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[바니아 쨩의 게임 리뷰] 파이널 판타지 7 리버스.

THE·바니아갤로그로 이동합니다. 2024.03.23 21:51:21
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일찍이, 이 세계를 사랑하고


이 세계의 동료들과 함께 지내온 사람들에게


다시 모인 이 시간을 바친다─.




파이널 판타지 7, 그 FF7이 리메이크를 확정 지었을 땐 전 세계가 놀랐고, 전작의 놀라운 초전개 후, 앞으로가 어떻게 될 지 많은 게이머들의 화젯거리가 됐다.



총 3부작 예정의 이번 FF7R에서 2부에 해당하는 이번 ‘파이널 판타지 7 리버스’ 는, 게임 시작부터 자신이 퍼스트 클래스 솔저인 줄 아는 마황병자 클라우드와 천년돌 같은 명샷을 자랑하는 세피로스의 니블헤임 불태우기 같은 익숙한 과거 회상으로 이야기의 핵심을 제시하고 시작하지만, 시리즈의 오랜 팬이 보기엔 그저 웃기다.





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오히려 “클라우드 일행이 대자연을 달립니다”, 하는 그 시절 월드맵을 스케일을 오픈 필드 스타일로 잘 풀어낸 광활한 맵 전경과 세피로스를 뒤쫓는단 목적은 이미 뒷전, 필드워크 나온 감각으로 본격적으로 플레이어블 캐릭터로 파티 합류한 레드 XIII이랑 서브 퀘스트를 진행하거나 게임 초반부터 빠르게 얻을 수 있는 초코보를 타고 오픈 필드 맵을 훑고 다니는 것만 해도 이미 맛있는 풀코스다. 월드 리포트에 의한 맵을 얼마나 훑었는지 평가되는 요소가 있어서 이것저것 다 해치우려 하면 어느샌가 시간이 훌쩍 흘러 있는 것도 흔한 일.




레드 XIII하니, 이번 작에선 파이널 판타지 7의 모든 파티원이 다 합류하는 모습을 볼 수 있기도 한데


원작 게임에선 일부는 선택 합류형 동료들이었고 빈센트 같은 경우, 성능도 그닥인 놈이 합류 방법도 까다로워서 일부 유저들은 게임 클리어 시까지 합류하지도 못한 채 엔딩을 보는 경우도 흔했던 옛날을 생각하면



본 작에선 갖고 노는 즐거움과 이야기는 다음 마지막 3부로 넘겨둔 것만 제외하면 그래도 반가운 얼굴과 목소리를 보고 들을 수 있는 건 팬들에게 즐거운 일. 전작의 레드 XIII처럼 게스트 파티조차 아닌 건 선 씨게 넘었지만 말이다.





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(이게 맞냐 스퀘어야)




앞서 얘기하자면, 오리지널 요소가 대거 추가되고 게임 진행도 달라져 완전히 원작과는 전혀 다른 작품이 된 시점에도 아직도 쪼개팔기니 뭐니 하는 놈들도 많지만



첫 작이 어찌 됐건 3부작 구성이라면 거기서 끊는 게 베스트 오브 베스트, 베오베 상황이었던, 미드갈을 벗어난 시점에서 끝냈었고



본 작은 캄 마을부터 시작해서 잊혀진 도시에서 그 유명한 장면까지. 원작 게임이라면 그 충격적인 장면과 함께 CD2를 넣어주십시오 하던 거기까지다.





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(이 퀄리티로 직접 보게 될 줄이야)




초코보나 버기카, 게임 후반엔 타이니 브롱코를 타고 이동하는 육지와 바다... 커다란 오픈 필드는 물론, 각 에리어마다 이전과 다르게 맵을 즐길 방식을 제공하기 위해 고심했을 개발진들을 뒤로하고, 그 사이 방문하게 될 지역이나 마을, 그리고 스토리도 상당히 많은데




캄 마을을 조금 벗어나 미드가르드오름을 피하기 위해 초코보 농장에 들러 초코보를 얻는 것부터, 쥬논에 도착해선 루퍼스 신 사장의 취임식이나 배를 타고 코스타 델 솔로 넘어가 휴식을 즐긴다거나





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코렐 산을 거쳐 가게 되는 미니 게임 천국인 골드 소서 등


원작 게임에서도 스케일 크게 진행된 이벤트나 스토리가 즐비한 지역들이다.





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특히, 골드 소서는 이번 작의 하이라이트가 되는 곳이기도 한데



이번 ‘파이널 판타지 7 리버스’ 는 게임 전체가 그런 골드 소서를 이미지하고 있지 않나 싶을 정도로 갖가지 미니 게임과 즐길 거리가 많다 보니, 팬들을 위한 거대한 테마파크 같은 느낌이다. 좋은 의미 로건, 안 좋은 의미 로건.





이 당시 나오던 게임의 잔재미들, 진행하면서 로프를 타고 올라갈 때도 타이밍에 맞춘 조작이 필요하다던가 하는 것들이 요즘 게임엔 많이 줄어든 편인데



FF7R은 그 당시 그런 맛을 200% 살려낸 것이 큰 특징.



FF8을 의식하듯 내놓은 카드 게임 퀸즈 블러드는 게임 내내 붙잡으면서 메인 스토리 일부나 전용 시나리오를 가진 미니게임으로 개발진 푸시를 받은 게임이고, 쥬논에서 리프트를 이용하기 위해 돌고래 점프하는 것부터 휴양지인 코스타 델 솔에선 본격적으로 미니 게임 천국이 펼쳐지면서 갖가지 미니 게임들을 함 무 보라고 한다.



하지만 남이 주는 음식 잘 안 먹는 사람도 있는 것처럼 모두가 만족하냐 하면 그것도 아니고, 무 보라고 들이미는 음식들이 다 맛있는 것도 아니며, 이미 배 터질 거 같은데 남는 게 차라리 낫다며 계속 고기를 썰어대고 있는 할마시가 아른 거리니 나중 가선 질색하게 돼도 할 말이 없다.





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그런 즐길 거리를 즐기고 난 뒤엔 원작보다 훨씬 탄탄하게 서사를 강화하여 재현한 명장면들과 이번 작의 비중, 성능, 정치적 올바름까지 다 챙긴 바레트 같은 미친 캐릭터도 있다.



레드 XIII의 경우, 원작에서도 스토리와 캐릭터성이 괜찮은 캐릭터였지만 본격적으로 성우가 붙은 리메이크 시리즈 들어, 그 개성을 텍스트가 아닌 보이스로 표현하면서 훨씬 재미난 캐릭터가 됐고, 그냥 설정으로 있었다 싶었던 기 족 이야기를 통해 리메이크 시리즈 세계관을 확장 시키는 것도 대단한 점.





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(스토리고 자시고 와 티파 찌찌! 에어리스 데이트! 하는 놈들도)





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전투로 둘러보면, 이미 전작에서 액션 RPG로서 만들어낸 ATB 시스템이 워낙 잘 짜인 물건이었기 때문에 이번 작도 큰 재미를 느낄 수 있다.



적의 패턴, 약점 속성 등을 공략해 부위 파괴를 하거나


HEAT 상태에 빠트려 게이지를 채우고 BURST 시켜서 대미지 배율을 올린 뒤


이번 리버스에서 본격적으로 추가된 연계 어빌리티 등으로 강한 딜을 때려 박는단 흐름 자체는 크게 다르지 않지만



게임 시작부터 플레이어블 캐릭터 다섯 명을 쓸 수 있으니 어떻게 파티를 편성할 것이고, 어떤 어빌리티를 배울지, 적의 약점을 노리기 위한 속성 편성이나 날아다니는 적, 단단한 가드로 통상 공격이 먹히지 않는 적 등을 공략하기 위한 수단 등을 강구하게 만드는 맛이 크다.


이 중 파티 편성과 함께 강조되는 ‘연계 액션’ / ‘연계 어빌리티’ 는 기존의 ATB 게이지를 필요로 하지 않는 액션과 별도 게이지를 사용하는 어빌리티. 캐릭터 액션은 더욱 확장하면서 적 공략 수단이 되기도 하고, 동료들 간의 유대감을 그려내는 스토리 상의 플레이버로서도 기능하고 있다.





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전작이 스토리 상 어쩔 수 없는 선형 진행과 더불어 잦은 파티 교체가 일어났던 거에 비해 본격적으로 게임을 풀어가는 한창인 리버스에선 일부러 이 캐릭터도 함 써보세요 하는 구간을 제외하면 그럴 일은 드물다.






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(공중에서 이동하는 보스이기 때문에 클라우드가 아닌 바레트, 에어리스나 약점 속성의 마법, 소환수로 공략하는 다양한 상황을 마련하는 보스전의 흐름)




또 원작 FF7에서도 등장하는 보스가 아니면 그렇게 퀄리티가 높다거나 한 편은 아녔던 거에 비해 본 작은 크고 작은 보스 할 것 없이 다양한 배틀 비주얼을 제공하니, 다시 한번 어레인지 한 호화로운 배틀 브금을 들으면서 싸울 맛이 커진다.





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이 중엔 원작 FF7에선 턴제이기 때문에 일대일로 싸우는 보스 연출은 결국 너 한 대 나 한 대 하기 일쑤였던 것도, 액션 RPG로 장르가 바뀌었기 때문에 가능한 다양한 패턴들





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스토리 진행상 아군 멤버 수를 고정시켜놓고 적을 다수 불러내는 유형의 보스라거나 깨알 같은 원작 7에서도 먹히던 공략 수단을 그대로 재현하는 보스라거나






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일부 기믹 보스까지 그냥 노가다 해서 레벨 올리고 강한 마테리아 끼고 싸우고 하던 턴제 시절에 비해 액션 RPG고, 액션 RPG도 만들어 본 개발진들이 지난 세월 쌓아 올린 노하우가 여실히 발휘된 모습이 재미없을 리가.





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개발진들의 원작에 대한 애정, 최고의 작품을 만들고 싶단 것도 잘 느껴지던 게 사운드 전반과 골드 소서.




특정 서브 퀘스트나 개그 이벤트를 위해 전용으로 준비된 곡이나, 유피가 흥얼거리는 자작 곡, 키리에의 아지트에서 들을 수 있는 해결사 노래 같은 것은 저런 것도 전용 곡을 챙겨준다고? 싶을 정도로 사운드에 대한 광기가 느껴지는 결과물이었고



게임을 진행하게 되면서 들르게 되는 마을은 물론, 이미 지나간 마을을 다시 방문할 때도 마을 NPC의 다양한 대사는 알고 싶지도 않고 관심도 없는 NPC들 이야기 같은 게 아닌, 주인공 일행들의 행보 대한 소문 같은 것들이 많아 자연스레 관심을 갖고 멈춰 서게 만든다.



스토리 진행 상 두 번 방문하게 되는 골드 소서지만 게임 전반부에선 쉬어갈 겸 미니 게임들을, 후반부는 앞서 일어날 일을 알고 있는 이들에 대한 감사와 헌정으로 이뤄진다.





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원작처럼 미니 게임과 관람차 데이트 같은 당연한 걸 넘어


주인공들이 그대로 뮤지컬을 벌이게 될 줄은 누가 상상이나 했을까.







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그리고 기존의 팬들에게 바치는 에어리스의 노래 씬은


자주 듣던 에어리스의 테마를 기반으로 우에마츠 노부오가 작곡한 보컬 테마곡을 사용하여, 작 중에선 클라우드에게 노래하는 것으로 클라우드에게 몰입하고 있던 유저들에게 전한다.





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이런 즐거운 때가 지나고 나면



어김없이 치직 거리는 연출과 함께 등장하는 분탕충 세피로스는 내내 씹게이 같은 대사로 마황병자 증세가 갈수록 심해지는 클라우드를 조종하려 드는데



이미 원작 이상으로 세피로스의 간섭이 커지는 스토리와 함께 달라진 전개는 이게 대체 어떤 상황인가, 어떻게 돌아가고 있는 것인가 의문만 쌓게 하지만





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원작 파이널 판타지 7(인터내셔널)



그리고 컴필레이션 오브 파이널 판타지 7 작품들을 즐긴 팬이라면 어렴풋하게 상상이 갈 만한 모습으로 다시 한번 세피로스와 싸우기 위한 초전개에 이른다.





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비디오 게임 역사상 큰 충격을 줬던 ‘그’ 스토리 전개도


원작 스토리나 세계관, 설정 등을 파고들수록 이게 이렇게 전개될 수 있었던 것에 대한 추측과 해석이 무궁무진해진다.


그리고 전체적인 이야기를 둘러 보면 군데군데 변한 곳은 많지만, 제작진들의 말대로 결국 원작 파이널 판타지 7의 뼈대 흐름을 따라가고 있단 사실을 깨달으면 다시 한번 놀라면서 진정으로 리버스란 부제목을 붙인 이유를 실감하게 만드는 것이다.





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게임의 발매 전에 앞서 괜히 오래된 ‘크라이시스 코어 파이널 판타지 7’ 을 리마스터 해서 내놓은 게 아닌 것처럼



파이널 판타지 7을 포함한 컴필레이션 오브 파이널 판타지 7을 즐겨온 이들이라면 흥분하지 않을 수 없는 이야기와 컨텐츠들로 전작의 다소 어쩔 수 없었던 선형 진행과 어거지에 가까운 살 붙이기가 아닌, 진정으로 즐길 거리와 동료들과의 유대감에 집중한다.



본 작은 FF7을 좋아한 사람이라면 진정으로 깊게 즐길 수 있는 명작이다.



전작부터 내내 강조하는 정해지지 않은 운명을 언급함으로서 캐릭터들의 운명이 어떻게 흘러갈 지 알지 못한 채 원작 FF7을 즐겼던 때와 같이 본 작에 빠져들 수 있었다. 이만큼 과감한 초전개를 벌이면서 그걸 어지간한 RPG론 할 수 없을 퀄리티를 해내면서 오랜 팬들을 들썩이게 한다.



이만한 작품이 또 있을까. 다음 작이 벌써 세피로스와의 악연에 종지부를 찍을 작이라는 사실이 아쉬우면서도 즐거운 기대감에 벌써 참을 수 없다.

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