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(데이터 주의) 안동 스탬프 바리 후기
전날까지 춥고 눈비가 내려 삼척쪽 루트를 타고 내려가 첫 목적지인 부석사로 가기로 합니다.무복을 기원하는 의식은 없습니다.도중에 화장실 가는 것도 곤욕이었고 어떻게든 부석사 오픈런을 하고 싶었기에 오전 6시에 출발을 했습니다.아무리 3계절 자켓이라고는 해도 기온 5도 미만에서 직접 맞는 강원도의 칼바람은 역시 쉽지 않았습니다.그래도 해변도로를 떠오르는 태양과 함께 달리는 기분은 잠시나마 여행길의 설렘을 느끼기에 충분했습니다.그러나 태백 진입 후부터는 본격적으로 후회가 몰려오기 시작합니다.싸늘하게 식은 산길도로를 달달달 떨며 운전했고 혀도 수 차례 씹었습니다.이때부터는 돌아갈 수 없어서 달렸다고 하는 것이 맞을 것 같습니다. 김포, 강화에서의 아픈 기억이 되살아납니다.그나마 이번이 나은 점은 그래도 기온이 올라갈 일만 남았다는 것이었습니다.어떻게든 경북으로만 들어가면 분명 따뜻할 것이라는 희망을 갖고 스로틀을 감은 채 얼어버린 손을 꿈틀거리며 태백산을 넘어갑니다.태백산 국립공원 유일사 탐방지원센터에 도착해서 잠시 재정비를합니다.오르막이 끝나고 이제는 내려갈 일만 남았습니다.이 표지판이 얼마나 반가웠는지 모르실겁니다. 이제 강원도 똥바람과는 이별인겁니다.기분이 좋아서 엉덩이도 흔들어봅니다.부석사와 소수서원 스탬프를 찍고 나오는 길에 적산 4444를 돌파합니다.주인을 잘못만나 고생이 많습니다.도산서원의 아름다운 풍경도 만끽했으니 이제는 사람을 만나러 갈 차례입니다.미리 약속한 갤러분을 만나 카페 안동 월영당으로 향합니다.따뜻한 날씨에 몸도 녹고 풍경도 좋아 신이 납니다.안동에 들리는 분들이 계시다면 대마라떼를 꼭 드셔보시기 바랍니다.저는 기분이 한층 더 좋아졌습니다.이런저런 이야기도 나누고 휴식도 취했으니 이제 각자 다시 갈 길을 갑니다.봉정사 방문객 개방 시간까지 1시간 정도가 남아서 조금 더 힘내서 가보기로합니다.아 씨파.. 걸어가야합니다.크아아악 구와아아악!!얼었다 녹았다 뜨거웠다 하며 1일차를 마무리합니다.**2일차는 어차피 체력적으로 마진이 별로 없을 것 같아서 일정 자체도 병산서원과 하회마을만 잡아놓고 복귀에만 집중하기로 합니다.개인적으로 돌아가는 길이 더 피곤하게 느껴지기에 가능한 여행의 전반부에 할 일들을 몰아넣는 편입니다.우선 병산서원으로 향합니다. 강원도 산을 너무 오래 보고 지낸 탓인지 경상도의 산세가 반갑습니다.'아 맞어, 쌍도 산은 이랬지 참..' 하며 괜히 쳐다보게 됩니다.병산서원을 먼저 방문한 이유는 안동 진입 후 만나 뵙는 분들께 하회 마을을 현재 외부인이 방문해도 괜찮은 상황인지를 확인했는데그래도 혹시 모르니 거리도 바로 옆이겠다, 최종 확인을 한 후에 가기 위해서였습니다.다행히 하회 마을은 정상적으로 아무 문제 없이 운영중이라는 확답을 받았습니다.병산 서원은 인근 환경의 보존을 위해 진입로가 아스팔트 포장이 되어있지 않습니다.비 소식 전후로 방문하시는 바린이 분들은 주의가 필요합니다.저는 길에서 도보 행인에게도 추월 당할 때가 있으니 후방 10m 이내로 접근하는 바퀴 달린 물체는 바로바로 먼저 보내드립니다.그래야 내 마음이 편합니다.평소라면 봄꽃 개화 시기에 맞춰 많은 방문객들로 가득해야 할 하회 마을 주차장이 썰렁하기만 합니다.하회 마을은 매표소에서 티켓을 발권한 후 셔틀 버스를 타고 들어가야합니다. 스탬프는 버스 하차장에 있습니다.외국인 관광객들과 함께 가볍게 돌아보고 나왔습니다.큰 일을 치른 지역이기에 군데군데 그 당시의 상황을 추측할 수 있는 모습들이 남아있긴 하지만 대체적으로 빠르게 일상을 되찾아가는 모습이었습니다.특히 이쪽 관광지는 하루라도 빨리 다시 사람들이 예전처럼 많이 찾아오길 바라셨습니다.이렇게 안동에서 1박 2일간의 스탬프 투어를 핑계로 한 짧은 여행이 끝났습니다.하루 평균 9천보를 걸었고 왕복 600km 정도를 달렸습니다.출발 할 때의 추위만 제외한다면 아무 불편 없었던 즐거운 기억만 남길 수 있었습니다. 뭔데, 무냐고!!!!!!! 으아아아아!!!!!!끝.
작성자 : Pao고정닉
나는 둠을 천재가 만든 게임이라고 생각했었는데...
역사상 가장 성공적인 게임 장르를 하나 고르라면 10명 중 9명은 FPS를 고를 것이다FPS는 다른 장르보다도 게임에 대한 몰입감이 상당한 장르이다생각해보자 내가 조종할 수 있는 캐릭터가 화면 상에 존재하는가? 없다모니터가 내 눈이 되어주고 마우스는 내가 쥔 소총이 된다FPS 게임에서 게임과 플레이어의 연결은 타 게임보다 직접적이고 즉각적이다FPS 게임은 50년이 넘는 세월 동안 게임의 최정상에 자리한 왕좌에 굳건히 앉아 버티고 앉아 있다흥망성쇠를 겪었지만 여전히 FPS는 판매량의 정상에 자리하고 있고 앞으로도 높은 확률로 그럴 것이다1970년대에 컴퓨터 그래픽은 미지의 영역이었다시대의 흐름은 이제 막 펀치카드에서 화면의 픽셀로 옮겨가는 중이었고컴퓨터의 픽셀은 프로그래머들에게 흥미롭고 새로운 장난감이었다FPS 게임이 처음으로 시도된건 1973년 NASA의 에임스 연구 센터에 설치된임락 PDS-1 컴퓨터용으로 개발된 메이즈 워(Maze War)이다이로 인해 개발자 스티브 콜리는 최초로 FPS를 개발한 프로그래머로 크레딧에 이름이 올랐다최초의 FPS 게임은 멀티플레이로 개발되었다플레이어는 한 타일씩 미로를 거닐며 다른 플레이어(눈알로 표시됨)가 보이면 레이저를 쐈다매우 어색하고 삐걱거리는 게임이었지만 응당 최초라는 것은 그런 것이었다1974년에는 네트워크로 연결된 플라토 컴퓨터 시스템에서 'Spasim'이 개발되었다와이어프레임으로 렌더링 된 3D 세계에서 플레이어는 우주선을 조종하며 다른 플레이어와 교전했다당시 하드웨어 성능은 너무 끔찍해서 프레임은 초당 1이어서 원할한 플레이는 불가능에 가까웠다이후 스페이스 시뮬레이터는 몇 년이 지나 아케이드 머신에 이식되었고우주선이 아닌 탱크를 조종하는 후속작 'Panther'가 되었다비디오 게임의 역사에서 아케이드 머신을 빼어 놓을 수는 없다1980년대 아케이드 머신은 '최첨단'이었으며 높아지는 하드웨어 성능에 힘입어새롭고 혁신적인 게임 디자인이 실험적으로 도입되었다'진짜' FPS 게임의 조상이라고 할만한 물건은 1980년대 등장한 배틀존일 것이다벡터 렌더링된 게임에서 플레이어는 탱크를 조종하며 기하학적 형체의 적들과 교전하고필드를 가로지르며 원하는 어떤 방향으로든 자유롭게 회전하고 이동할 수 있었다원시적이고 삐걱거리지만 우리가 FPS 게임이라고 불러줄 수 있는 그 핵심 요소가 거기 있었다미드웨이가 1981년 출시한 'Wizard Of Wor'는 1인칭 시점은 아니지만 중요한 이정표 역할을 했다게임에서 플레이어는 위험한 생물체가 들끓는 미로를 탐색했다2인 모드에서는 서로에게 총을 쏘며 교전할 수도 있었는데 이는 '둠'의 원형이 되었다울펜슈타인 3D와 같은 해 출시된 Taito의 'Gun Buster'는 아케이드에 출시된 최초의 프리 로밍 스프라이트 기반 FPS였다조이스틱으로 이동하고 라이트 건(아케이드 머신 용 주변 기기, 건슈팅 게임의 컨트롤러 생각하면 됨)으로 조준 및 사격을 가할 수 있었다또한 여러 대의 아케이드 기기를 네트워크로 연결해 데스매치를 즐길 수도 있었다아케이드 머신이 아닌 가정용 컴퓨터에서 즐길 수 있는 FPS는 1987년 탄생했다Hybrid Arts가 Atari ST용으로 출시한 'MIDI Maze'가 바로 그것이다플레이어는 직각 미로에서 팩맨과 같은 구체를 조종하며 다른 플레이어에게 거1품을 쏠 수 있었다MIDI Maze의 가장 특징적인 점은 멀티플레이 기능이었다사운드 녹음과처리를 위한 MIDI 입출력 포트를 사용해 이 게임은 최대 16명의 플레이어와 플레이 할 수 있었다(다만 4명을 넘어가면 엄청난 지연이 발생함)또한 간단한 텍스트 편집기를 이용해 플레이어가 자신만의 커스텀 맵을 만들 수도 있었한편 1991년 MIDI Maze의 한 버전이 'Faceball 2000'이라는 이름으로 게임보이에 출시되었다하드웨어 해킹을 통해 대규모 멀티플레이를 즐길 수 있었고 꽤나 흥미로운 게임이지만 상업적으로 성공하진 못했다Softdisk 출신 개발자 존 카맥, 존 로메로, 톰 홀, 아드리안 코맥은 미국 텍사스주에서 이드 소프트웨어를 설립한다존 카맥은 프로그래머로서 뛰어난 천재성을 가지고 있었고 1990년대 커맨더 킨을 시작으로 PC의 성능을 끌어냈다이후 존 카맥은 3D 환경에서도 횡스크롤 게임 만큼 빠르게 화면을 렌더링 할 수 있는 혁신적인 방법을 알아냈다존 카맥은 'Catacomb 3D'라는 회사의 초기 타이틀에서 레이캐스팅이라는 개념을 개발했다이는 컴퓨터가 게임을 렌더링 할때 세계 전체를 구현하는 대신 플레이어가 볼 수 있는 지역만 그리는 것을 의미했다이를 통해 3D 게임은 비행 시뮬레이터와 그 아류작에서 벗어날 기회를 잡았다1992년 기념비적인 작품이 발매된다이드 소프트웨어는 '울펜슈타인 3D'를 셰어웨어로 출시했다이는 고전 어드벤처 게임 '캐슬 울펜슈타인'의 비공식 후속작이었다본 게임에서 플레이어는 2D 그래픽으로 자신의 캐릭터를 내려다보며 조작했지만이 새로운 형태의 게임은 플레이어를 나치 감옥에서 나치를 학살하는 연합군 스파이 BJ 블라즈코윅스의 두개골에 박아넣었다이 게임은 1년 만에 20만장이 팔렸고 배급사 Apogee는 후속작을 의뢰했다게임은 엄청난 수준의 흥행을 했고 플레이어가 만든 레벨 800개를 모아 출시하기도 했다이 엄청난 히트작은 새로운 장르의 시작을 알렸다울펜슈타인의 대성공은 이드 소프트웨어의 개발진들을 고무시켰다그들은 더 큰 성공을 원했고 차기작 개발에 착수한다이드 소프트웨어는 'Hovertank One'과 'Catacomb 3-D'를 개발하며 두 차례 기술적 진보를 이루어냈다호버탱크 3D를 통해 더 빠른 렌더링이 가능해졌고 카타콤 3D에서 표현에 텍스처 매핑이 가능해졌다이제 게임은 다양한 고도의 바닥을 구현하고 영역에 따른 조명의 수준을 조절할 수 있었다에일리언의 라이선스를 얻으려는 시도가 무산되자 게임의 콘셉트는 악마와의 전추로 변경되었고기념비적인 작품 '둠'이 탄생했다게임은 즉각적인 성공을 거두었고 수많은 개발자들에게 영감을 불어넣었다이후 등장하는 많은 아류작들이 둠의 엔진을 재활용해 제작되었다하지만 둠의 한계는 명확했다둠 엔진으로 제작된 게임은 캐릭터와 오브젝트를 스프라이트로 표현해야 한다는 단점이 있었다이는 당시의 컴퓨터 성능으로는 주변 환경을 모두 3D 렌더링하는게 불가능 해서 어쩔 수 없는 일이었다하지만 컴퓨터의 하드웨어 스펙이 급증하기 시작했고 상황이 달라졌다폴리곤의 시대가 시작된 것이다처음 이드 소프트웨어는 세가의 '버추얼 파이터'에서 영감을 받은 3D 대전 격투 게임을 만들려고 했다하지만 팀은 더 익숙한 중세 세계로 배경을 옮겼고 게임은 슈팅 게임으로 변모했다1996년 발매된 '퀘이크'의 풀 3D 환경에서 플레이어는 기존과는 전혀 다른 수직축의 이동이 가능해졌다이드 소프트웨어는 챔피언의 자리를 굳건하게 지켰지만 도전자도 있었다1998년 에픽 게임즈는 자체 엔진으로 제작된 '언리얼'을 출시했다언리얼의 엔진은 실시간 지오메트리 배치가 가능한 에디터를 제공했고 이는 모더들의 새로운 장난감이 되었다이후 20년의 세월을 거치며 언리얼 엔진은 업계 전반에 두루 쓰이는 신뢰 받는 미들웨어로 성장했1990년대 후반 미국에서는 인터넷 인프라가 발달하며 대학 캠퍼스에 초고속 인터넷 회선이 연결되었다에픽은 1999년 처음 순수 멀티플레이 중심 FPS 타이틀인 '언리얼 토너먼트'를 출시했다싱글플레이 캠페인은 오로지 튜토리얼의 역할만을 하는 빈약한 한 요소에 불과했고 핵심은 멀티플레이였다게임은 큰 성공을 거두었고 이후 등장할 FPS 게임들에 지대한 영향을 미쳤다한편 같은 해 말 이드 소프트웨어는 '퀘이크 3 아레나'를 출시했다초창기 FPS 게임은 매우 빈약한 내러티브를 가지고 있었다플레이어는 오조리 눈 앞에 나타나는 적을 찢고 죽이면 그만이었고 줄거리는 큰 관심사가 아니었다하지만 1998년 '하프라이프'가 출시되며 개발사들은 개발 방향을 바꿔야 했다밸브는 블랙메사에서 탈출하려는 물리학자 고든 프리맨을 주인공으로 하는 게임 '하프라이프'를 출시했다컷신 없는 매끄러운 진행 방식을 통해 게임은 환경 스토리텔링을 장르의 핵심 요소 중 하나로 만들었다
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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