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처클피시와 스타바운드, 그 비극의 뒷이야기 - 2 , 마지막
[시리즈] 스타바운드가 우리 가족이 되었다 · 처클피시와 스타바운드, 그 비극의 뒷이야기 - 1 테크 데모 수준의 물건을 팔아먹은 처클피시민심이 흉흉해진 커뮤니티여전히 삐걱삐걱 굴러가는 스타바운드계속되는 업데이트 끝에 겨우 갈등은 봉합되나 했지만 그 사건이 터져버림처클피시는 킥스타터 페이지에서 정식 출시 예정일을 2014년에서 2015년으로 변경함커뮤니티에는 단 한 번의 상의도 언질도 안내도 없었음본래 2013년에 베타 버전이 출시되고 2014년 정식 버전이 발매될거라 약속했는데 팬들에게 단 1년은 기다려줄만한 시간이었음물론 10년도 더 기다려주다가 이러다가 저 할머니가 되어버린 유저들이 없는 건 아닌데 이건 비상식적인 케이스고얼리억세스는 보통 길어도 5년 짧으면 1년에서 2년 이내로 끝나는게 일반적임1년? 충분히 기다려줄 수 있는 시간이고 로드맵이 확정되며 커뮤니티는 게임에 대한 신뢰를 가짐기간이 짧으니 게임 개발이 중단될 가능성이 낮고 이는 킥스타터에 투자 하는데 부담을 줄이는 큰 역할을 했음예정대로만 된다면 성공이 확정된 투자인데 안 할 이유가 있을까?'예정대로만' 된다면한 번 깨진 신뢰를 회복하는 건 매우 어려운 일임처클피시가 아무런 말 없이 몰래 출시일을 바꿔버린 건 철저하게 커뮤니티를 배신하고 신뢰를 깨버린 일이고커뮤니티는 엄청난 혼란에 빠짐 게임의 열성적이었던 몇몇 지지자들은 스타바운드를 가라앉는 배로 보았고남아 있는 부분을 확인하니 스타바운드는 언제 완성될지 기약도 없는 테크 데모 수준의 삐걱거리는 게임이었음처클피시는 계속해서 약속을 어기며 게임 개발이 딜레이 되기 시작했고지폐를 뿌리며 광란의 파티를 벌이던 커뮤니티는 조금씩 머리가 봉합되며 정상인의 사고를 하기 시작함커뮤니티의 눈으로 봐도 킥스타터는 과장되어 있었고 약속된 컨텐츠가 예정된 기간 내에모두 발매될 수 있으리라 믿을 만큼 순진한 사람은 이제 없었음그렇다고 팬들이 뭘 할 수 있을까?커뮤니티 가서 징징거리는거 말고 달리 할 수 있는게 뭐가 있을까?유저들의 이탈이 가속화 되었고 많은 사전구매자들이 환불 요청을 시작함물론 처클피시는 주먹 감자를 치켜세우고 환불 절대 불가 정책을 내세웠음2014년 7월 한 유저가 레딧에 환불 요청에 대한 고스팅을 당했다고 폭로하는 글을 올리고순식간에 업보트 1,200개 이상을 받으며 터지기 직전의 커뮤니티에 불을 질러 버림분노한 유저들이 환불 요청 폭탄을 투하하기 시작했고 공개적으로 스캠이라 여기기 시작함깨져 있던 우주퍼'거들의 머리가 봉합되기 시작하자 상황은 겉잡을 수 없이 흘러가고 있었음하지만 여전히 희망을 품은 사람들이 있었고 이들은 게임이 다시 정상화되고약속대로 2015년 게임이 정식 출시될거라고 믿어 의심치 않았음2015년이 되자 거짓말처럼 업데이트 주기가 늘어지기 시작함게임 출시는 계속해서 연기되었고 그나마 올라오던 데브로그는 이제 보이지도 않음파멸이 목전에 다다랐음당시 처클피시는 게임의 침체와 내부 문제라는 이중고의 내우외환을 겪고 있었음스타트업은 좆소를 예쁘게 포장한 단어라는 말이 있듯 소규모 인디 게임 회사 처클피시는 경력 발사기와도 같았음프로그래머와 아티스트가 끊임없이 퇴사하고 증원되며 테세우스도 확신에 차서 이건 제 배 아닌데요? 라고 말할 정도로회사는 극심한 인력 유출을 겪음게임 개발은 점점 늘어지는데 직원이 좀 일을 한다치면 손을 살랑살랑 흔들며 떠나가니안 그래도 리눅스 환경에서 개발하느라 개판 5분전이었던 코드는 스파게티로도 못먹을 무한 원숭이 정리 비슷한 무언가가 되었고누덕누덕 기워 나가던 게임은 어느새 개발사도 이해할 수 없는 미지의 무언가가 되고 있었음늘어지는 개발 일정은 곧 비용 증가로 이어졌고 커뮤니티의 관심도 급속도로 떨어지며 대중의 반응은 분노에서 싸늘한 무관심으로 변해버림상황이 점점 안 좋아지는 가운데 처클피시에는 또 한 가지 심각한 악재가 겹쳐옴또 돈 다 썼다 이기처클피시는 자금난을 타개하기 위해 배급으로 시선을 돌림스타바운드가 개발되는 동안 3개의 게임을 퍼블리싱 했는데 이중에는 인붕이들이 좋아하는 리오레(리그 오브 레전드 아님)도 있었음이 같은 조치는 잉걸불만 타닥거리던 커뮤니티에 순산소를 공급했는데커뮤니티는 개발도 제대로 안 하면서 퍼블리싱을 하냐며 순식간에 발화해버림처클피시는 개발에 필요한 인력과 퍼블리싱에 들어가는 자원은 관계가 없다고 눈물로 읍소했지만커뮤니티의 반응은 여전히 싸늘했음사실 킥스타터와 얼리억세스로 벌어들인 돈은 1인 개발자에게 선상 마약 난교 파티를 할 경제적 자유를 주기에 충분할지언정인디 게임 스튜디오 하나를 유지하기에는 불가능에 가까운 금액임처클피시는 20명이 넘어가는 직원을 고용했는데 이는 개발하는 게임이 하나에 불과한 인디 게임 스튜디오에서는 매우 거대한 규모임스튜디오를 유지하기 위해서는 퍼블리싱을 통해 자금을 수혈해야 하지만정작 이와 같은 조치는 커뮤니티에 분노를 일으키는 진퇴양난의 상황에 빠져 버린 것아, 물론 10명 넘는 직원을 고용하고 게임 하나 10년 넘게 질질 끄는 괴상한 회사도 하나 있긴 하지만이건 매우 매우 매우 매우 이례적인 케이스니까 넘어가도록 하자다시 돌아가서여전히 게임의 상태는 여전히 메롱했으며 개발사는 삐걱거렸고 커뮤니티는 타오르고 있었음이제 처클피시가 커뮤니티를 진정시키고 신뢰를 회복하기 위한 방법은 이제 단 하나 밖에 남지 않았음게임을멀쩡한 상태로출시하는 것2016년 길고 긴 베타의 터널 끝에서 빛이 보이기 시작함처클피시는 스타바운드가 7월 22일 정식 출시될거라 발표함커뮤니티는 다시 망치를 들어 스스로의 대가리를 깨부셨으며정식출시를 의심하던 불신자들은 모두 화형대에 올라갔음이제는 진짜 기다림의 끝이 다가오고 있었음예정대로 스타바운드가 2016년 7월 22일 길고 긴 얼리억세스를 끝나고 정식출시를 하자망치를 들고 대가리를 깬 지지자들이 몰려들었고 게임은 동접자수는 순식간에 6만명을 돌파했음스타바운드는 깨졌던 신뢰와 명성을 회복했고 미래에 대한 긍정적인 기운이 곰실거렸음?단 몇 달 만에 게임은 금발머리의 가호가 깃든 내 엔비디아 주가 그래프처럼 개박살이 나버림단 3개월만에 게임의 동접자수는 6만명에서 6천명으로 떨어졌는데 타노스도 경악할 가파른 이탈이었음대체 어찌 된 일일까?- 3부에 계속 -자꾸 짤라서 미안한데 이미지 많이 들어가면 글 짤릴 수 있어서 걍 나눠서 올림- 처클피시와 스타바운드, 그 비극의 뒷이야기 - 마지막 [시리즈] 스타바운드가 우리 가족이 되었다 · 처클피시와 스타바운드, 그 비극의 뒷이야기 - 1 · 처클피시와 스타바운드, 그 비극의 뒷이야기 - 2 사실 재앙은 이미 베타 시절에 예고되어 있었음처클피시는 정식 출시할때 베타 시절 컨텐츠를 모조리 잘라내겠다는 초강수를 둠첨단 테크? 컷보스 전투? 컷세세한 온도 매커니즘? 컷그외에 자잘한 컨텐츠들? 좆까모조리 삭제됨당연히 이와 같은 타노스의 핑거스냅은 커뮤니티를 화나게 했고 대부분의 사람들은 이를 잘못된 조치라고 여김실제로도 잘못된 조치였고 사람들은 정식출시를 했더니 베타보다 나빠졌다고 평가했음그런데 베타 평가 기억남?베타 시절에도 유사 코드뭉치 테크 데모 같다는 평가를 받던 게임이 컨텐츠를 대규모로 쳐내고 정식 출시를 한다면사실 좋은 결과가 나올거라고 생각하는 사람은 없을거임물론 사족을 쳐내기 위한 조치였다고 하면 그게 나쁜 건 아님노 맨즈 스카이는 공전과 자전을 구현 했지만 유저들은 이를 버그라 여겼고 결과적으로 삭제된 바 있음게임의 상태가 멀쩡하다면 컨텐츠 삭제도 용인됐겠지만당연히 게임의 상태는 멀쩡하지 않았음모든게 불편했고 볼륨은 부족했는데 부족한 볼륨을 감추기 위해 모든 컨텐츠가 파편화 되어 있었음고작 마음에 드는 의자 하나를 구하기 위해서는수 시간 행성들을 탐험하고 청사진을 구하고 가1챠를 돌려야 했는데 이는 고의로 게임을 망가트려 컨텐츠 소모를 늦추는 조치에 불과했음(개인차가 있겠지만) 전투도 끔찍했는데 몹들의 공격 방식은 다 똑같았고 캐릭터의 공격은 단조로웠음특수기술도 형편 없었으며 제약도 심했고 조작감도 끔찍했음처클피시는 여러 차례 개편을 시도했지만 정작 나아지는 건 하나도 없었음뭔가 무기 종류는 다양하지만 죄다 고루한 랜다트 뿐이니 애정 붙일 무기도 없고무엇보다도 생김새만 다를뿐 스킬과 공격 방식은 대부분 비슷하니 사용하는 재미도 없었음물론 가장 심각한 문제는 따로 있었음절차적 생성으로 제작한 맵은재미가 없다는거스타바운드의 행성은 절차적 생성으로 형성되게 설계되어 있었음이는 매우 흔한 방식이지만 모두 동일한 단점을 공유하고 있는데사람의 손길이 닿지 않은 레벨 디자인은 깊이와 디테일에서 큰 손해를 보게 됨물론 그렇지 않은 경우도 있고 잘 조정해서 쓴다면 분명 훌륭한 기능이지만엘더스크롤은 대거폴과 스카이림의 맵 크기를 비교해보면 스카이림은 통계에 보이지 않을 정도로 차이가 나지만정작 더 훌륭한 평가를 받았던 건 스카이림이었음유저들은 터무니 없이 많지만 얕은 컨텐츠 보다는 적어도 깊고 밀도 있는 컨텐츠를 좋아할 수 있다는거처클피시는 이 부분을 철저하게 무시해버림스타바운드는 갈 수 있는 행성도 많고 자원의 종류도 다양하고 다양한 서브 퀘스트와 놀거리가 넘쳐났지만그중에서 실제로 손이 가고 사람들이 좋아할만한 컨텐츠는 없었음서브 퀘스트는 대부분 단순하고 1차원적인 누구를 죽이거나 뭘 찾아오는 퀘스트였고행성도 정해진 바이옴에서 알고리즘에 따라 변형되는게 전부라 행성의 숫자는 많지만 정작 특별한 행성은 없었음무한하지만 가치 없는 잡동사니그게 스타바운드였음스토리의 질적 하락도 심각했는데본래는 냉소적인 풍자와 꽤나 자극적인 묘사가 어우러진 진중한 분위기의 다크 SF였던 스토리는정식출시 이후에는 온 우주가 상냥하고 머릿속이 꽃밭인 전형적이고 고루한 SF가 되어버림흥미로운 NPC는 없었고 딱히 하는 일도 없으며 별다른 상호작용이나 반응을 보여주지도 않았음게임의 평가는 수직 하락했고 더불어 처클피시의 평판도 함께 떨어졌음하지만 사실 스타바운드의 실패는 처클피시가 처한 진짜 문제에 비하면 아무것도 아니었음2019년 처클피시 창립 이후 최악의 악재가 터짐임금체불열정페이누가 산업혁명의 증기가 묻어 있는 혐성국 회사 아니랄까봐처클피시는 어린 자원 봉사자를 고용해 무급으로 부려먹는 착취를 하고 있었음 피해자는 12명 가량스타바운드 개발에 참여했던 어린 개발자들은 수백 시간 이상 회사에 근무했지만 단 한 푼의 돈도 받지 못했다고 폭로함핀 브라이스는 의도적으로 특정 직원을 편애하고 가스라이팅 하며 회사에 계속 근무하도록 조종했음심지어 이들 일부는 어린 학생이었고 핀 브라이스는 이들에 대한 폭언을 남발했다는 폭로까지 터져 나옴스타바운드의 효과음을 작업했던 한 개발자는 핀 브라이스가 임금을 줄 수 없다고 하자 반발했고 바로 폭언을 퍼부었다고 증언함언더테일의 개발자 토비 폭스까지 폭로에 가담하며 주장에 신빙성이 더해졌음한편 이 모든 논란에 대한 처클피시의 대응은 '무대응'이었음이런 상황에 실망한 사람은 한둘이 아니었는데그중에는 스타듀밸리를 개발한 에릭 배런도 있었음이후 에릭 배런은 몇 가지 이유가 더해져 처클피시와 관계를 끊고 스타듀밸리를 개인 배급 하게됨회사는 버텼지만 이 논란은 스타바운드에 치명적인 일격을 날리게 됨테세우스의 배처럼 갈아끼워진 직원들중에 이제 스타바운드의 코드를 뜯어볼줄 아는 사람은 한 명도 없었고유지보수가 불가능해 1.4버전 출시를 마지막으로 처클피시는 조용히 스타바운드의 관리를 포기하게됨그렇게 스타바운드는 과거의 성공을 뒤로 하고 조용히 잊혀짐이후에도 처클피시는 몇 개의 게임을 개발했고 배급에 주력 했지만여전히 나쁜 평판을 벗겨내지 못했고 커뮤니티의 신뢰를 회복하는데 실패했음그런 와중에 신작 위치브룩이 발표됐음과연 처클피시는 과거의 실패를 뒤로 하고 다시 커뮤니티의 신뢰를 회복하고 게임을 성공으로 이끌 수 있을지아니면 또다시 처클피시의 장대한 요한묵시록에 글귀 한 줄을 더하게 될지 귀추가 주목되는 바임스타바운드와 노 맨즈 스카이는 많은 부분에서 비슷했음우주를 배경으로 하는 오픈월드 생존 제작 게임출시 전에 받은 지나칠 정도로 거대한 커뮤니티의 기대출시 후 파멸하지만 지금 그 결과는 정반대로 나타났음헬로 게임즈는 커뮤니티의 신뢰를 완벽하게 회복하고 박수갈채를 받으며 차기작을 개발하고 있지만처클피시는 여전히 스타바운드가 주홍글씨처럼 박혀 여전히 의심스러운 시선을 받고 있음굉장히 많은 이야기를 시사해주는 부분이라고 생각함
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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