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거대한 바다 어류들의 어린시절...jpg
개복치(Ocean sunfish) 꼬리가 없는 듯한 독특한 생김새의 온순한 대형 어류. 개복치는 수억개에 달하는 알을 낳는데, 이는 치어의 생존률이 극히 낮음을 의미한다. 치어는 조금이라도 생존률을 높이고자 몸에 가시를 발달시킨다. 납작한 성체와는 달리 둥근 모양이다. 성장함에 따라 가시와 꼬리지느러미가 작아지며 익숙한 개복치의 모습으로 변해간다. 청소년기의 모습. 이 시기부터는 생존률이 급격히 높아진다. 여기서 시간이 더 흐르면... 어마어마한 크기의 성체가 된다. 느긋하게 대양을 유랑하며 주변에 오는 해파리 등을 빨아들여 먹는다. 참다랑어(Bluefin tuna) 하나같이 몸집이 큰 다랑어들 중에서도 가장 대형인 종. 매끄러운 유선형의 몸 덕분에 헤엄칠 때 물의 저항을 거의 받지 않는다. 참다랑어는 높은 경제적 가치를 가진 어종으로서 양식에 대해 많은 연구가 이루어졌기 때문에 번식과 성장에 대한 자료가 풍부한 편이다. 주둥이가 뾰족해지며 다랑어다운 모습으로 변해간다. 청소년기의 다랑어 완전히 성장하면 몸길이만 2m 이상이 된다. 포탄처럼 헤엄치며 고등어나 정어리 등을 추적해 포식한다. 돛새치(Sailfish) 세상에서 가장 빠른 어류. 최대 속도는 시속 110km에 달한다. 긴 창과 같은 윗턱은 먹이를 이리저리 몰고 후려쳐 잡을 때 쓰인다. 이들도 어릴 때는 아주 작고 약하다. 플랑크톤을 먹고 바닷속을 정처없이 떠돌며 자라난다. 너무 작기 때문에 큰 포식자와 마주치기라도 한다면 죽음을 피할 수 없다. 성장함에 따라 돛새치의 상징과도 같은 커다란 등지느러미가 발달한다. 천적을 만났을 때 등지느러미를 펼쳐서 자신의 몸을 커 보이게 한다. 성체의 모습. 넓은 등지느러미로 먹이의 시야를 차단시켜 도망치지 못하게 한다. 흥분했을 때 측면에서 번쩍이는 줄무늬는 먹이를 혼란에 빠뜨린다. 쥐가오리(Manta ray) 플랑크톤을 먹고 살아가는 유일한 가오리. 입을 벌리고 헤엄치며 커다란 아가미로 물에서 플랑크톤을 걸러낸다. 새끼는 크기만 작을 뿐 어미와 거의 같은 모습이다. 성격이 매우 온순해 인간과 접촉했을 때도 별다른 거부반응이나 공격행동을 보이지 않는다. 큰 무리를 이뤄 이동하며 서로의 짝을 찾기도 한다. 수컷들은 자기 과시를 목적으로 점프한다고 추정된다 백상아리(Great white shark) 삼각형의 예리한 이빨로 잘 알려져 있는 대형 어류. 속명인 '카르카로돈'도 '톱 같은 이빨'이라는 뜻이다 어류로서는 드물게 온혈이다. 백상아리의 교미와 출산은 어디에서 어떻게 이루어지는지 거의 밝혀지지 않았다. 간헐적으로 어린 개체들이 발견될 뿐이다. 최소 50세 이상인 것으로 추정되는 암컷 개체 'Deep blue' 백상아리는 가장 느리게 성장하는 어류로 암컷은 33세 전후가 되어서야 번식이 가능해진다. 최근의 연구에 의해 다양한 몸짓 언어로 사회적 행동을 하고 장기 기억 능력과 포유류 수준의 높은 지능을 가지고 있다는 것이 밝혀졌다. 돌묵상어(Basking shark) 두 번째로 몸집이 큰 어류. 큰 입을 벌리고 전진하며 플랑크톤을 걸러내 먹는다. 고래상어와는 달리 먹이를 빨아들이지 못한다. 아주 어린 돌묵상어는 코 끝이 꺾여있는 특이한 모습을 하고 있다. 몸길이 2~3미터 정도의 어린 개체. 돌묵상어는 아주 육중하면서도 조용하게 움직인다. 햇빛에 모여든 플랑크톤을 먹으러 수면 근처를 유영할 때 일광욕을 하는 것처럼 보인다고 해서 basking shark라는 이름이 붙었다. 임신 기간이 아주 긴 동물이기도 하다. 비공식적으로는 3년 정도라고 하는데, 이것은 동물 중에서 가장 긴 임신기간이다. 극지방과 적도를 포함한 전 세계를 돌아다니며 플랑크톤을 찾아 수심 900m까지 내려가기도 한다. 고래상어(Whale shark) 현존하는 최대의 어류. 돌묵상어와 마찬가지로 플랑크톤을 주식으로 한다. 고래상어는 어미가 몸 속에서 알을 부화시켜 출산하는 난태생이다. 어미의 몸집에 비해 새끼는 아주 작은 편이다. 작은 고래상어의 모습은 상당히 생소하다. 거대한 성체 고래상어. 고래상어가 어디에서 어떻게 성장하는지는 미스테리다. 몸길이 2~3m 정도의 개체들은 거의 발견되지 않는다. 특정 어류의 산란철에는 알을 먹기 위해 수백마리에 달하는 고래상어가 한 장소에 모여들기도 한다. end
작성자 : 설윤아기고정닉
퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙
[시리즈] 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_2Pa!nt 레벨디자인 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#4_1Pa!nt 게임 규칙 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#3 퍼즐 스테이지 제작하기 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#2 퍼즐이냐 플랫포머냐 · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기#1 게임 제작의 시작 그리고 "색" · 퍼즐 플랫포머 게임 제작 후기 #0 게임 소개 (기획) https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view?id=game_dev&no=160536우리 팀의 글이 벌써라면 벌써 4번째 글이다.사실 이미 개발이 된 부분들을 돌이켜 보며 어떤 이슈가 있었는지 고민하며 적는 글인데, 원래는 화, 금 연재 같은 형식으로 올리려 했는데 항상 집 와서 글 마무리 하다 보면 늦어져서 날 바뀌면서 올리는 것 같다. 그래도 이전에 하루에 글 2개 올리고 멈췄던 것 보다는 나아진 것 같아서 다행이다.우리 팀이 개발 중인 게임은 Pa!nt로 색깔을 활용한 퍼즐 플랫포머 게임이다. 이전에 몇 번 이야기를 다뤘지만 단순히 퍼즐 플랫포머라 하더라도 게임마다 서로 규칙이 다르고 이에 따라서 게임의 레벨 디자인이 달라질 것이다. 이번 글은 우리가 직접 경험하며 만들고, 사용했던 게임 Pa!nt의 규칙과 그 규칙이 만들어낸 플레이에서의 특징, 그리고 이것들과 별개로 활용하였던 레벨 디자인 방식들이다. 내 첫 기획 작품이고, 우리 회사 자체에서 누구도 게임 제작 경험이 없던 점에서 게임 제작 경험이 있는 사람들 입장에서는 조금 답답하거나 부족할 수 있음을 참고해 주길 바란다.게임 규칙과 원리 설명1. 문은 처음에 들어가면 색이 지워져 있어, 이를 붓으로 색을 칠해야 본래 문으로 돌아와 작동하게 되어 있다. 이 규칙으로 인해서 플레이어는 최종 목적지인 붓이 2차 목적지가 되고, 문에 가기 전에 항상 붓을 획득하여야 하기에 "시작지점 - 문"이라는 단순한 직선에서 "시작지점 - 붓 - 문"을 통해서 하나의 꺾임을 가진 꺾인 선이 된다.단순히 문으로만 가면 됐을 때문으로 가기 전 붓을 먹어야 하게 되었을 때이렇게 중간 목적지를 통해서 동선이 복잡하게 만드는 것이 우리 게임의 가장 중심이 되는 게임의 원리이다.2. 주인공 “무니”는 같은 색의 벽은 통과하지만 다른 색의 벽은 통과하지 못한다. 이 규칙을 통해서 Pa!nt는 색이라는 하나의 상황에 따라서 갈 수 있는 모든 동선이 변화하게 된다. 그래서 실제로 확인해 보자면, 아래처럼 동일한 위치에서 갈 수 있는 선택지가 변화하게 된다.위의 이미지들은 동일한 위치에서 색이 달라짐에 따라서 선택 가능한 다음 행동들을 원으로 나타낸 것이다. 이를 통해서 알 수 있는 것은 우리 게임에서 색을 바꾸는 것은 선택이며, 이 선택은 다음 선택지로 연결되는 방식인 것이다. 3. 공중에서는 상호 작용이 불가하다.이 규칙은 우리 게임에서 앞선 색을 활용한 이동 가능 영역의 변화를 훨씬 더 큰 영향을 주도록 만들어준다. 이로 인해서 앞선 2의 설명 그림에서 빨간색 일 때 빨간색 물감을 잡을 수 없게 되는 것이고, 붓 또한 먹을 수 없고, 1의 설명에서 초록색으로 문에 갈 수 없게 되는 것이다.즉, Pa!nt에서는 하나의 행동을 하기 위해서는 행동을 할 수 있는 위치에 도착해야 하며, 그 위치를 단순히 지나가는 것은 인정되지 않기에, 그 위치의 색상에 맞추어 색을 조절해서 도착해야 한다는 조건이 추가되게 된다.4. 주인공 “무니”는 색을 바꾸기 위해서는 “색이 채워진” 물통이 필요하다.5. “색이 채워지지 않은” 물통은 “물감”을 사용해서 “색이 채워진 물통”으로 만들 수 있다. 이 4,5번의 규칙을 통해서 앞서 공중에서 상호작용이 불가능해 깰 수 없어졌던 스테이지는 아래와 같은 방식으로 클리어 가능해진다.우리 게임은 이런 방식으로, 시작지점에서 붓을 먹고 문으로 가기까지의 과정을 다양한 색의 벽과 색을 바꿀 수 있는 장치들을 배치하는 방식으로 구성하여, 목적지에 도착하기 위해 필요한 색들의 순서를 맞추어 나가는 게임이다.굳이 이야기를 하자면 복잡한 식의 괄호 순서를 맞추는 것과 비슷한 구조일 것이다. (시작지점(붓(붓에가기위한 길(길을 위한 길...))((문에 가기 위한 한길(길을 위한 길...))문) 끝)이 글은 4_2 레벨디자인 부분과 이어집니다.
작성자 : BIB고정닉
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