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골드가 말한 손흥민으로 인한 수익은
직접적으로 얻는 수익은 수익의 대부분을 구단이 갖는 수익을 말함 손흥민은 이미지 초상권을 본인이 직접 가지고 있기 땜에 구단이 소속선수라도 함부로 손흥민의 이미지를 사용하지 못함. 다 세부계약 맺고 사용함. 토트넘 맥주같은것도 계약하고 쓰는거 손흥민 광고 중에 토트넘 유니폼을 입어도 좋을거 같은데 토트넘 유니폼 안입고 나오는 광고들은 손흥민 개인 - 광고사들이 직접적으로 맺은 계약이라 토트넘 유니폼을 입을 필요가 없어서임. 이런건 걍 손흥민 수익으로 넘어감. 유니폼이나 굿즈 등은 토트넘이 제조사(나이키 등)로부터 고정금을 받고 기준 이상으로 팔리면 추가 인센티브를 더 받는 구조인데 손흥민은 내가 알기론 유니폼 판매의 일정비율을 더 가져가는걸로 알고 있고 굿즈도 마찬가지일거임. 그래서 구단이 실질적으로 가져가는 금액은 별로 없음. 그럼 구단이 수익의 대부분을 갖는게 뭐냐면한국기업들이 구단에 직접 스폰서십 맺으면 웬만하면 구단이 거의 다 가져감. 김민재 나폴리 보고 들어간 기업이 비트코인 거래서 업비트 하나임. AIA는 한국기업은 아닌데 손흥민 아시아 메인모델로 내세울만큼 손흥민 효과 보는 메인스폰 기업임 또 다른 직접적 수익은 아시아투어 초청비용. 투어 비용 무시하면 안되는게 직접 초청받아서 투어 오는 구단이 많지 않음. 레바뮌이나 pl빅6 정도임. 미국투어? 그거 아스톤빌라나 브라이튼 같은 클럽은 돈 ㅈㄴ 못받음. 그리고 손흥민 보러 직관가는 팬들 티켓비용이 있음. 골드가 수익의 높고낮음의 기준점을 얼마로 잡았길래 수익이 많지 않다고 한지는 모르겠는데 저 정도 스폰서 물어다주고 투어까지 책임져주는 선수 거의 없음. 괜히 웨스트햄 구단주가 손흥민 효과 때문에 동아시아 선수 찾을려고 한게 아님.(그래서 ex피셜 설영우 웨스트햄 찌라시가 뜬거) - dc official App
작성자 : 닭붕이고정닉
[마루원정대 게임 일지 #3] 1년 무기징역 VS 1달 연봉 1억
[시리즈] 마루원정대 개발 일지 · [마루원정대 게임 일지 #1] 33원정대 비켜! · [마루원정대 게임 일지 #2] 게임은 (처음에) 어떻게 만들어지는가? 인붕이들 안녕이런 게임을 만들고 게임 일지를 쓰던 사람이야저번에 내가 쓴 글이 실베에 갔다고 팀원이 알려줘서 헐레벌떡 들어가봤어와! 실시간 베스트!조회수 7805! 댓글 28개!어떤 댓글들이 있는지 한번 봐볼까?그만 알아보도록 하자..하지만 게임을 만드는 사람들에겐 이정도 욕은 감수해야겠지스팀 조회수가 늘었으니 오히려 좋다는 마음가짐을 가지자오늘은 이전 POC에 이어서VS에 대해 말해보려고 해내가 말하는 VS는 위 짤에서 말하는 VS가 아니라버티컬 슬라이스(Vertical Slice, 직역하면 세로로 자른 조각)를 뜻해우리가 세로로 잘린 조각 케이크를 먹더라도전체 케이크의 맛을 알 수 있잖아?그런 것처럼 일부를 만들되게임 전체가 주는 재미를 느낄 수 있게 만드는게버티컬 슬라이스라고 할 수 있어유의해야 할 점이버티컬 슬라이스에서는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있게 만들어야 한다는거야예를 들어 제작, 잠입, 전투, 레벨 업이 주요한 기능인 게임이라면그 주요 경험을 모두 할 수 있게 만들어야 한다는 거야.전투만 만든다면 좋은 버티컬 슬라이스라고 할 수 없겠지POC와 버티컬 슬라이스의 차이점이라고 한다면POC는 게임의 디자인, 사운드 같은 디테일보다는"재미"를 보여줄 수 있는 핵심 기능을신속하게 만들어야 한다면버티컬 슬라이스는 디자인과 사운드를 포함해서적은 분량안에서 실제 게임과 같은 퀄리티로 만들어야 해기능 하나만이 아니라다른 핵심 기능들도 들어가야 겠지(여기에서는 캐릭터 업그레이드)지금 만드는 과정이 최종 게임의 퀄리티와 직결되기 때문에양보다는 질이라는 생각을 갖고 퀄리티를 높이는데 집중해야하지우리 팀이 버티컬 슬라이스 과정에서 겪은 일화를 소개해볼까 해게임 개발의 기본은 유저의 소리에 귀를 기울이는 거겠지게임 개발의 모든 과정에서 플레이테스트를 하고 의견을 들어보는게 좋아버티컬 슬라이스 과정에서 플레이 테스트 진행 후 설문 한 결과 중 일부야괜찮다고 하면 괜찮을 수 있지만POC 단계에서 두가지 모두 4점대를 받았기 때문에버티컬 슬라이스에서 점수가 떨어졌다는 점에서 마음이 아팠어오른쪽에서 계속 적이 나오니플레이어가 왼쪽 가장자리에 위치하게 되고캐릭터가 오른쪽으로 떨어진다면 줍기 어렵다는 말이 있었어비행선이 왼쪽에서 오른쪽으로 진행하는 느낌을 주기 위해,그리고 보통의 비행 슈팅게임이 그렇듯오른쪽에서 적들이 계속 나오게 했는데좌우로 넓게 다니면서 캐릭터를 주워야하는 우리 게임에는어울리지 않을 수도 있겠다고 생각했어그 보다는 이와 같이사방에서 적들이 나오게 하고적이 나오게 하는 곳에는 위험 표시를 해줘서가장자리에 있다가 갑자기 맞는 일이 없도록 수정했지모든 곳이 위험해지는건 아닐지너무 정신없진 않을지 하는 팀원들의 우려도 있었지만일단 바꿔 보고 플레이어의 반응을 살펴보는게 좋겠지이외에도 너무 불쾌하게 느껴지는 몬스터의 패턴은 수정하는 등여러 사항을 개선하고다음 플레이 테스트를 진행했어"떨어지는 캐릭터를 받아내는 행동에서 재미"는 크게 바뀐건 없지만"아슬아슬하게 적을 피하는 순간의 재미"가 3.58점에서 4.35점으로 늘었지이렇게 플레이테스트와 설문을 자주 진행한다면유저의 반응에 맞춰서빠르게 수정하고 그 결과를 보며 맞춰나갈 수 있다는 장점이 있어지금 까지 내용을 정리하자면...1. 버티컬 슬라이스(Vertical Slice)는 게임의 주요 경험을 모두 느낄 수 있는 짧은 부분을 제작하는 것이다.2. 버티컬 슬라이스는 많은 양을 만들기보다 퀄리티를 높이는데 중점을 둬야 한다.3. 플레이테스트와 설문을 자주 하고 이에 빠르게 대응하는게 중요하다.마지막으로 개발 중인 게임 스팅 링크 남길게무료 게임이고 출시 2일 남았어찜 눌러주면 고마울거같아다들 게임 개발 화이팅! Maru Expedition: We can fly on SteamCatch falling allies and dominate the battlefield! Control your flying platform to catch characters and auto-attack enemies. Build your team, link skills, and shape your own strategy in this evolving arcade action game.store.steampowered.com
작성자 : 게임을잘만들고싶어고정닉
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