은 어드벤처 퍼즐이란,게임 진행 / 스토리텔링 / 이야기 / 환경과 '엮이는' 퍼즐이라고 생각함.신트포가 그러한 면에서 던전 퍼즐이나 아이템을 이용한 공간 퍼즐들, 그리고 그 활용이 참 탁월하다고 생각함.FPS지만 하프라이프 2와 같은 게임의 퍼즐과 레벨 디자인도 비슷하게 참 좋지.어드벤처를 진부하게 설계하면 이야기 / 게임 진행을 위한 퍼즐의 삽입으로 보이지만,뛰어나게 설계하면 게임 진행과 퍼즐이 적절히 섞이게 됨. 게임에서의 핍진성이랄까?그리고 글쓴이는 여기서 비디오 게임이란 매체만이 줄 수 있는 특유의 가치가 만들어진다고 생각함.3. 추리와 어드벤처 장르추리는 어드벤처란 장르와 섞이기가 정말로 좋음.살인 또는 사건이란 요소 그 자체가 이야기적으로 흥미로운데,동시에 거기서 넣어줘야 할 퍼즐조차 너무 명확함.범인을 찾기 위한 행위는 결국 퍼즐, 문제 해결 과정이니까.말만 들으면 정말 재밌는 어드벤처 게임이 많을 것 같지만,아이러니하게 좋은 추리 게임은 찾기가 쉽지 않음.이 '퍼즐' 설계 과정이 존나게 어렵거든.증거1품과 증인들을 나열해놓고 대충 방임하면플레이어는 지구 끝까지 헤매다가 욕하면서 접을 거고,그렇다고 약간 느슨하게 선택지나 이런 걸로 때우면그 퍼즐 풀이의 재미, 추리의 감각 또한 느끼기가 어려움.또한 추리라는 요소 자체가 논리성을 요구하기에많은 대중들에게 적합하지 않은 면도 없진 않음.차라리 보거나 읽는 게 더 편하고 재밌다는 사람도 있으니까.역전재판이 생각보다 영리하게 이 문제를 해결했는데,명시적인 증거와 증인을 제한했기에불합리하지 않고, 또한 이야기를 즐기면서 편안하게 게임을 즐길 수 있음.그러나 추리의 감각보다는 퍼즐 풀이의 감각에 좀 더 가깝긴 하지.그럼 어떻게 해야 추리의 감각을 느낄 수 있을까?이제 오브라 딘 이야기를 해보자.4. 오브라 딘 호의 귀환추리의 감각은 어떻게 만들어질까?만약 시스템이 단순하거나 추리라기엔 미묘하다면?그럼 추리라기 보다는 퍼즐에 가까워짐. 논리 과정이 너무 얄팍해지니까(고스트 트릭)아예 선택지를 제공하는 방식이면?정답지가 눈에 보이기에 추리 감각이 떨어짐(셜록 홈즈 시리즈)추리 어드벤처에서 실제 추리하는 감각을 느끼기 위해서는,플레이어가 '고민'하는 과정이 필수임.근데 이게 기존 퍼즐이랑 뭐가 다른 걸까?바바이즈유에서 문제 푸는 것도 결국 고민 과정과 논리 흐름을 따라갈텐데 말이지.그래도 퍼즐과 추리의 감각은 미묘하게 다르다고 생각함.글쓴이가 개발자도 아니고 뭐 씨발 좆도 모르지만,글쓴이 생각에 추리의 감각은 '관찰'에서 나온다고 봄.셜록 홈즈: "천만에! 내 추리의 힘으로 알았을 뿐일세. 오랜 습관으로 번갯불에 콩 튀기듯 생각이 돌아가니까 순식간에 결론이 나오고 말았지만, 그 추리의 순서를 풀어 보면 이렇게 된다네. '여기에 의사같은 신사가 있다. 그러나 군인냄새가 난다. 그렇다면 군의관이지. 얼굴과 손은 검게 탔지만, 와이셔츠 소매 밑의 손목은 흰 것으로 보아 열대지방에서 돌아왔을 것이다. 초췌한 얼굴로 보아 고생스러운 환경에서 중병을 앓은 모양이다. 왼팔에 부상을 입은 모양인지. 팔의 움직임이 딱딱하고 부자연스럽다. 열대 지방으로서 더구나 대영제국의 군의관이 부상을 입을 정도의 격전지는 어딘가? 아프가니스탄이 뻔하다.' 이상의 추리에 단 1초 도 걸리지 않았네. 그리고 결론을 이야기하자 자네는 토끼눈이 되었던 걸세."이건 셜록 홈즈가 처음으로 보여주는 추리이자 왓슨을 보자마자 그의 이력을 알아차리는 내용과 그 근거임.퍼즐이 시스템을 이해하고 해당 시스템으로 주어진 문제를 푸는 것이라면,추리는 관찰과 그 내용을 가지고 논리 흐름을 거쳐 결과를 추론하는 것이라 생각함.결국 비디오 게임에서 우리가 추리의 감각을 느끼려면 '관찰'을 해야한다는 거지.그런면에서 오브라 딘 호는 아주, 몹시, 존나게 탁월했고.주어진 추리 / 문제가 무엇인가?어떻게 선원들이 죽게되었는가를 찾는 것.그걸 어떻게?'순수하게 관찰로'물론 음성 같은 약간의 보조 수단도 있기는 하지만,관찰과 추리 및 논리 흐름을 잘 설계한 게임인 건 부정할 수 없음.그렇다고 또 단순히 관찰로 추리를 요구했다는 점에서만 오브라 딘 호가 죽여준다는 건 또 아님.관찰 중심의 추리 게임이 없는 게 또 아니잖아?근데 음악, 이야기, 아트, 챕터 전개 방식그 모든 것들이 아주 아주 '조화'롭게 엮임.한 마디로 이야기와 퍼즐이 좆되게 잘 엮이는 어드벤처 게임이자 추리 게임이라는 거지.5. 결론비슷하게 아우터 와일즈도 뛰어난 추리의 감각을 제공함.뛰어난 탐험 게임이면서 탁월한 추리 게임이지.아우터 와일즈가 어드벤처에서 '이야기'면에 좀 강화됐다면,오브라 딘은 어드벤처에서 '퍼즐'면에 강하다고 볼 수 있음.암튼 결론은 오브라 딘 존나 재밌다는 거야. 5.0 / 5.0근데 막상 쓰고 나니 오브라 딘 이야기는 좆도 없네.그리고 리뷰 글이라기엔 약간 에세이처럼 돼버렸네.근데 어차피 인붕이들 오브라 딘 다 알잖아? 안 그래?
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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