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소니의 콩코드 재작업 기념.. 콩코드의 문제점 총 분석.JPG
- 관련게시물 : 콩코드 9월 6일 공식 판매 중단..JPG'현재 소니가 콩코드의 재작업을 조용히 진행 하고 있다는,전세계 무식한 게이머들을 향한 엄청난 반격을 준비한다는 소식에국내, 해외 할 것 없이 싱글벙글한 상태임..콩코드의 흥행 참패 원인을 묻는다면 국내 , 해외의 많은 게이머, 분석가들은 구매욕구를 진득하게 불러오는 캐릭터 디자인과 가격 정책이 주로 언급되는데 사실 놀랍게도 이 게임은 캐릭터 디자인으로 사실 명예사 했다고 할 정도로 FPS 게임이나 멀티 게임을 즐겨하는 유저들이라면 경악할 수준으로 게임의 내부 꼬라지가 상당히 충격적임...참고로 콩코드 출시 때 상기했던 내용이지만콩코드는 PC 가산점 소릴 듣는 서양 웹진에서도 60점대를 받은 게임임.그럼 어떤 문제가 있는지 하나 하나 뜯어 보자1. 시장 분석도 안하고 시대 착오적인 BM콩코드는 알다시피 40달러로 책정되어 출시가 되었는데이거 자체부터가 소니가 라이브 서비스 게임 시장에 대해 분석을 하나도 안했다는 지표이기도 함. 과거에는 라이브 서비스 멀티 게임들도 싱글 게임과 마찬가지로 AA~AAA 가격으로 책정되어 출시가 되는 일이 흔했지만 알다시피 큰 메리트가 없는 게임들은 비싼 돈을 내고 살 구매자들이 적었다 보니 남아있는 구매자들도 적은 유저풀에 해당 게임을 금새 접거나 환불하게 되는 악순환이 있었음. 이러한 시행착오를 많이 겪어가면서 현재 라이브 서비스 멀티 게임은대다수가 F2P 정책으로 게임 유입 자체는 쉽게 주는 대신에 스킨이나 배틀패스로 수익을 창출시키는 수익 구조를 확립시켰음.현재 멀티 게임 중에서 가격이 책정된 케이스는 콜 오브 듀티, 배틀필드, 스포츠 게임, 디아블로 등과 같이1) 일단 평가와 별개로 일정 판매량 이상은 구매해주는 고정층이 있는 팬덤이 매우 튼튼한 게임2) 멀티 플레이 모드 말고도 다른 부가적인 모드가 있는 경우 가 있음아마 소니나 파이어워크는 본인들이 콩코드 개발하던 시기에 출시된 오버워치의 BM 구조를 보고 따라한 느낌이 없잖아 있는데이 오버워치도 패키지 판매 수익 + 단순 스킨에 한정된 제한적인 랜덤박스 요소로 지속적 수익창출이 힘들어오버워치2로 F2P + 배틀패스 정책으로 전환시켰는데이러한 시장 선례들을 보고 배울 생각이 하나도 없었음 ㅇㅇ이런 안락사가 예정된 BM을 들고온 순간 초기 입소문이나 유저들에게 매력적으로 어필할 요소가 있어야 했는데알다시피 콩코드는 게임도 병신이고 캐릭터 디자인도 병신이라 유저들에게 어필 요소가 하나 도 없어진 순간 안락사를 언제 하냐 수준으로 바뀌게 됨.2. 개발진들이 본인들이 만든 FPS 게임을 1분이라도 해봤는지 의심되는 재앙 수준의 밸런스와 로드아웃, 스킬셋, 구조 콩코드가 베타때도 그렇고 출시하고 나서도 그렇고그 얼마 안되는 동접 마저도 빠르게 빠져 나갔던 원인 중 하나는 게임의 밸런스가진짜로 말 그대로 처참하다 못해 박살난 수준의 밸런스를 자랑하고 있음.물론 FPS 게임들이 출시되었을 시기에 OP 캐릭터들이 있다는게 원투데이가 아니긴 하지만이 게임은 그 정도가 진짜 존나게 심함.암살 캐릭터는 기동성과 화력이 거세되어 있어 사실상 암살이 불가능해서 플레이 자체가 초 하이 리스크에 리턴값은 전혀 없는 수준이고저격 캐릭터는 일부 뚜벅이 제외하면 기동성이 좋고 빠른 무브먼트를 보여주는 게임 특성상 저격으로 상대를 맞추는 것 자체가 다른 캐릭터들과 비교해서 난이도가 있는 편인데 문제는 이 게임은 저격총으로 헤드샷을 맞춰도 한발에 죽는 캐릭터가 아무도 없다는 점임근데 폭발류 캐릭터들은 기동성도 좋은데 고화력을 미친듯이 발사하는 로우리스크 하이리턴으로 구성됨 ㅋㅋ밸런스와 이어지는 이야기지만 이 게임은 캐릭터들의 로드아웃과 스킬셋도 재앙 그 자체인데보통 낮은 체력의 캐릭터 = 높은 공격력 or 좋은 스킬셋의 공식이 있는데이 게임은 그런 기본적인 공식을 전혀 안지켜줌그래서 이 게임은 캐릭터 스탯만 보고 픽한다는 것 자체가 존나게 위험한 행동임그리고 유닛들의 생김새랑 스킬셋이 따로 노는 경우가 많아서 안그래도 빻게 생긴 캐릭터들인데 인게임 내에서도 플레이 개성이 없는 케이스가 태반임 ㅋㅋ이런 상태에서 더 심각한건 이 게임의 몇몇 구조적인 방식은 저런 병신 밸런스, 스킬셋, 로드아웃과 합쳐져 끔찍한 요소를 탄생시키는데캐릭터를 게임 도중에 변경 시키면 스킬셋이 완벽하게 바뀌어야 하는데 이 게임은 뒤지고 나서 캐릭터를 바꾸면 스킬셋이 안바뀌는 버그가 베타때부터 존재했음그래서 일부 좋은 스킬셋을 가진 캐릭터로 시작하고 자살한 다음에 스킬셋이 불리한 캐릭터에게 이식하는 이상한 플레이가 메타로 자리잡았고스킬 재충전 방식이 업계 표준인 쿨타임 방식만 있는게 아니라 적을 킬하거나 특정 행동을 해야 채워지는게 있음그렇다 보니 상대와 실력 차가 있다던가 불리한 상황이다 이러면 스킬로 변수 만드는 플레이도 차단이 되는 병신 시스템을 채용함.즉, 팀의 실력차가 난다, 상황이 불리해졌다 이러면 게임 자체가 지는 놈들에게 역전하지 말라고 떠미는 수준임 ㅋㅋㅋㅋ이런 모든 요소가 중첩되서 소니와 개발진 피셜로 다양한 캐릭터를 세일즈 장점으로 내세운 게임인데 웃긴건 대다수가 장애인, 고아 수준의 성능을 가지고 있어서 할 이유가 없음 ㅇㅇ이 게임은 힐팩 시스템도 병신이라 피가 아무리 낮아도 힐팩만 먹으면 무지성으로 다 풀피를 만들어주기 때문에 보통 피통 좋다, 좀 쎄보이는 무기 들고 있다 <- 이게 정답임.3. 장기개발 게임 특유의 문제 + 이 게임만이 가진 차별화 요소가 없음 ㅇㅇ 솔직히 캐릭터 디자인 좆병신인게 오히려 노이즈 마케팅이 되었을 정도로 콩코드는 콩코드만이 가진 개성이나 차별화 요소가 전혀 없음사실 장기개발 게임들은 보통 오랜 기간 개발하면서 과거에는 참신했던 개성 요소가 식상해지는 것은 흔한 편인데문제는 그 장기개발하는 동안 다른 FPS 게임들로부터 차별화 요소를 기획하거나 도입할 요소를 전혀 생각도 하지 않음.이 게임에서 볼 수 있는 모든 요소는콜 오브 듀티, 데스티니, 오버워치, 발로란트, 에이펙스 레전드에서 다 본거고 그 마저도 의도적인게 아닌가 의심될 정도로 심각하고 처참하게 열화된 수준임 ㅇㅇ앞서 말했듯이 캐릭터들이 빻은 것과 별개로 스킬셋 직관성이 거의 박살난 수준이라한 캐릭터를 플레이했을 때 느낄 수 있는 그런 캐릭터만의 플레이 개성도 없고 밸런스가 작살나 있어서 넓게 잡아서 3~5판만 해도 다른 캐릭터 슈팅 게임 하러가야지 이런 마인드를 게이머들에게 주게 됨.그리고 실제로 베타, 출시 때 유저수 빠지는 속도 보면 대다수가 그렇게 느껴서 안그래도 적은 유저층에 더 박살난거고 ㅋㅋ 아 그나마 여타 FPS 게임과 다르다고 할 요소는 정신분열증 걸린 사람이 디자인을 담당한 것으로 의심되는 유저 적대적인 UI가 있는데경쟁 FPS 게임 방식을 선택해놓고 유저들에게 정보를 지나치게 파편화하고 한눈에 안들어오게 의도적으로 만든게 아닐까 싶은 수준으로 처참함.아 그리고 참고로 여기 적은 문제점, 그리고 적지 못한 수준으로 소소한 문제점들은 베타때 양붕이들이 소니, 파이어워크 개발자들에게 직접 제보했던 내용들임그럼 이 피드백을 소니랑 파이어워크가 어떻게 반응했었을까 개발진들 내부 메일 유출된 것을 통해 알려진 사실로는'백색 소음' 취급하고베타때 지적된 문제점 그대로 출시 강행함.결말은 알다시피 컷.솔직히 캐릭터 디자인을 봐줄만한 수준으로 개선해서 출시 했었다고 하더라도 그냥 게임 자체가 업계 선례 싸그리 무시 + 게임 안한 티가 나는 수많은 인게임 요소 + 그나마 게임 잘되라고 하는 소리들 무시 등등 모든 부분에서 안락사를 당하고 싶어서 몸비틀고 있던 수준이었음더 놀라운건 소니가 이런 안락사를 위해 몸비트는 행동에 동참하면서 지갑에서 3000억이나 투척한거고 ㅇㅇ;
작성자 : 베카고정닉
제야의 종에 도쿄 죠죠지에서 사람 압박파티한 이야기
이날은 여행 첫날인 12월 31일.첫 개인여행이자 첫 일본여행이라 기대와 의욕에 가득차 있었다.이때 나는 새해를 의미있게 맞이하기 위해 무조건 제야의 종을 보겠다고 마음먹고약 2주간 여행 중 단 첫 날만 묵을 숙소를 도쿄 유명 절(이라고 들은) '조조지' 가 있는 '하마마쓰초'에 잡았다.체크인하고 짐을 풀고 나니 마음이 여유로워지고 긴장이 싹 풀려,근처 이자카야에서 인생 첫 오토시도 내 보고여유롭게 조조지로 향했는데...다른 절인 센소지가 그렇듯이,여기도 입구에서 좀 떨어진 곳에서부터 대문을 세워 놓고거기부터 북적이는 분위기가 흥을 돋구는 게 좋았다.엄청난 인파를 보기 전까진..횡단보도에서 5분간, 사람 사이에서 신음하며 걸으니 어느새 윗 사진의 위치까지 도달했다.저기가 배전이면 가서 참배하고 동전 던지면 되나..? 라고 생각이 드는 위치지만(한 시간 전에 한 번 미리 와 봤을 때는 사람이 많지 않아 실제로 해 볼 수 있었다)지금은 도저히, 아무것도 할 수 있는 상태가 아니다...느낌상 종을 치는 곳은 여기.앞의 아마사케 홍보 깃발이 뷰를 다 이지러뜨리긴 하지만내 앞의 사람들도 다 제야의 종을 보러 나보다 일찍 온 사람들이라비집고 들어갈 상황은 아니고..그냥 기다리기로 했다.이때 핸드폰 배터리는 15퍼시각은 11시 35분약 25분간 .. 일본인이 된 기분을 느껴보기로 했다(이 날의 충격은 이후 1월 1일 아키하바라에 갔을 때 다시 느끼게 된다)박스에 올라선 테레비 카메라맨이 이쪽을 보면 환호하고..저기 뒤에 보라색 천으로 둘러싸인 곳에 종이 있는데 거기에 주자가 등판할 때까지는이런 식으로 하염없이 기다렸다.다음 날 아침 찾은 사람 줄어든 깔끔한 조조지는 굉장히 매력적인 곳이었으나, 사람 사이에 낑긴 이 때 당시에는상황이 즐겁다기보다 약간 우스웠다.구글 리뷰로는 진행자가 있어서 기다리는 시간 동안 퀴즈쇼도 한댔는대?그게 재밌댔는데?하지만 진행자는 없고, 대신 사고를 예방하기 위해 오신 경찰이 무척 많았다.오후 11시 44분. 스님이 등장하신다.일본의 제야의 종(원조)은 108번뇌를 씻기 위해 스님이 종을 108번 친다고 한다.지금부터 치는 거는 아니고, 약 11시 59분 30초부터 치기 시작하셨다.아나운서의 퀴즈쇼는 커녕, 공포 분위기 브금 삘 나는 삑사리 리코더 소리였지만..그래도 새해를 곧 여기서, 이국적인 분위기에서 맞는다는 생각에 분명 들떴던 것 같다.스님끼리 법전인지 대본인지를 주고받고, 더 읽고, 또 인사하고, 들어갔다 나오다가종을 치고, 옆의 공원에서 벌룬을 확 풀어 버렸는데종을 보려고 모였을 사람들의 이목이 다 하늘의 풍선으로 쏠렸다.이때가 108번 중 5번째 타종이었을 즈음인데, 딱 새해 정각에 맞춰 풍선이 하늘로 쏟아지는 게 상징성이 대단해서 나도 좀 기뻤다.스님이 9번째 종을 칠 때쯤 인파가 밖으로 움직이기 시작했다.나가야겠지?이 때 잠시, 타종이라는 메인 퍼포먼스를 맡은 스님이, 벌룬에 이목도 빼앗기고 이윽고 사람들이 쏟아져 나갈 때 어떤 기분을 느낄지를 잠깐 생각해 보게 됐다.하지만 그렇다고 여기에 계속 있어도 피곤할 것만 같았다. (그리고 푹 자고 다음 날 아침에 본 조조지는 이 때의 모습보다 몇 배는 아름다웠으니 잘 된 선택이었다)이때가 한국에서 이태원 사건이 터진 지 1년밖에 안된 시점이라 진짜 여기서 죽을순 없다는 생각으로 발걸음에 심혈을 기울이며 걸었던 기억이 난다.나가기 전 마지막으로 뒤를 돌아보니,사람이 너무 몰려 오히려 사먹으러 줄을 설 수가 없는 가게들이 여럿 보였다.제야의 종을 치기 전까지는 많이 들떴지만'종을 쳤으니 뭐 어쩔건데? 나가자!'의 흐름이 되어 금세 흥이 식어 버리니약간 체념감이 올라왔다.다음 날 아침 긴자의 백화점이 인터넷에서 찾아본 것과 달리 거의 하나도 열지 않은 것과 더불어, 첫 일본여행에서 느꼈던'도쿄는 속 빈 강정인가' 하는 체념감은1월 2일 센소지에서 느꼈던 활기참과 그날 밤 아키하바라 돈키호테의 쾌적함 (사람 때문에 길을 돌아가야 하는 일이 전혀 없었다) 을 맛보기 전까지는꽤 깊게 마음을 우울하게 했기에웬만해선 제야의 종은 다른 검증된 데서 보세요! 라고 말하고 싶다.돌아온 호텔 방은 70년대풍의 캡슐 호텔이었다.내부 시설은 미약하게 소리가 나오는 테레비와, 잘 작동 안하는 붙박이 라디오.https://livejapan.com/ko/in-tokyo/in-pref-tokyo/in-akihabara/article-a0000181/ 이 링크에 있는 시설과 똑같았다.다음날 아침 일찍 일어나 하마마쓰초를 걷다가..방문한 조조지는 훨씬 쾌적했다.참배하고, 오미쿠지도 사고, 이후 도쿄 여행에서 한 두번 더 마주치게 되는 원숭이 쇼 아저씨도 봤다.아저씨가 블럭을 쌓으면, 원숭이가 뛰어넘고지금 아저씨가 들고 있는 폴로 스틱같은 걸로 원숭이가 걷는다.쇼를 재미있게 보고 나면, 아저씨가 수금 타임을 가진 뒤, 조금 쉬었다가 다시 공연을 반복한다.은은한 분위기에 이끌려, 어젯밤 기억에 강하게 남았던 도쿄 타워를 방문한다.전날밤 9시 반경 조조지에서 볼 수 있었던 그 강렬한 야경은참 아름다웠다.방문한 4개의 전망대 - 도쿄타워, 도쿄도청, 스카이트리, 시부야 스카이 - 중 전체적인 경험에서 가장 만족했던 전망대였다.(나열한 순서대로 좋았다)전망대에서 유럽인 아재한테, 혹시 후지산이 보이도록 가능한지 물으며 사진을 부탁하니카메라를 내 몸 바로 옆에 밀착시키고 기적의 각도로 후지산을 나와 같은 샷에 넣어주셨던 친절함이 기억에 남는다.1월 1일은 아키바만 붐비고, 긴자는 하염없이 한산한 그런 날이었다.마지막으로, 12월 31일의 추억..홍백에 홍팀 최다 출연횟수 아깝게 못채우셨다던 와다 아키코 여사 (나무위키에서 읽었던 거라 잘 모름)근데 최다 출연횟수를 정말 아깝게 못채웠다! 라고 읽은 게 최소 작년이었는데2023 홍백에 나왔으면 갱신한거 아닌가? 잘 모르겠다사이버펑크의 이미지를 생각하고 온 일본이 정말 푸르래서 놀랐던 기억을 실은 사진다녀보니 하마마쓰초만 유독 아침이나 밤이나, 창을 통해 보든 직접 밖에서 보든 파란 색깔이 있었다.이 푸르스름한 빛... 청량감까지 주던 이 푸른빛이 도시에 띄는 건 처음이자 마지막이었다그 때 먹었던 거. 지지난주에 토리키조쿠 갔다오니까 이게 약간 창렬처럼 느껴지긴 하는데 (꼬치만 990엔)그래도 이땐 한국가격이랑 비교했었으니까 괜찮았다.오토시는 조금 쓰렸지만..이외 이야기- 1월 1일 아키바 멜론북스 들어갈려고 일본오타쿠들이랑 2열종대로 줄서서 그룹별로 손들고 입장한 이야기- 1월 2일 천황이랑 안면틀려고 갔다가 못 본 이야기- 1월 2일 고쿄, 마루노우치, 쓰키지시장 다 허탕치고 센소지에서 마리오카트 아재한테 땡큐받은 이야기- 긴자 일루미 아래에서 자전거 뒤 졸졸따라다니며 킥보드탄 이야기- 스톱! 히바리군 전시 방문
작성자 : 뉴비의몸짓발짓고정닉
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