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초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 연출 만들기
초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 캐릭터 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 스테이지 만들기초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 렌더링초속 거합 마법소녀 아카네 개발 - 액션 만들기연출이란 무엇인가.개인적으로는 창작자가 의도한 상황을 보여주는 것을 말한다고 생각한다.범위가 넓은 만큼 신경써야할 요소도 많고 그렇기에 난이도가 정말 높다고 느낀다.내가 좋다고 생각했던 연출을 참고하거나 그냥 감으로 막 넣어보며 괜찮은걸 남기는 식으로 만들고 있다.초창기 아카네초속 거합 마법소녀 아카네에서 보여줄 수 있는 연출은 그렇게 많지는 않다. 타격감이나 컷씬 정도지 않을까우선 타격감에 대해 먼저 이야기를 해보자면, 아카네의 타격감 연출은 대부분 이전작인 샤리스 인베이더에서 가져온 것이다.사실 말이 가져왔다지 다른 게임들에서도 널리 쓰이는 기초적인 내용이라 별 의미가 없기는 하다.샤리스 인베이더타격감이라는 단어 자체가 어떠한 행동(여기서는 공격)에 대한 피드백을 의미한다고 보는데, 그 피드백이 명확할수록 감각이 강해진다는 것이 기본적인 생각이다.내가 공격(적을 향해 돌진하여 몸통 박치기)을 행하여 적을 맞추는 상황이라면 이는 근접 공격 -> 물체가 물체에 부딪히는 것이기 때문에, 필연적으로 무언가 걸리는 느낌이 나야 한다.즉 히트 스탑(적을 때렸을 때 공격자와 피격자가 살짝 멈추는 연출)이 들어가야 한다.이펙트와 사운드 또한 중요한 요소인데, 재질과 강도를 표현할 수 있기 때문에 내가 때렸다는 상황을 좀 더 강조 시켜준다. 카메라는 폭발이나 강력한 효과가 발생했을 때 순간적으로 줌인 한 뒤 빠르게 다시 줌 아웃 된다. 기억상 샤리스 인베이더에는 쉐이크가 없었다.아카네 타격감 프로토타입아카네 역시 초창기에는 히트 스탑과 줌인아웃 효과만 들어가 있었다.아카네 타격감 최종본. 지금도 수정의 여지는 있다.이후에는 적극적으로 사용했다. 역시 있는게 느낌이 좋다.이런으로 그냥 넣어보고 느낌이 좋으면 유지하는 식으로 계속해서 미세조정해 현재의 타격감이 되었다.램니스케이트 그래프카메라 쉐이크는 랜덤 오프셋을 주기 보다는 Lemniscate를 활용해 무한대 기호를 그리도록 이동하는 식으로 구현되어 있다.어렸을 적 해봤던 플래시 게임중에 일본에서 만든 마테리얼 스나이퍼라는 작품이 있었는데, 거기서 에임의 떨림을 이런 식으로 연출해 감명을 받았던 기억이 있었다. 카메라 쉐이크 용도로 사용하기도 좋아 보여 넣어봤는데 나름 괜찮음임팩트 프레임임팩트 프레임은 컷씬쪽에 가까운 타격감 연출이다. 보스 등 강력한 적을 죽였을 때 강조하는 역할로 사용하고 있다.이는 내가 좋아하는 나카무라 유타카라는 애니메이터가 자주 사용하는 애니메이션 연출 기법을 참고한건데, 요즘은 애니나 게임에서도 많이 쓰여 익숙한 사람도 있을듯 하다.보스 HP바 보스의 hp바는 맞을 때 마다 쉐이크가 들어가 있다. 나름 괜찮은듯초반 컷씬 연출 샘플컷씬의 경우 정말 감으로 만들어 가는 영역이라 말할만한게 별로 없다.사실상 게임의 모든 요소를 컨트롤 해야 하기 때문에 시간도 가장 오래 걸린다.우선은 내 기준에서 상황의 재미를 가장 우선시로 만들고 있다.튜토리얼 컷씬. 세츠메이짱이 기능을 설명해주는 식으로 제작할 예정이다.학교 대탈출 컷씬하나 신경쓰는건 컷씬이 게임과 연결되어야 한다는 것 정도이다.굳이 레터박스가 내려오고 게임이 멈추지 않더라도 배경에 움직이는 캐릭터나 상황을 많이 집어넣고 싶은데, 세계를 좀 더 살아있는 것처럼 보이게 하고 싶기 때문이다.게임 자체가 어떤 세계에서 벌어지는 소동 같은 느낌이 났으면 좋겠다.타이틀 연출마지막으로 화면에 크게 글자가 나오는 연출이 있는데, 이는 킬라킬이라는 애니메이션을 참고한 것이다.뭐만 하면 화면에 글자가 파바박 박히는게 참 멋지다.켄드릭 라마 N95 MV그런데 의외로 처음에는 켄드릭 라마의 N95 뮤직 비디오에 나오는 이 연출을 참고한거였다.뜬금없이 화면에 This Shit Hard가 박혀있는게 그렇게 멋져 보였다.이외에도 찾아보면 쓸 내용이 더 있겠지만, 크게는 이 정도 인 듯 하다. 게임 플레이 만드는 것 보다 이런 느낌적인거 만드는게 더 힘든것같다. 이런거만 해주는 사람 있었으면 좋겠다 싶을 정도임================================================
작성자 : ㅇㅇ고정닉
[아사히대회] 자작30MS 샤니마스 스테이지 - Hide & Attack
안녕하세요, 매년마다 돌아오는 아사히 빌런입니다.얼마전에 이거 만들고 실베를 갔고, 3주동안 만든 리나쨩 보드, 짭모션 컨버트 리나쨩 보드 제작기 - 실시간 베스트 갤러리아사히 대회가 떠올라서 만들어 봤습니다.제출 기한이 얼마 안남은 관계로 우선 제작기는 추후에 올리겠습니다.1) 기획금요일 업데이트된 스트레이라이트 신곡을 빼고 그나마 물리적으로 표현 가능한게 이거뿐이라 선택된Hide & Attack 곡에 등장하는 스테이지 입니다.아래 만든거랑은 사이즈가 다르잖아 하실 수 있는데 프듀찍고 나오는 메모리얼 MV를 보면 백스테이지에서 스트레이가 무대를 보는 장면이 나옵니다.대충 하고 싶은 말이 뭐냐면 흑두놈은 총 3 스테이지를 만들고, 교차 렌더링을 통해 MV를 제작했습니다.즉, 포커스 모드가 아니면 근본도 없다는 이야기 입니다.그러니까 저도 마음대로 사이즈 조절해서 만들겁니다.비율을 무시하고 일단 모델링을 합니다.얼추 표현될껀 다 표현했습니다.2) 출력너무 휑~ 한 느낌이 들어서 뒤쪽에 구조물을 추가해 줬습니다.중간에 있는 흰색 빌보드는 유닛별 로고 같은거를 넣어도 될것 같습니다.스트레이중 어느누구도 미발매 상태이므로 일단 아마나를 세워봅니다.30MS가 생각보다는 커서... 프린팅 할때는 분명히 이정도면 괜찮겠지 싶었는데 영 모양이...추후 양산하게 된다면 확장하도록 하겠습니다.당연히 RGB도 구현 해 놨습니다.당연히 사이클 됩니다.설정은 스트레이라이트 배색으로 해놨습니다.(막상 30MS용으로 만들어 놓고 푸치류 올려두면 딱 맞는 말도안되는 스케일 오류...)감사합니다.
작성자 : 공수래풀수거고정닉
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