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벌칸은 망할수밖에 없겠는데?

ㅇㅇ(218.234) 2025.02.06 19:20:11
조회 93 추천 0 댓글 1

1. 초기 설정의 복잡성


Vulkan은 초기 설정이 매우 복잡합니다.


예를 들어, Vulkan으로 간단한 삼각형을 렌더링하는 데도 다음과 같은 단계가 필요합니다:


인스턴스(Instance) 생성


물리적 장치(Physical Device) 선택


논리적 장치(Logical Device) 생성


스왑 체인(Swap Chain) 설정


파이프라인(Pipeline) 생성


명령 버퍼(Command Buffer) 기록 및 제출


이러한 과정은 DX12보다 더 많은 코드와 설정을 요구하며, 작은 실수도 크래시로 이어질 수 있습니다.


전문 인력 없이는 이러한 초기 설정을 올바르게 구현하기 어렵습니다.


2. 명시적 메모리 및 리소스 관리


Vulkan은 메모리와 리소스를 개발자가 직접 관리해야 합니다.


예를 들어, 버텍스 버퍼(Vertex Buffer), 텍스처, 프레임 버퍼(Framebuffer) 등을 할당하고 해제하는 과정을 수동으로 처리해야 합니다.


DX12도 비슷한 문제가 있지만, Vulkan은 더 세밀한 제어를 요구하며, 메모리 유형(VRAM, 시스템 RAM 등)을 직접 선택해야 합니다.


전문 인력 없이는 메모리 누수(memory leak)나 잘못된 할당으로 인한 문제를 해결하기 어렵습니다.


3. 멀티스레딩 및 동기화


Vulkan은 멀티스레딩을 염두에 두고 설계되었지만, 이를 효과적으로 활용하려면 복잡한 동기화 메커니즘(세마포어, 펜스 등)을 이해하고 구현해야 합니다.


예를 들어, 여러 스레드에서 명령 버퍼를 병렬로 기록할 때 스레드 간 충돌이 발생하지 않도록 주의해야 합니다.


전문 인력 없이는 멀티스레딩 최적화를 구현하기 어렵고, 데드락(deadlock)이나 경합(contention) 문제가 발생할 가능성이 높습니다.


4. 셰이더 및 파이프라인 관리


Vulkan은 **파이프라인 상태 객체(Pipeline State Object, PSO)**를 사전에 생성해야 합니다.


이는 셰이더, 렌더링 상태, 블렌딩 모드 등을 미리 정의해야 한다는 것을 의미합니다.


DX12도 비슷한 개념이 있지만, Vulkan은 더 많은 파라미터를 수동으로 설정해야 합니다.


전문 인력 없이는 PSO를 효율적으로 관리하기 어렵고, 실시간으로 PSO를 생성하면 성능 저하가 발생할 수 있습니다.


5. 확장 기능 및 하드웨어 다양성


Vulkan은 **확장 기능(extensions)**을 통해 새로운 하드웨어 기능을 지원합니다.


예를 들어, 레이 트레이싱이나 메시 셰이딩과 같은 최신 기술을 사용하려면 해당 확장 기능을 활성화해야 합니다.


전문 인력 없이는 다양한 하드웨어와 확장 기능을 테스트하고 최적화하기 어렵습니다.


6. 에러 처리 및 디버깅


Vulkan은 엄격한 에러 검사를 요구합니다.


잘못된 API 호출이나 리소스 관리로 인해 크래시가 발생하기 쉽습니다.


Vulkan은 **검사 계층(validation layers)**을 제공하지만, 이를 효과적으로 활용하려면 깊은 이해가 필요합니다.


전문 인력 없이는 디버깅이 매우 어렵고, 문제를 해결하는 데 많은 시간이 소요됩니다.


7. 엔진 및 도구의 부재


Vulkan은 DX12보다 생태계가 작습니다.


예를 들어, Unreal Engine이나 Unity와 같은 주요 게임 엔진은 Vulkan을 지원하지만, DX12에 비해 최적화가 덜 되어 있습니다.


또한, Vulkan 전용 도구나 라이브러리가 DX12보다 적어 개발 생산성이 낮습니다.


전문 인력 없이는 엔진과 도구의 한계를 극복하기 어렵습니다.


결론


Vulkan은 고성능과 크로스 플랫폼 지원이라는 장점이 있지만,

이를 효과적으로 활용하려면 전문 Vulkan 인력이 필수적입니다.

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