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[마루원정대 게임 일지 #3] 1년 무기징역 VS 1달 연봉 1억
[시리즈] 마루원정대 개발 일지 · [마루원정대 게임 일지 #1] 33원정대 비켜! · [마루원정대 게임 일지 #2] 게임은 (처음에) 어떻게 만들어지는가? 인붕이들 안녕이런 게임을 만들고 게임 일지를 쓰던 사람이야저번에 내가 쓴 글이 실베에 갔다고 팀원이 알려줘서 헐레벌떡 들어가봤어와! 실시간 베스트!조회수 7805! 댓글 28개!어떤 댓글들이 있는지 한번 봐볼까?그만 알아보도록 하자..하지만 게임을 만드는 사람들에겐 이정도 욕은 감수해야겠지스팀 조회수가 늘었으니 오히려 좋다는 마음가짐을 가지자오늘은 이전 POC에 이어서VS에 대해 말해보려고 해내가 말하는 VS는 위 짤에서 말하는 VS가 아니라버티컬 슬라이스(Vertical Slice, 직역하면 세로로 자른 조각)를 뜻해우리가 세로로 잘린 조각 케이크를 먹더라도전체 케이크의 맛을 알 수 있잖아?그런 것처럼 일부를 만들되게임 전체가 주는 재미를 느낄 수 있게 만드는게버티컬 슬라이스라고 할 수 있어유의해야 할 점이버티컬 슬라이스에서는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있게 만들어야 한다는거야예를 들어 제작, 잠입, 전투, 레벨 업이 주요한 기능인 게임이라면그 주요 경험을 모두 할 수 있게 만들어야 한다는 거야.전투만 만든다면 좋은 버티컬 슬라이스라고 할 수 없겠지POC와 버티컬 슬라이스의 차이점이라고 한다면POC는 게임의 디자인, 사운드 같은 디테일보다는"재미"를 보여줄 수 있는 핵심 기능을신속하게 만들어야 한다면버티컬 슬라이스는 디자인과 사운드를 포함해서적은 분량안에서 실제 게임과 같은 퀄리티로 만들어야 해기능 하나만이 아니라다른 핵심 기능들도 들어가야 겠지(여기에서는 캐릭터 업그레이드)지금 만드는 과정이 최종 게임의 퀄리티와 직결되기 때문에양보다는 질이라는 생각을 갖고 퀄리티를 높이는데 집중해야하지우리 팀이 버티컬 슬라이스 과정에서 겪은 일화를 소개해볼까 해게임 개발의 기본은 유저의 소리에 귀를 기울이는 거겠지게임 개발의 모든 과정에서 플레이테스트를 하고 의견을 들어보는게 좋아버티컬 슬라이스 과정에서 플레이 테스트 진행 후 설문 한 결과 중 일부야괜찮다고 하면 괜찮을 수 있지만POC 단계에서 두가지 모두 4점대를 받았기 때문에버티컬 슬라이스에서 점수가 떨어졌다는 점에서 마음이 아팠어오른쪽에서 계속 적이 나오니플레이어가 왼쪽 가장자리에 위치하게 되고캐릭터가 오른쪽으로 떨어진다면 줍기 어렵다는 말이 있었어비행선이 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하는 느낌을 주기 위해,그리고 보통의 비행 슈팅게임이 그렇듯오른쪽에서 적들이 계속 나오게 했는데좌우로 넓게 다니면서 캐릭터를 주워야하는 우리 게임에는어울리지 않을 수도 있겠다고 생각했어그 보다는 이와 같이사방에서 적들이 나오게 하고적이 나오게 하는 곳에는 위험 표시를 해줘서가장자리에 있다가 갑자기 맞는 일이 없도록 수정했지모든 곳이 위험해지는건 아닐지너무 정신없진 않을지 하는 팀원들의 우려도 있었지만일단 바꿔 보고 플레이어의 반응을 살펴보는게 좋겠지이외에도 너무 불쾌하게 느껴지는 몬스터의 패턴은 수정하는 등여러 사항을 개선하고다음 플레이 테스트를 진행했어"떨어지는 캐릭터를 받아내는 행동에서 재미"는 크게 바뀐건 없지만"아슬아슬하게 적을 피하는 순간의 재미"가 3.58점에서 4.35점으로 늘었지이렇게 플레이테스트와 설문을 자주 진행한다면유저의 반응에 맞춰서빠르게 수정하고 그 결과를 보며 맞춰나갈 수 있다는 장점이 있어지금 까지 내용을 정리하자면...1. 버티컬 슬라이스(Vertical Slice)는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있는 짧은 부분을 제작하는 것이다.2. 버티컬 슬라이스는 많은 양을 만들기보다 퀄리티를 높이는데 중점을 둬야 한다.3. 플레이테스트와 설문을 자주 하고 이에 빠르게 대응하는게 중요하다.마지막으로 개발 중인 게임 스팅 링크 남길게무료 게임이고 출시 2일 남았어찜 눌러주면 고마울거같아다들 게임 개발 화이팅! Maru Expedition: We can fly on SteamCatch falling allies and dominate the battlefield! Control your flying platform to catch characters and auto-attack enemies. Build your team, link skills, and shape your own strategy in this evolving arcade action game.store.steampowered.com
작성자 : 게임을잘만들고싶어고정닉
3편) 한국 경제가 낙수 효과에 실패했다는 이유
경제의 3대 주체는 가계, 기업, 정부임. 이들은 경제 활동을 담당하는 주체로서, 생산, 소비, 분배 등의 경제활동에 참여하는데가계는 재화와 서비스를 소비하는 주체로서, 기업에 노동, 자본, 토지 등의 생산 요소를 공급함기업은 재화와 서비스를 생산하는 주체로서, 가계로부터 생산 요소를 공급받아 이윤을 극대화하기 위해 재화를 생산하고 판매함정부는 분배자의 역할로서 시장이 잘 작동하도록 도와주고 감독하는 경제 활동을 함.수출 중심 경제인 한국에서 가장 이상적인 선순환 경제 구조는 기업의 해외 수출로 인한 이윤이 국내 투자로 이어지고 이 투자가 국내 고용을 유발시켜 가계의 소득으로 이어지고 다시 이 가계의 소득이 국내 기업의 서비스에 대한 소비로 이어지는, 그 사이에서 정부는 분배자의 역할로써 기업 R&D 지원, 양극화 해소 등의 역할을 하는 것임.2010년까지의 한국 경제는 가계, 기업, 정부 모두가 고르게 성장하는 선순환 경제 구조가 한국에 작동했지만 해당 데이터에서 볼 수 있듯이 그 이후부터 가계의 소득이 기업의 성장을 따라가지 못하는 디커플링이 발생함. 그 이유를 크게 네 가지로 나눠 볼 수있는데첫번째 이유는 한국의 대중국 직접 투자임. 2000년대 후반부터 중국의 폭발적인 경제 팽창과 함께 거대한 공급망이 대규모 수요를 만들어 제조 중심이었던 중국이 소비 대국으로 넘어가면서 한국의 중국발 수출이 급격하게 증가하여 한국 기업들이 기술 혁신과 산업 고도화에 성공했고, 이는 한국이 중진국 함정을 돌파하는 결정적 계기 중 하나였는데, 그럼에도 수출(기업 매출) 증가에도 가계 소득과의 괴리는 되려 확대됨. 왜냐하면 기업 매출이 대내가 아닌 해외 투자로 확대되었거든.그 이후에도 한·중 관계 악화(사드 보복) 및 중국 제조업의 부상과 중국 내 매출 급감, 미·중 갈등으로 인한 미국의 대중국 투자 규제, 반도체 투자효과 소멸, 중국 내 외국인 투자 여건 악화에 따른 해외투자 지역 전환, 미국의 리쇼어링 정책 등으로 액정 디스플레이, 반도체, 자동차 및 자동차부품, 석유화학, 통신기기 등 한국 대기업의 주력 업종에서 투자회수가 이루어지며 그 투자금은 ASEAN, 미국, 중남미 등지로 다변화 되었음.기업의 해외 수출로 인한 이윤이 국내 투자로 이어지고 이 투자가 국내 고용을 유발시켜 가계의 소득으로 이어지는 낙수효과와 선순환 구조가 붕괴되고 가계의 소득이 기업의 성장을 따라가지 못하는 상황이 벌어짐.두번째 이유는 한국 경제가 대기업 중심으로 성장 했고 중소기업과의 동반 성장은 미흡했으며, 밸류체인 수직계열화에도 실패했다는 것임. 과거 한국 정부는 정책과 제도를 통해 대기업이 최종재를 생산하고 중소기업이 중간재를 생산하는 형태로 수직계열화를 구축 하는 방향으로 나아가려 했는데 대기업은 최종재 생산·수출, 중소기업은 부품·소재 공급자 역할에 고착되면서 발생한 대기업의 '승자 독식' 형태는 소위 말하는 대기업의 갑질 등으로 대기업과 중소 기업간의 경제 불평등을 낳음. 중소기업의 매출의 90% 이상이 내수시장에서 발생하고 있고, 내수시장 매출의 80% 이상이 다른 기업에 대한 납품을 통해 발생함. 중소 기업이 최종재 생산자가 아닌 하청 공급자 역할에 머물리 있었기 때문에 중소기업이 글로벌 밸류체인에 진입하지 못하고 대기업에 갑질만 당하는 상황이 벌어진 것임. 자연스럽게 대기업 종사자와 중소기업 종사자간의 임금 격차는 덤이고.세번째 이유는 고용 창출 계수가 높은 산업의 경영 환경 악화 때문임. 기업 매출과 다르게 한국에서 고용 창출 계수가 높은건 대기업이 아니라 중소기업임. 실제로 우리나라 근로자의 81%가 중소기업에서 일하고 있는데, 두번째 이유에서 설명했던 것처럼 중소 기업은 글로벌 밸류체인에 진입하지 못했고, 기업 수익성 악화가 지속되면 자연스럽게 신규 고용 확대 여력과 임금 인상 여력도 제한됨. 당연히 고용 위축, 임금 인상 제한은 가계 소득이 늘어나지 못하는 이유고.네번째 이유는 기업 이익 확대가 시가 총액 증가 및 배당 등 금융 자산 소득 확대로 이어지지 못함. 한국은 배당 성향 및 배당 수익률 모두 대만, 일본 등 아시아 피어 국가에 비해 상대적으로 낮음. 이는 기업의 이윤 증가에도 불구하고 한국 기업들이 배당 정책에 소극적임을 의미함. 특히 대만과 비교 했을 때 큰 차이가 나타나는데, 대만은 유보금 과세 제도로 기업이 현금을 곳간에 쌓아두면 페널티를 줘서 기업의 대내 투자를 독려하고 배당 또한 늘리게끔 만들었음. 이는 장기간에 걸쳐 기업의 이익 증가가 금융 자산 수익으로 전이되는 과정이 왜곡되었다는 뜻.세줄 요약) 1. 한국은 수출 중심 성장 구조 속에서 기업 이익이 국내 투자·고용·가계 소득으로 이어지는 선순환 구조가 무너짐.2. 그 이유는 기업 매출은 대내가 아닌 해외 투자로 확대, 대기업 중심 성장. 중소기업과의 동반 성장은 미흡. 기업 경영 환경 악화로 인한 가계 소득 증가 제한, 기업 이윤 확대가 금융 자산 소득 확대로 이어지지 못함.3. 이에 대한 해결책을 추후 시리즈에서 연재해볼 것
작성자 : 앵무새죽이기고정닉
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