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내면세계로서의 게임
사일런트 힐 2나 유메닛키를 더 이전 세대의 게임들어둠의 씨앗, 어둠 속에 나 홀로 등과 구분짓는 특징은공간적 배경이 일종의 심상으로 기능한다는 점 같다.공포 체험이 주가 되는 것은 동일하지만이전 세대의 게임들에서 주인공들은 환각이 아니라 실제로 벌어지는 사건을 겪는다.어둠 속에 나 홀로에서 주인공이 탐정인 것처럼 이런 게임은 진상을 추리하는 어드벤처 요소가 짙다.사일런트 힐 2는 동세대의 바이오하자드와 달리 이런 전통을 빗겨 가는 것처럼 보인다.더 거슬러 올라가면 기억을 잃고 정신병동을 탐험하는 Sanitarium이라는 게임도 있다고 하고전작인 사일런트 힐도 내면이 투영된 공간을 다루었지만이런 게임에서 사일런트 힐, 사일런트 힐 2로 갈수록플레이어가 밝혀야 하는 대상은 사태의 배후보다는 한 사람의 마음 속에서 일어나는 일로 축소되는 것 같다.이야기가 펼쳐지는 공간 전체가 실제로는 누군가의 내면을 표현하고 있다.여기서 세계의 탐험은 사건의 설명보다는 그 근원에 있는 사람(대체로 주인공)에 대한 이해로 귀결된다.이런 형식은 여러 게임에 영향을 남겼는데,(여기서부터는 억지가 많지만 그냥 재미로 가정해 보면...) 다음 세대로 갈수록안개 낀 외딴 휴양지나 폐쇄된 병동보다인물이 일상적으로 지내는 장소가 더 자주 등장하는 것 같다이전의 게임에서도 심상과 현실은 여러가지 모습으로 뒤섞여 있었으니 이런 차이는 모호해 보이지만내면세계가 더 이상 '어딘가 동떨어진 곳'을 방문함으로써 나타나지 않고현실을 보다 더 적극적으로 들여보낸다는 점에서 분명 다르다유메닛키에 이르면 두 곳의 간극은 자기 방의 문 하나 정도로 좁혀져 있고 대강의 줄거리조차 희미해진다.이제는 거기에 밝힐 수 있는 진상이 존재하는지도 알기 어렵고몇 가지 단서를 제외하면 순수한 내면세계가 묘사된다.코즈믹 호러 장르에서는 미지의 공포를 접한다 해도 신화나 로어에서 충분히 그 내적 논리를 찾을 수 있지만이런 게임에서는 눈앞에 있는 것들이 왜 존재하는지를 좀처럼 알기 어렵다.어떻든 한 내면을 돌아보고 있다는 것만은 분명하다.리사: 더 퍼스트나 오모리는 많은 점에서 유메닛키의 영향이 느껴지지만현실과 내면세계의 간극이 상대적으로 더 좁아 보인다.유메닛키에서는 적어도 꿈꾸기가 방해받는 일은 없다.하지만 여기서 망상은 자주 중단되고 위협받는다.또 현실의 인물들이 상징을 경유하지 않고 직접적으로 내면세계에 나타난다.이런 게임들에서는 망상 속에서도 제대로 분리할 수 없을 만큼 현실의 영향력이 커져 있다.시그널리스에서는 사일런트 힐 시리즈의 명백한 영향을 느낄 수 있다. 다만 주인공이 겪는 공포에 대해 구체적인 설명을 제공하지 않는 Still Wakes the Deep 같은 게임처럼 은유 자체에 주목하기보다,로어를 쌓아올리고 설득력 있는 세계를 제시하는 데 관심을 보인다.내면세계나 환각이 아닌 답으로도 모든 것을 설명할 수 있을 듯한 인상을 주지만어느 쪽도 분명하지 않고, 상호 배타적이지 않은 듯하다.정석적으로 고립된 장소를 방문하는가 싶더니 시점이 자주 바뀌고실제와 내면세계, 내면세계의 주체를 구분하기 어렵게 하는데안개처럼 경계를 알려주는 명확한 표지가 존재하지 않는다.여기서는 여러 개의 진상이 물감처럼 섞이고 서로 침범한다.더 비기너스 가이드는 공포 게임은 아니지만플레이어가 탐험하는 공간 전체가 누군가의 내면세계를 반영한다는 점에서 같은 계통으로 볼 수 있겠다. 여기서 내면세계는 친구의 습작이라는 또 다른 게임으로 나타나고, 개발자 본인이 주인공이므로 일종의 모큐멘터리 형식으로 현실에 끼어든다.플레이어는 제3자의 내면을 주인공의 안내를 따라 읽어나가야 한다.이 과정은 결국 주인공의 내면 읽기로 돌아온다.다층적인 구조와 실명 사용, 내래이션으로 자꾸만 이야기의 경계를 흐리는 이유는마찬가지로 주인공이 처한 현실이 그만큼 무겁기 때문일 것이다.(아마 어느 정도는 논픽션일 테니) 이야기를 흥미롭게 하려고 복잡하게 만들었다기보다는개발자 스스로가 어려운 고백을 주저하고, 에두르고 있기 때문에 그렇다.사일런트 힐 2, 그리고 유메닛키 이후로 내면세계를 다루는 게임에서는어드벤처 요소가 다시 강화되고현실이 내면세계에 더 간섭하는 경향이 있는 것 같다.잘은 모르겠지만 어떤 시대상이나 개발 환경의 반영일 수도 (사일런트 힐 시리즈와 유메닛키는 일본, 이후의 예시는 전부 서양의 게임이다)그저 익숙해진 형식을 새롭게 변용하려는 시도일 수도 있다.내면세계 게임은 단순히 밝혀내야 할 목표가 인물의 사연으로 좁혀질 뿐 유사한 게임과 큰 차이가 없다고 볼 수도 있겠지만한 마음을 걸어서 돌아본다는 건 여전히 특별한 체험이다.
작성자 : ㅇㅇ고정닉
데이터)중국대패 쐐기 교체하기
- 관련게시물 : 데이터)직장동료 대패 수리 및 연마 올해 여름에 샀던 중국대패입니다. 사라진 한국대패와 같은 계통의 디자인이라고 해서 사봤습니다. 중국대패는 그 생김새도 일본대패와 다르고 구성에서부터 일본대패와는 다름. 일본대패는 노란색의 오사에보라고 하는 쇠봉이 있어서 어미날과 덧날을 물어주는데, 이친구는 날입부분을 사다리꼴로 오므라게 들게 하면서 물어주는 구조. 거기다 덧날/어미날에 V자로 된 나무 쐐기까지 꽂아서 고정시키는 식 그런데 갖고놀면서 때려주다보니까 쪼개짐. 양쪽으로 잡고 움직여보니까 조금 있으면 쐐/기 될 기새심심하면 두들기다보니 정중앙을 때려줬던가 아니면 신품에서부터 이렇게 생겼는데 데미지 누적되면서 쪼개졌던가 했나봄니다. 얘도 나비조임으로 조여줄까하다가 크기도 작고 그냥 새로만드는게 수월하겠다 싶어서 만들기 ㄱ 마침 화물받침용으로 주서와서 대패질 연습용으로 쓰던거 표면연마하던 중이라 이거 쓰기로함.오려주기 깎기 On그런데 다 해놓고보니 생각나는게.. 연필그림을 위아래 반대로 했으면 따기 훨씬 쉬었을탠데 다하고 나서 생각남..아오...톱으로 오려주고 끌로 표면좀 깎아주고 대패로 다시 매끄럽게 깍아줘서 마감조립나무는 보통 나이테 반대방향으로 휘어지는 경향이 있어서 날쪽으로 휘도록 이렇게 끼워넣어봤습니다.다만 관리지식이 확실한건 아니고 추정으로 끼워넣은 것이니 확실치는 않슴니다. 뭐.. 아니다싶으면 뒤집어서 끼우면 ㅇㅋ뭔가 허전해서 제이름도 써놨는데이건 괜히했다싶네요. 댓글로 초등학생 준비물 느낌이 든다해서..뒤집..지금생각해보니 목재가 날면으로 휘는거보다 몸체인 날입부분으로 휘는게 날 물어주기에도 좋네요. 요로코롬 휘게되면 일로 휠태니까.. 어짜피 쐐기랑 날잡아주는건 몸체에서 날입 양쪽 끝부분인데, 여기로 휘어야 날도 더 잘물어줄테고사용날을 너무많이 빼서 하다보니 버벅거리다가 나중에서야 잘됨.제대로 쓸땐 날을 좀 집어넣은다음에 대패질 해봐야겠습니다.끗
작성자 : 윤선호고정닉
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