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[개발자 노트] 브레이크 스킬 및 골든 라비란스 무기 관련

ㅇㅇ(218.39) 2024.07.01 19:35:31
조회 713 추천 11 댓글 6
														

https://vfun-lounge-kr.valofe.com/page/soulworker/DeveloperNotes/5486




안녕하세요 개발자B입니다. 

오늘은 제 개인적인 이야기와 이전 개발자 노트에서 이야기 했던 사항에 대해서 이야기해보려 합니다. 


1. 개발자A와 개발자B

저는 기획자로서 이제 40대가 되려고 하는 사람입니다. 그리고 지금은 소울워커에서 컨텐츠를 담당하고 있습니다. 

소울워커를 담당한지는 그리 오래되지 않았지만 애정 만큼은 아주 많아 매일 빠짐없이 플레이하고 있습니다. 
하지만 업무 진행과 왕복 4시간이 걸리는 출퇴근 시간으로 인해 평일에는 많이 플레이 하지는 못하고 있으며
금요일 야간과, 토요일에 따로 시간을 내어 플레이하고 있습니다. (일요일은 출근을 위해서 조금만...) 

개발자B라는 닉네임을 정한 것은 개발자A를 빛내드리고 싶은 조연이 되고 싶어서 정한 이름이었습니다.
개발자B로서 개발자A이신 워커님들께 의견을 드리고 검토받으며 때로는 열띤 토론을 한 뒤 수렴되는 의견으로
제작하여 선보이는 것이 저의 일이라고 생각합니다. 

매번 의견을 드리고 토론 및 의견주시는 워커님들께 감사드립니다.
제가 의견을 드리는 것이 소위 '간 본다거나 매번 이런 논란을 만든다'라는 식이 아닌
좀 더 나은 방향을 위해 고견을 여쭙고 같이 나아가는 행위로 어여삐 봐주셨으면 감사합니다. 

저의 부족한 자질을 노력으로 매꾸려고는 하지만 제 생각에도 많이 부족한 것이 사실인지라 매번 개발자A님께 죄송하게 생각하고 있습니다. 
하지만 어떻게든 소울워커가 좋은 방향으로 나아가기를 그리고 경쟁에서 살아남기를 저는 기대하고 있습니다. 
앞으로도 많은 고견 내주시면 정말 많은 힘이 될것 같습니다. 

감사합니다.
(아쉽?게도 퇴사하는 것 아닙니다...)


2. 브레이크 스킬 

많은 워커님들이 해당 부분에 대해서 의견을 내어주셨습니다. 해당 내용을 정리해보면 

1. EX무적을 42제 무적과 동일하게 하여 변경.
2. 사망시에도 EX버프 유지.
3. 몬스터의 체력 비례 피해 공격 삭제. 

위 3가지를 차례로 논의하기전에 먼저 몬스터 체력 비례 피해 공격이 나온 경위에 대해서 말씀드려야할 것 같습니다. 

통칭 회피셋과 피해량 감소, 피격시 옵션들로 인해 액션게임의 주요 원칙인 '적의 공격은 피하고 공격한다.' 라는 전제가 무너짐에 따라 피하지 않고는 견딜 수 없는 피해로 체력 비례 피해 공격이 생성된 것으로 알고 있습니다. 해당 공격 옵션은 적절히 사용했을 때는 재미를 가중시키나 현재는 너무나 많이 사용되어 재미보다는 불쾌감만을 유발하는 공격인것이 아닌가 하는게 저의 판단입니다. 

이러한 불쾌감으로 인해 체력 비례 피해 공격은 무적으로 회피하게 되고 이런 상황을 또 막기위해 무적스킬 사용 시 몬스터에게 버프 또는 워커님들께 디버프를 거는 정말 꼬이고 꼬인 상황입니다. 

또한 위의 상황으로 인해 기획되었던 재밌는 기믹은 무산되기도 하며 추가로 기믹을 회피할 것을 염두해 추가 2차 방안을 마련하게 되고 이로 인한 난이도 상승 및 불쾌감이 커질 가능성이 계속 존재할 수 있다고 판단합니다. 

하여 문제의 근원인 회피 및 피해량 감소, 피격옵션을 손본다는 전제하에 이야기를 진행하면 어떨까 합니다. 

해당사항을 염두한 채 주신 3가지 사안을 논해보자면 


1. EX 무적을 42제 무적과 동일하게 할 시 속칭 절대 맞으면 안되는 공격(즉사피해)를 활용할 수 있어 이전보다는 더 활용처가 높고 지금 플레이에 큰 변화를 주지않는 다는 장점이 있습니다.
하지만 체력 비례 피해가 치명적인 공격에만 적용되어 해당 공격 빈도가 적어졌을 시 무적 사용의 빈도가 아직은 잦다라는 생각이 있습니다. 


2. 사망시에도 EX버프의 유지는 시스템적으로 가능하나 그러면 모든 SV관련 옵션들은 무가치가 되는 단점이 있습니다. 이는 너무 고려할 사항이 많기 때문에 제외하면 어떨까합니다. 

3. 몬스터 체력 비례 공격 삭제는 1이 적용된다면 일정부분 적용될 것이라 1과 통합하는 것으로 하였습니다. 

현재 시점에서 저의 안으로는 아래와 같습니다.


1. 회피와 피해량 반감 및 피격옵션을 손보는 것을 전제로 방어도가 유의미한 옵션이 되고 EX무적은 42제 무적과 동일하게 가지만 약간의 쿨타임과 피해량을 늘린다.

2. 침식 및 각성, 데자이어 각성의 무적을 42제 무적으로 변경하고, EX스킬만 쿨타임을 늘리되 피해량을 많이 증가시킨다. 
   ( 침식 및 각성, 데자이어 각성을 재사용하더라도 EX스킬의 쿨타임이 초기화 되지 않는다. )

이 또한 워커님들과의 합의가 필요하며 해당 부분은 긴 시야를 가지고 적용되야 할 것 같습니다. 


3. 골든 라비린스 무기 

골든 라비린스 무기는 기존의 컨셉과는 다른 세계의 초월적인 무기라는 컨셉으로 제작되었습니다. 하여 클라우드림이 아닌 몇몇은 지구의 전설 무기가 그 토대 입니다. 

그 중 몇몇 무기는 논란이 되고 있어 컨셉의 농도를 조금 희석시키고자 합니다.

에프넬 A의 모티브는 롱기누스의 창입니다. 부활과 기적이라는 컨셉을 조금 희석시켜 발동 조건을 변경해보고자 합니다.
추가로 거론되는 캐릭터의 다른 옵션도 수정하여 다시 찾아뵙겠습니다. 

다른 무기의 이름과 옵션으로 무기의 원래 명칭을 찾는것도 재미가 될 듯 하니 유추해보니는 것을 권해드립니다.
현재 무기의 밸런스 기조는 컨셉 옵션이 강하면 상시옵션( EX : 피해량 N%, 치명타 피해량 +N)이 약하며 컨셉 옵션이 약하면 상시옵션이 약하도록 설정할 예정입니다.

가끔 욕심에 논란거리와 걱정거리를 드려서 워커님들이 걱정하시는게 아닌가 하고 혼자 속상하기도 합니다만 개발진은 최선을 다하고 있으니 예쁘게 봐주셨으면 합니다. 

감사합니다.


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