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MLB 선수 설문조사 2024: 최악의 구단, 가장 과대평가된 선수 등
https://www.nytimes.com/athletic/5529966/2024/06/10/mlb-player-poll-overrated-underrated-worst-organization/?source=user_shared_article MLB Player Poll 2024: Worst organizations, the most overrated peer, best vibes guy and more 18개 구단에서 100여명의 선수들이 설문 진행퍼센테이지 나오는 항목들은 2표 이상 득표한 것1. 야구계 최고의 선수?쇼헤이 오타니 - 46%로날드 아쿠냐 주니어 - 26.5%무키 베츠 - 8.8%애런 저지 - 8.8%마이크 트라웃 - 3.9%선수 코멘트오타니에 대해: “비교대상이 없다. 누구나 비교할 상대가 있기 마련인데, 오타니는 없다.““쇼헤이 루스라고 할까, 베이브 오타니라고 할까? 의문의 여지가 없다.“아쿠냐에 대해: “오타니를 안찍기가 어렵긴 한데, 아쿠냐도 거의 그정도 수준 같다. 전에 배팅연습하는걸 봤는데 인상적이었다. 또 지난 5년간 상대해보기도 했었다. 어려운 선택이다. 오타니는 두 선수 몫을 하니까.““지금은 (아쿠냐가) 최고의 선수라고 생각한다.“베츠에 대해: “보는 맛이 뛰어난 선수다. 뭐든지 다 할 수 있다.“트라웃에 대해: “지난 10여년 간 해온 것들을 보면 솔직히 입이 안다물어진다. 항상 응원하게 된다. 그냥 야구하는걸 좋아하는 일반적인 미국인같은 이미지다. 지켜보는게 즐거울 따름이다.“2. 가장 과대평가된 선수?재즈 치좀 주니어 - 20.3%앤서니 렌던 - 10.2%카를로스 코레아 - 6.7%팀 앤더슨, 잭 플래허티 - 5%피트 알론소, 코디 벨린저, 알렉스 브레그먼, 엘리 데 라 크루즈, 매니 마차도, 블레이크 스넬 - 3.3%훌리오 로드리게즈에 대해(1표): “좋은 선수긴 한데, 너무 고평가 받는것같다. 트라웃이나 아쿠냐같은 선수한테 비교되는게 언젠가는 가능할지도 모르지만, 지금은 그런말을 하기엔 좀 그렇다.“후안 소토에 대해(1표): “솔직히 감정이 좀 실린 선택일수도 있다. 볼넷 고르기랑 단타 치기만 하고, 이미지만큼 장타를 치지는 못한다는 느낌이다. 또 수비력도 별로다.“3. 성적은 제외하고 뿜어내는 (긍정적인) 분위기만 봤을 때, 우리 팀에 왔으면 하는 선수?무키 베츠 - 12.6%쇼헤이 오타니 - 6.3%로날드 아쿠냐 주니어, 브라이스 하퍼, 애런 저지, 카일 슈와버 - 4.2%마이크 트라웃, 랜스 린, 마커스 시미언, 윌리 아다메스 - 3.1%호세 알투베, 올랜도 아르시아, 게릿 콜, 키케 에르난데스, 프란시스코 린도어, 개럿 스텁스 - 2.1%게릿 콜에 대해: “한번도 만나본 적은 없는데, 오랫동안 열성 팬이었다.“프레디 프리먼에 대해(1표): “찬스에 강하고, 꾸준하다.“타일러 글래스노에 대해(1표): “느낌 좋고 에너지도 넘친다. 스스로를 있는 그대로 드러낸다.“리암 헨드릭스에 대해(1표): “마운드에서 뿜어내는 에너지가 팀 전체에 퍼진다.“라이언 프레슬리에 대해(1표): “지켜보기 가장 즐거운 선수다. 힘이 넘치는데 약간 저평가를 당하는 것 같다.“글레이버 토레스에 대해(1표): “꽤나 분위기가 좋은 선수인 것 같다.”4. 앤서니 렌던이 옳다 - 시즌은 너무 길다?맞다 - 31.6%아니다 - 68.3%맞다 투표자들: “장난 아니게 힘들다. 그래도 뭐 최악까지는 아닌 것 같다만.”“맞긴 한데 그렇게 단순한 문제는 아니다. 우린 돈을 엄청나게 받고 있으니까.““120-125경기쯤으로 줄여서 좀더 많은 휴식, 회복시간을 확보하지 않을 이유가 없다. 몸이 버틸수가 없는 스포츠다. 하지만 경기가 줄면 기록 체계가 무너질건데, 사람들은 기록을 좋아한다.““다양한 관점이 있는 문제다. 간단하게 네 아니오로 답하기는 어렵다. 그래도 내 생각에는 렌던이 옳은 것 같다.““15경기정도만 줄이고 스프링캠프를 나중에 시작해도 되지 않을까 싶다. 스프링 트레이닝이 너무 길다.“”맞는 말이다. 10경기 정도는 줄여도 된다. 그정도면 큰 변화도 아니다. 9월 말쯤 되면 어차피 힘이 빠진다.“아니다 투표자들: “길긴 한데 문제될건 없다고 본다. 풋1볼처럼 서로 쥐어 패는것도 아니지 않나.““시즌의 길이야말로 반짝 스타들과 진짜배기들을 나누는 요소다. 그래서 게릿 콜처럼 내년 32경기 선발을 소화하는 선수들이 특별한 거다.“”야수로 뛰어본 적이 없어서 그들이 풀시즌을 소화한 후 어떤 느낌일지는 모르겠는데, 32+경기 선발등판은 완벽하다고 생각한다.”“좆까라고 해라. (많이 뛰어야) 돈을 더 받는데.”“우린 150년동안 이렇게 해왔다. 불평하는 사람들은 그냥 약골인거다.““162경기 하는건 괜찮은데, 좀더 긴 기간에 걸쳐 일정을 짰으면 좋겠다.“5. 계약규모, 주세, 로스터를 안따졌을때 가장 계약하고 싶은 팀?애틀랜타 브레이브스 - 12.7%보스턴 레드삭스 - 9.3%로스엔젤레스 다저스, 텍사스 레인저스 - 8.1%뉴욕 양키스, 시카고 컵스 - 6.9%샌디에이고 파드레스 - 5.8%필라델피아 필리스 - 4.6%애리조나 다이아몬드백스, 로스엔젤레스 에인절스, 휴스턴 애스트로스, 마이애미 말린스, 신시내티 레즈 - 3.4%탬파베이 레이스, 시애틀 매리너스, 샌프란시스코 자이언츠, 뉴욕 메츠, 미네소타 트윈스 - 2.3%브레이브스에 대해: “어렸을 때 브레이브스 팬이었다.““지금 내 지식을 토대로 한다면 브레이브스를 고른다. 아무것도 모르는 상태였다면 양키스나 레드삭스에서 1년을 뛰어보고 싶었을 거다. 그냥 그 기분을 느껴보려고. 아마 레드삭스로 갔을 것 같다.““구장이 마음에 든다.”파드레스에 대해: “샌디에이고는 운동하기 아주 좋은 곳이다.“레드삭스에 대해: “펜웨이 파크는 그냥 박물관 그 자체다.“6. 선수들 사이에서 평판이 안좋은 구단?(중복투표 가능)오클랜드 애슬레틱스 - 40표시카고 화이트삭스 - 19표로스엔젤레스 에인절스 - 14표콜로라도 로키스 - 10표뉴욕 메츠 - 8표피츠버그 파이러츠 - 5표마이애미 말린스, 탬파베이 레이스 - 4표샌디에이고 파드레스 - 3표뉴욕 양키스, 워싱턴 내셔널스, 캔자스시티 로열스 - 2표애슬레틱스에 대해: “오클랜드 시랑 팬들한테 무슨 짓을 하고있는지 다 보지 않았나?““이길 생각이 없는 것 같다.”“어려운 상태라고 들었다. 새크라멘토에서 3년동안 뛴다고? 난 그 구장에 가본 적이 있다. 거기보다 더 나은 장소를 진짜로 못 찾은건가?”화이트삭스에 대해: “좋은 소리를 한번도 들어본 적이 없다.““다른 부진한 팀들과는 다르게, 화이트삭스는 잘 할 잠재력이 있는데도 부진하고 있다.““거기에는 매일 경기를 뛰고싶어하는 사람이 없는 것 같다. 그냥 구장에 나타나는 것만으로도 힘든 것 처럼. 상상조차 하기 어려운 일이다.““좋지 않아 보인다. 선수단 구성이 휙휙 바뀌는데, 뭔가 일이 있다는 뜻이다. 팀을 떠난 선수들이 새 팀에서 자동적으로 성적이 좋아진다.““소통을 안한다.“레이스에 대해: “선수들한테 돈을 쥐어줘야할 때가 되면 그냥 트레이드 해버린다.”“선수가 비싸지거나 비싸질 기미가 보이면 바로 처분한다.““선수 친화적이지 못하다.”에인절스에 대해: “마이너리거들을 거지같이 대접한다고 들었다.““구단 운영의 수준이 낮고 돈도 안쓴다.““엉망이다.““거기서 뛰어봤는데, 좋은 얘기는 한번도 들어본적이 없다.“파이러츠에 대해: “거기서 뛰어본 선수들을 많이 아는데, 다들 갈피를 못잡아하는 것 같더라.““돈이 있으면서 선수들한테는 쓰려고 하지 않는다.”“뭘 하는건지 모르겠다.“로키스에 대해: “요즘은 좀 나아진 것 같던데, 내가 있었을 때는 개똥같았다.““석기 시대로 돌아가서 야구를 하는 느낌이라고 들었다.“양키스에 대해: “거기서 뛰고 싶어하는 선수는 없다. 규정이 너무 많다.“7. 은퇴한 선수들이 요즘 야구에 대해 말하는 것들 중 가장 짜증나는 것?세레머니“우리가 경기를 너무 즐긴다고 그런다.“”다들 그 소리 듣는것도 지겨울 것 같다. 그냥 세레머니 하면서 즐기게 좀 둬라.““배트플립 얘기.”“홈런 치고 좋아한다고 뭐라고 하더라.“현대 야구의 어려움을 간과하는 것“요즘 선수들의 수준이 얼마나 높은지를 알아줘야 한다. 라인업의 깊이도, 투수진의 깊이도 달라졌다. 한 7, 8년 전 쯤하고만 비교해도 다르다.““투구의 질이 다르다는 점을 알아주지 않는다.”“야구가 얼마나 어려운 스포츠인지 이해하기에는 그 사람들이 그만둔 지 너무 오래된 게 아닌가 싶다.““스트라이크 던지기가 그렇게 어렵냐고 하던데, 옛날 스트라이크존은 지금보다 세배는 크지 않았나.“”‘삼진이 너무 많다‘. 옛날에는 95마일 던지는 선수가 리그 전체에 세명 쯤 있었는데, 요즘은 불펜에서 제일 먼저 나오는 선수도 100마일을 던진다.““옛날이나 지금이나 같다고 하는데, 사실이 아니다. 우리에게는 안타깝게도, 요즘 선수들의 재능이 전체적으로 훨씬 뛰어나다. 쉬어가는 타석도 없고, ‘드디어 얘가 던지는구나‘ 하고 마음놓을 투수도 없다. 항상 스플리터나 스위퍼 등을 까다롭게 던지는 투수들만 나온다. 판이 바뀌고 있다. 모두가 97마일 이상을 던진다. 예나 지금이나 똑같은 스포츠지만, 요즘 수준이 훨씬 높다.“내구력“몇몇 선수들은 전력으로 뛰지 않는다고 하는 사람들이 있다. 내생각엔 그냥 선수들의 자기 몸 관리 능력이 더 발달한 것일 뿐이다.“”옛날 선수들은 요즘 경기는 좀 터프하지 않다고 말하곤 한다. 그냥 야구라는 운동이 바뀐 거다. 또 투수들이 구속이랑 구위에만 신경쓴다고도 하는데, 그것도 사실이 아니다. 투수들의 핵심은 예나 지금이나 똑같다. 아웃을 잡아내는 거다. 요즘 투수들이 아웃을 잡는 새로운 방식을 터득했을 뿐이다.““우리가 불평이 너무 많다고 하더라. ‘나 때는 말이야‘ 라던가 ‘우리 시대에 이런게 있었다면’ 이라던가…“8. 2028 하계 올림픽을 위해서 MLB는 시즌 중단을 해야 하는가?그렇다 - 46.6%아니다 - 53.3%그렇다“다른 나라들이 얼마나 진심으로 참가하느냐에 달렸다. 도미니카랑 베네수엘라가 강한 팀을 꾸려준다면 좋을 것 같다.“”올림픽이잖나. 참여할 기회가 흔치 않다.““멋진 시간이 될 거다.”“급여에 영향이 안 간다면 찬성이다. 난 국가를 대표한다는 것에 진심을 다한다. 어떻게든 풀 시즌을 치를수 있게만 해준다면 전폭 지지한다.““그때 올스타 경기를 안하게 해준다면 좋을 것 같다. 희귀한 경험이고, 야구가 올림픽에 돌아온다면 찬성할 선수들이 많이 있을 거다.““일정 짜기가 고역이긴 할건데 가능하긴 할 거다. 최고의 선수들이 최고의 컨디션으로 자기 나라를 대표할 수 있는 것이다.“”아주 멋진 일일거다. 나도 올림픽 보는걸 아주 좋아한다. 시즌을 중단한다면 좋을 거라고 생각한다. 축구나 하키도 그렇게 하고 있다. 현실적이지는 않다고 보는데, 시즌이 꽤 오래 중단되지 않겠나? 구단주들이 돈을 꽤나 잃을 거다.““WBC 얘기를 들어봤는데, 10년도 넘게 뛴데다가 역사상 최고의 야구선수 중 하나인 마이크 트라웃이 WBC에서 경기한 것이 역대 가장 재미있었던 일이었다고 말하더라. 국가를 대표해서 출전하고, 가슴에 미국이건 일본이건 마크를 단다는 것은 의미가 있는 일이다. 팬들에게도 조금 더 열정을 불러일으킬 수 있다.“아니다“나도 올림픽에서 뛰어보고 싶긴 한데, 시즌 중단이 어떨지는 모르겠다. 3일만 쉬고 나와도 타이밍이 완전히 망가진다.““WBC가 더 낫다.”“부상 발생 수가 우주를 뚫을 거다.““솔직히 우리(미국)가 너무 잘해서 전승을 해버리지 않겠나.“”돈을 엄청 쥐어주는게 아니면 아무도 관심 없을 거다.““마이너리그에 있었을 때, 올림픽에 출전하고 40인 로스터에 포함되었던 덕에 상위 레벨에서 뛸 기회를 얻을 수 있었다. (이름난 선수들이 참여하지 않는게) 유망주들이나 베테랑들에게는 이름을 알려서 새 직장을 찾을 기회가 되어주기도 한다.““멋진 일이겠지만, 시행할만한 좋은 방법이 없을 듯 하다.“9. 분석정보가 커리어에 도움이 되었는지, 해가 되었는지, 아니면 영향이 없었는지?도움이 되었다 - 76%영향이 없었다 - 10.8%도움도 되고 해도 됐다 - 8.6%해가 되었다 - 3.2%도움이 되었다: “확실히 도움이 됐다. 모든 정보는 유용하다. 모든 것에 가치가 있다. 가능한 많은 정보를 찾아다녀야 한다.““도움이 됐다고 보는데, 어떤 분석 얘기냐에 따라 다르다. 선수 육성 얘기인가, 경기중 판단 얘기인가? 선수 육성 분야라면 100% 도움이 됐다. 각종 기술 덕분에 그 효과가 엄청나다. 내게 가장 도움이 된 분야다. 경기중 판단 얘기라면 말하기가 어렵다.““덕분에 온 세상이 내 수비력이 좋다는 사실을 알게 됐다.”“내가 계약을 할 수 있었던 유일한 이유가 분석 덕분이다. 스카우트들의 눈에는 들지 못했었다.““우리 팀이 아주 중요하게 생각하는 분야고, 일반 팬들이 생각하는 것보다 더 도움이 되는 것이라고 본다. 안좋은 시선이 생기기도 했지만, 결정을 내리는 데 도움이 되는 정도를 마다할 이유가 있나?““모두에게 도움이 됐기 때문에 야구가 더 어려워졌다. 다들 발전했다. 나도 발전했지만 남들도 발전했다. 그래서 더 어렵다.“해가 되었다: “난 파워히터가 아니다. 인플레이 타구를 만드는 걸 선호하는데 분석가들은 파워히터가 되는 편이 더 낫다고 말한다.”“아는것이 적을 수록 좋다. 정보에 너무 의존하지 않아야 직감을 더 잘 활용할 수 있다. 답을 주는 무언가를 찾아다니는게 아니라 스스로의 몸을 파악해야 한다. 답을 자신에게서 찾는 것이야말로 가장 중요하다. 분석정보 때문에 느낌을 찾는게 아니라 어떤 수치를 찾게 되어서 내 메커니즘이 망가진 적이 종종 있었다.“도움도 되고 해도 됐다: “분석때문에 생각이 많아져서 내 커리어에 해가 되긴 했는데, 경기를 배우는 데에는 도움을 줬다. 분석에 적응하는 법을 배우기 위해서는 분석을 좋아해야만 한다.““둘 다인것 같다. 도움이 될수도 있지만, 사람의 한계를 만들기도 한다.“10. IL에 올라가야 할만한 부상이 아닌데 선수가 IL에 등재되는걸 본 적 있는지?있다 - 64.2%없다 - 35.7%있다: “항상 그런다. ‘새 투수가 필요해서 널 트리플A로 옵션하거나 IL에 올리겠다‘ 이런 식이다.““그걸 막을 규정이 생길 수 있을지 모르겠다. 트레이너들은 모든걸 다 체크한다. 피로한 것만으로도 IL에 오를 수 있다.““(웃음)몇 번 봤다.”“아주 많이 봤다. 항상 그걸 활용하는 팀에서 뛰어본 적이 있다.““(눈을 크게 뜨고, 머리를 끄덕이면서)본 적 없다.““물론이다. 100프로 봤다.“없다: ”마이너리그에서는 본적이 있다. 그 말만 해두겠다.““‘나 전혀 문제 없는데‘ 라고 하는 사람을 IL에 올리는 일은 없다.““의심은 하고 있는데, 모르겠다.”11. 다저스의 이번 오프시즌 지출은 야구계에 좋은 일인가?맞다 - 91.8%아니다 - 4.65%모르겠다 - 3.4%맞다: “야구계에 좋은 일이고, 어느 팀이라도 할 수 있었던 일이다.”“결과가 잘 나와준다면 좋은 일이었다고 할 수 있을 것 같다. 몇년 전에 로스엔젤레스 램스가 다 퍼부어서 슈퍼1볼 우승을 했던 것 처럼.““말도 안되는 액수긴 했는데, 오타니 덕분에 그때 쓴 돈의 절반 정도는 이미 메꿨을 거라고 생각한다. 오타니랑 야마모토한테는 그래도 된다고 본다.““700M 정도면 사치세 계산에 어느정도 반영이 되어야한다. 뒤쪽에 몰아넣은 계약이라 어떻게 적용되는지 잘 모르겠다. 물론 뭐 오타니는 유니콘 같은 존재고, 그정도 계약을 맺으려면 온갖 방법을 동원해야 하긴 하겠지만, 계약 소식을 들었을 때 그 생각이 제일 먼저 들었다. 종합적으로 볼 때 야구계에 도움이 되고, 다른 팀들의 눈을 뜨이게 할만한 일이었다고 생각한다. 훌륭한 팀을 만들기 위해 후벼파볼 수 있는 헛점이 아니었을까.““적합한 팀이 한다면 선수들에게도, 야구계에도 득이 된다. 야구계에는 다저스, 양키스, 레드삭스, 브레이브스, 애스트로스가 필요하다. 그런 팀들이 있어야 대결이 재밌어진다. 모든 팀들이 300M 짜리 선수를 한명씩 다 확보할수는 있겠지만, 그런건 별 차이를 만들지 못한다. 에인절스의 마이크 트라웃을 봐라. 다들 ‘우승컵을 돈으로 사겠다는 건가?‘ 라고 불평하지만, 그건 사실이 아니다. 레이스도 이길 수 있고, 양키스도 질 수 있다는 것이 증명되어 있으니까.““모든 구단주들이 본받아야 한다.“”물론이다. 아주 좋았다. 다저스는 돈으로 살 수 있는 최고의 팀을 꾸렸다.“”덕분에 다저스랑 다저스를 상대하는 팀들의 시청1률이 올라갔으니, 모두에게 좋은 일이다.““야구계를 위해 아주 더할나위 없이 훌륭한 일이다. 사람들은 흥1행을 좋아한다. 스포츠의 인기가 최고조일 때 빅마켓 팀들이 돈을 펑펑 쓰는 거다. 농구에서 마이애미 히트와 골든스테이트 워리어즈가 격돌했을 때 상당한 시청자들이 모여들었었다. 팬들은 인정하고 싶지 않아하지만, 다들 슈퍼팀을 좋아하는 법이다.““아주 상대하기 어려운 팀이 됐다. 돈이 많이 돌면 성적을 더 내고, 이기고 싶어하는 선수도 늘어난다. 시장에 좋은 영향력을 준다.““그런게 야구를 멋지게 만들어주는거다. 10억달러를 써놓고도 플레이오프 첫 단계에서 스윕당하는 모습을 볼 수 있을 것이다.“아니다: “좋다고 말하고 싶지만… 좋지 않다.“”아닌 것 같다. 다른 팀들도 그정도로 돈을 쓸 수 있어야 한다. 세계 최고의 선수들을 항상 다저스에서 채가는 느낌이다.““몇년 뒤에 다큐멘터리가 한 편 나올 거다. 디퍼된 금액을 보면 동의할수가 없다. 선수가 뛰고 있을 때 그 돈을 지불해야 한다. 규정의 헛점이라고 생각한다. 현재 시점의 사장(프리드먼)이나 구단주가 지불해야 하는 거 아닌가.”12. 메이저리그가 다른 스포츠리그처럼 샐러리캡이나 플로어를 도입하는 데 찬성하는가?반대 - 71.6%캡은 반대, 플로어는 찬성 - 14.8%찬성 - 13.5%반대: “캡이 없다는 사실이 야구를 특별하게 만들어준다.“”그럴 가치가 없는 선수들에게 돈을 쓰게되는 경우가 생길 수 있다.““선수 입장에서 볼 때, 돈은 받을 수 있는 만큼 받아야 한다고 본다. 야구를 영원히 할 수 있는게 아니니, 뛸 수 있는 동안 최대한 열심히 뛰고 최대한 많은 돈을 받도록 노력해야 한다.”“최저연봉이 있으니 플로어는 이미 있다고 볼 수 있다. 26명한테 다 최저연봉만 지급한다고 하면, 그게 사실상 샐러리 플로어 아닌가.““플로어보다 돈을 많이 쓰면, 캡보다 돈을 많이 쓰는 것에 대해 뭔가 이점이 생기는 건가? 아니다. 양키스가 사치세 한계를 넘어서 쓰는 돈이 최저연봉으로 꾸려진 팀 세개가 쓰는 돈보다 많을 거다. 말이 안된다.“”다른 팀에 너네는 돈 쓰지 말라고 하는 사람 아무도 없다.“캡은 반대, 플로어는 찬성: “돈을 많이 쓰지 않으면서도 좋은 로스터를 꾸리는 팀들이 있는데, 그런 팀 선수들도 돈을 많이 받을 수 있어야 한다.“”플로어는 필요하지만 캡은 안된다. 리그 팀들 중 3분의 1은 좋은 팀을 꾸리려는 시도조차 안하고 있다. 하지만 일정 수준만큼은 쓰도록 강제한다면, 어느정도는 급이 맞을 것이다.“”플로어 시스템은 지지한다. 캡이 없다는 건 야구의 특징이다. 팀들은 서로 경쟁해야 한다. 물론 로열스같은 스몰마켓 팀이 양키스만큼 돈을 쓸 일은 없을 거다. 하지만 그런 어려움이 스몰마켓 팀의 월드시리즈를 더욱 의미있게 만들어준다. 그래서 캡은 없어야 한다고 본다. 더 다양한 환경을 만들 수 있으니까.“찬성: ”찬성한다. 팀들이 최소한 어느정도로 돈을 쓰도록 만들 수 있다면, 그리고 거기에 샐러리캡의 도입도 필요하다면 얼마든지. 중견급 선수들에게 이득이 될 거다.“”수준을 맞추는 데 도움이 될 것이다. 몇몇 팀들의 로스터는 어이가 없는 수준이다.”“경쟁할 마음이 없는 팀들이 있어서 찬성한다. 샐러리캡의 도입으로 입는 해보다 플로어의 도입으로 얻는 이득이 더 많을 것 같다.“- dc official App
작성자 : 천둥폭풍고정닉
<스쿼트>개발일지(23) - UI일단락 및 타이틀 로고
- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(1) - UI 기능 프로토타입- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(19) _ 이야기 4개 추가- 관련게시물 : <스쿼트>개발일지(20) - 이야기 4개 추가 및 수정- <스쿼트>개발일지(21) - 이야기 2개 추가 및 수정0.추가된 캐릭터1)휴버 로밍보디빌더 로니콜먼을 모티브로한 캐릭터입니다.플레이어에게 추가 필살기를 제공합니다.2)페르니 로셉보디빌더 씨범을 모티브로한 캐릭터입니다.플레이어에게 추가 필살기를 제공합니다.3)쿵쾅충헬스장에서 덤벨을 시끄럽게 쿵쿵 내려놓는 사람들을 희화한 캐릭터입니다.이 빌런의 에피소드를 제작하면서 카메라 흔들림 기능을 수정하게 되었습니다.(밑에 추가설명)4)승부사헬스장에서 주변 사람들보다 더 높은 무게를 치면서 우월감을 느끼는 사람들을 희화한 캐릭터입니다.그래도 무게를 많이치는 고수같은 느낌을 주고 싶었는데, 어떻게 표현할까 고민하다가 후드를 푹 눌러쓴 모습으로 그려봤습니다.1.카메라 흔들림 기능 수정지금까진 간단하게 dotween으로 카메라 자체를 진동시켰는데, 이 기능의 문제점은 카메라가 캐릭터를 포커싱하는 함수와 충돌이 일어난다는 점이었습니다.주인공이 이동중일 때 카메라를 진동시키면, 제자리에서 진동을 마치고나서야 다시 주인공을 포커싱하더라구요. 아무래도 dotween을 호출할 때의 위치만을 기준으로 진동하기 때문인듯...그래서 간단하게 진동하는 기능을 다시 만들었는데, 이걸 만들고나니까 저번주 스트롱맨 에피소드까지 다시 좀 다듬고 싶더라구요.*수정 전기존엔 스트롱맨이 데드리프르를 하고 바벨을 내려놓을때 캐릭터 자체만 진동했지만,*수정 후이젠 카메라 자체가 흔들려서 정말 헬스장 전체가 흔들리는 느낌...하지만 캐릭터와 대화중에도 계속 화면이 흔들리면 정말 정신이 없기 때문에, 대화가 시작될 때 캐릭터의 애니메이션을 멈추는 방식을 채택했습니다.게임화면상에선 옆에 멈춰있는 캐릭터가 안보이기 때문에 플레이적으로도 자연스러운 것 같습니다.2.쿵쾅충-승부사 에피소드플레이어와의 상호작용 전까지, 쿵쾅충이 계속해서 바닥에 덤벨을 던져댑니다. 이 여파로, 플레이어가 헬스장에서 이동하는동안 계속해서 화면이 흔들거립니다.덤벨의 포물선 움직임은 dotweenX,Y로 구현했으며, 바닥에 튕기는 횟수를 카운팅해서 0일때 카메라 진동, Max일때(던진 캐릭터 위치) 비활성시킵니다.그리고 사실 이 덤벨도 상호작용이 가능한 오브젝트입니다.플레이어가 덤벨을 가로채는 것도 재밌을 것 같아서 추가했습니다.오브젝트 자체를 비활성시키면, 덤벨의 컴포넌트인 Usable(DialogueSystem에셋의 컴포넌트) 이벤트처리가 되지않아서 sprite만 비활성시킵니다....숨은 상호작용을 찾아내면 승부사도 같이 덤벨을 던져서 화면 흔들림이 2배가 됩니다!3.메인스토리 8장군중이 구경하는 모습과 그에 걸맞는 barking대사를 추가했습니다.새로운 npc인 휴버와 페르니의 등장모습입니다.이 에피소드는 플레이어에게 추가 필살기를 제공하려는 목적으로 만든 터라, 사실 내용이나 기능적으로 특별할 건 없습니다./////도트 찍을 거 좀 늘어났다고 이야기를 2개밖에 못 만듦... 다음 달엔 탄막 조정하면서 필살기도 구현하려고 했는데 진짜 이번 달 안에 에피소드 다 끝낼 수 있을지 모르겠다.그래도 쿵쾅충 에피소드는 나름 재밌게 만들어진 거 같고... 보디빌더들 초상화나 도트 캐릭터도 만족스러움!- <스쿼트>개발일지(22) - 스토리 마무리0.메인 - 주인공이 괴롭힘에 직면이전 인카운터에서 주인공이 현실의 부조리를 어떤 마음가짐으로 대해야 하는지 플레이어가 선택을 해야했습니다.다른 이야기들은 하나의 선택과 결과가 그 인카운터 안에서 끝나지만, 이 학교 이야기는 주인공이 시간을 거쳐 변했다는 걸 전달하기 위해서 이전 인카운터의 선택정보를 저장해놨다가 나중에 참조해서 분기가 갈립니다.일단 유니티 playerRef로 저장해놓긴 했는데, 이 게임 스토리에서 유일한 선택지 저장정보라 굳이 db로 바꿀 일은 없을 것 같네요.선택에 따라 이렇게 힘자랑 할 수도 있고아니면 이렇게 몸을 자랑할 수도 있고아니면 그냥 입을 털어댈 수도 있습니다.1.헬스장 에피소드 - 컬렉터와 군인에피소드 도입부작은 원판만 잔뜩 가져다 쓰는 '컬렉터'와 케이블 머신으로 공중 묘기를 연습하는 '군인'이 등장합니다.이 에피소드에선 두 npc와의 대화뿐만 아니라, 원판을 숨겨서 컬렉터를 방해할 수도 있습니다.플레이어가 원판을 숨기는 위치(오브젝트)에 따라 상황이 다르게 흘러갑니다.2.헬스장 에피소드 - 호크아이와 포세이돈에피소드 도입부사람들이 운동하는 모습을 계속 관찰하는 '호크아이'와 주변을 땀으로 전부 적셔버리는 '포세이돈'이 등장합니다.이 에피소드에선 두 npc와의 대화뿐만 아니라, 호크아이를 계속 집요하게 쫒아다닐 수도 있습니다.호크아이는 플레이어와 대화를 하는 횟수를 저장하여, 대화가 끝날 때마다 저장된 횟수 조건에 고정된 위치로 이동합니다.3.헬스장 에피소드 - 복서와 탄마에피소드 도입부계속 슉슉거리며 허공에 주먹을 날리는 '복서'와 주변에 탄마 흔적을 남기는 '탄마'가 등장합니다.4.헬스장 에피소드 - 삼각대와 초심자에피소드 도입부맵 곳곳에 삼각대를 설치하여 길을 어지럽게 만든 '관찰자'와 스쿼트를 배워보고 싶은 '초심자'가 등장합니다.이 에피소드에선 삼각대 자체가 상호작용 트리거입니다. 플레이어가 움직이다 삼각대와 접촉하면 바로 강제로 관련 대화가 시작됩니다.여기서 npc클래스에 새로운 함수를 추가하게 되었습니다.지금까진 원하는 고정좌표로 이동하는 MoveTo(x,y)만 사용했다면, 이 에피소드 때문에 타겟이 어디있든지 근접하면 알아서 멈추는 CloseTo(x, y, distance)가 필요했습니다.관찰자가 무너진 삼각대로 이동하며 플레이어와 거리를 이격하려면(완전히 붙을 수는 없으니까), 플레이어의 위치 혹은 삼각대의 위치에 따라 일일이 조건문으로 인카운터를 만들어줘야 했는데 그건 아무리 코딩초보인 제가 봐도 아닌 것 같아서... 다행히 CloseTo 함수로 해결했습니다.5.헬스장 에피소드 - 단속반에피소드 도입부(용량문제로 짤 첨부x)예전에 한창 유행했던 3대500 이하 언더아머 금지라는 밈을 캐릭터로 만들었습니다.처음 만들었던 헬창들의 '주사' 에피소드가 분량이 좀 작아서 여기에 추가했습니다.(단속원에 가까이가니까 다가오는 짤 _ 용량문제로 짤 첨부 x)여기선 지정된 좌표를 순찰하는 PatrolNpc클래스와 주변 지역을 경계하는 빨간 테두리 watchArea클래스를 추가했습니다.플레이어가 npc주변 빨간 테두리에 닿으면, 바로 강제로 관련 대화가 시작되며 npc가 다가옵니다.여기선 앞에 만들어뒀던 CloseTo함수를 요긴하게 써먹었습니다.이 캐릭터를 구현하며 하나 배운게 있는데, 하이어라키상 최상위 클래스에는 어지간하면 트리거나 콜라이더와 관련된 함수를 넣으면 안된다는 것...watchArea 트리거 판정을 npc클래스도 같이 받아버려서 상호작용 셰이더(캐릭터 대화가능할 때 흰 테두리 나옴)를 그냥 대화가 시작되면서 이벤트로 꺼버리는 걸로 해소했습니다.6. 중간지점. 되돌아보기 및 향후 계획일지를 거의 1달만에 다시 씁니다. 좋게 말하면 생각할 시간을 좀 많이 가졌고, 단순히 말하면 게을러졌습니다.슈팅게임 개발을 시작한 이유는 많은 게임 개발 유튜브 및 블로그에서 시작으로 고전적인 슈팅장르를 추천해줘서, 그저 쉽게 할 수 있다는 이유만으로 장르에 대한 이해나 애정도 없이 시작했었습니다. 이 게임을 개발하기 전까지 해봤던 고전슈팅 게임이라곤 1945 뿐인 것 같습니다...그런데 기획 단계에서 들었던 생각이, 슈팅게임인데 바벨을 밀고 덤벨이 날아들어? 맥락이 너무 없지않나? 싶어서 간단하게 스토리를 넣어보자 했던게 이게 재밌나? 저게 재밌나? 고민하며 헬스장 에피소드를 만들었고 그러다보니 또 왜 갑자기 학생이 운동을 하지? 싶어서 뻔한 클리셰지만 학교폭력? 괴롭힘?을 주된 소재로 삼다보니 뭔가 이야기가 길어졌습니다.더 재밌게 만들어보자고 슈팅게임에 비쥬얼 노벨을 추가했는데, 되돌아보니 슈팅게임 유저도 안하고 비쥬얼 노벨 유저도 안할 이상한 게임을 만들고 있다는 느낌이 들었습니다.그래서 여러 고전 슈팅게임들을 찾아보며 뭐가 문제일까 짚어봤는데, 고전 슈팅게임들의 하나된 공통점이 보이더라구요. 아무리 오래걸려도 1시간이면 최종보스까지 전부 클리어가 된다...지금 이 게임은 비쥬얼 노벨부분도 있고, 보스도 24개로 난이도 조절을 해놔서 절대 1시간 안으로 클리어가 불가능한 수준입니다. 애초에 슈팅게임에 대한 이해도 없는 상태로 기획을 시작했던게 문제였습니다.쉬면서 이걸 우째야하나 고민을 좀 많이 했습니다. 만들어둔 걸 그냥 폐기하기는 아깝고. 그렇다고 재미없다고 느끼면서 계속 개발할 수도 없고...결국 12+1(최종)로 보스 개수를 줄이면서 기존의 강화컨셉이었던 패턴을 좀 수정해서 일반 보스에 넣기로 했습니다. 너무 일반 보스패턴과 겹치는 컨셉의 패턴은... 다시 만들어서 추가해야겠죠.보조패턴들도 24개 레벨에 맞춰서 난이도를 구분해뒀었는데 이건 그냥 다시 12개 레벨에 맞춰서 리스케일링 하면 될 것 같습니다.그리고 이 13단계에 맞춰서 스토리 전개도 절반으로 줄였습니다. 다만 주인공의 두려움 극복이라는 중심이야기는 유지해야하기 때문에, 헬스장 에피소드만 로그라이트 처럼 임의로 선택되어 전개되는 방식으로 수정할 계획입니다.다음주는 우선 당장 스토리 관련 코드부터 바꾸고, UI 재작업에 들어갈 예정입니다.지금 UI가 아마 다이얼로그 에셋시스템?에 기본으로 들어가있는 UI로 기억하는데 에셋스토어 눈팅 좀 하면서 헬스장 느낌나는 UI좀 찾아봐야겠습니다.- 스쿼트 개발일지(23) - UI일단락 및 타이틀 로고0.전반적인 UI스타일 변경0) 옵션헬스장의 느낌이 조금이라도 잘 전달되지 않을까 싶어서 무쇠 느낌의 청남색으로 ui 컬러를 통일했습니다.도트겜이어도 ui까지 도트일 필요는 없다고 생각은 하는데, 에셋스토어에 마음에드는 ui도 못찾았고 또 맘대로 조절하려면 아무래도 직접 만드는게 좋을 것 같아서 그냥 도트로 찍었습니다. 글씨나 이미지등 포인트가 필요한 부분은 대비색인 노란색이나 눈에 띄는 빨간색 톤으로 표현할 생각입니다. 1) 프로필캐릭터의 스탯부분과 스킬부분을 시각적으로 구분지었습니다.스킬 아이콘의 테두리도 청남계열로 새로 찍었고, 비활성 아이콘을 어둡게해서 차이가 더 뚜렷하게 보이도록 했습니다. 2) 대화 로그현재 대화를 출력중인 캐릭터의 이름을 표시하는 태그를 추가했습니다. 에셋DialogueSystem의 subtitlePanel 자체에 onFocus 이벤트가 있어서 인물의 조명여부와 동일하게 태그의 활성도 결정됩니다.1.운동 준비씬0) 도전 단계 표시현재 플레이어가 몇단계 보스(스쿼트)에 도전중인지 시각적으로 보여주는 장치입니다. 스쿼트 랙의 옆모습을 본따 그렸습니다.이전에 실패및 성공한 단계가 한눈에 보이도록 색상과 원판의 위치에 차이를 두었습니다.1) 운동 추가하기플레이어가 추가하는 운동 및 그에 따른 스탯의 기대획득량을 확인할 수 있습니다. 운동카드에 포인터가 들어왔을 때 겉에 살짝 빨간 불빛이 들어오게 만들고 싶었는데, UI셰이더는 아직 쓰는 방법을 몰라서 그냥 뒤에 이미지를 하나 더 넣어서 활성화 시키는 걸로 대체... UI셰이더는 나중에 꼭 공부할 것. 2) 한도를 넘어선 추가3개를 초과해서 운동을 추가하려면 스태미나(SP)가 소모됩니다. 이걸 시각적으로 확인시켜주기 위해서 상단 스탯에 UI이펙트가 생성되고 UI도 살짝 진동합니다. 2. 결과창 다듬기추가 운동의 경우, 피격될 때마다 스탯의 기대획득량이 감소합니다.예를 들어 POW 10이 기댓값인 덤벨프레스에 2번 피겨되고 클리어하면 POW 5밖에 획득이 안되는 정도. 이를 시각적으로 표현하기 위해 결과에 성적을 매기는 것 같은 느낌을 추가했습니다.굿맆이면 perfect, good, ok, bad 총 4가지로 운동 성적을 매깁니다. bad는 3번 피격되어야 나오기 때문에 일단 굿맆이면 보기 힘들 것 같긴 합니다. 밷맆이면 추가 운동을 얼마나 잘 피했는지 상관없이 전부 bad판정을 받습니다. 3. 타이틀 로고게임 이름을 Just Squat, '무조건 스쿼트'로 결정했습니다. 스팀 마켓팅관련 영상에서 타이틀 로고(캡슐)은 돈을 아끼지 말라는 말에 바로 외주를 구했습니다. 결과는 완전 대만족... 도트 게임인걸 생각해서 글씨도 도트로 해주시고, 보스 캐릭터도 되게 역동적으로 잘 그려주심...탄막슈팅인걸 감안해서 저 빨간색 과녁도 넣어주신 것 같은데 너무 마음에 듭니다. 4. 다음 계획추가 운동 카드들 그림 완성하기 및 운동종류별 플래그 도트 찍기 - 스킬 아이콘처럼 실루엣만 그리는 거라 하루면 다 그리지 않을까 예상캐릭터 특수기 구현 및 도트 - 특수기를 총 5개 만들어야해서 다음주까지 작업예상
작성자 : 순수프로젝트고정닉
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