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싱글벙글 당시 발음으로 들어보는 삼국지 인물들의 명언
우리가 잘 아는 삼국지 시대의 중국어는 만기상고한어(Later Han Chinese)로 상고한어(Old Chinese, 기원전 15세기~기원후 3세기)에서 현대 한국 한자음의 기반이 되는 중고한어(Middle Chinese, 기원후 3세기~10세기)로 넘어가는 시기임.이 당시 중국어는 의외로 어느 정도 재구성이 가능한데, 중국어의 일부 방언 중에 그 당시의 발음을 어느 정도 유지하는 것이 존재할 뿐만 아니라 후한 시기 불교가 유입되면서 번역된 불경에서 나오는 진언(복을 비는 문구)에서 쓰인 글자들이나 주변국(한국, 일본, 베트남)에서 차용된 말들을 통해 어느 정도 파악이 가능하기 때문.또한 성조의 원형이 발생한 시기도 이 시기인데 상고한어의 괴악한 발음의 원인이던 어두자음과 어말자음이 후한 시기에 사라지면서 상성(上聲, 밑 글에서 글자 옆의 ᴮ로 작게 표기된 글자. 현대 중국어의 2성), 거성(去聲, 밑 글에서 글자 옆의 ᶜ로 작게 표기된 글자. 현대 중국어의 4성)이 발생하기 시작하였고 현대 중국어의 4성으로 발전함. 또한 삼국지 열전에 보면 당시 인물들의 말들이 그 시기의 문법으로 기록되어 있는데 학자들의 연구결과를 바탕으로 복원해본다면 다음과 비슷하게 들릴 것임.<조조>寧我負人,毋人負我!neŋ ŋɑiᴮ buəᴮ nin, muɑ nin buəᴮ ŋɑiᴮ!(넹 응아이 부어 닌, 무아 닌 부어 응아이)"내가 남을 저버릴지언정 남이 나를 저버리게 하지 않겠다!"今天下英雄,惟使君與操耳。本初之徒,不足數也。kɨm tʰen gaᴮ ʔɨaŋ wuŋ, wi siəᴮ kun jɑᴮ tsʰɑu nəᴮ. pənᴮ tsʰɑ tsə dɑ, pu tsiok soᴮ jɑiᴮ(큼 텐가 으앙웅, 위 셔 쿤 야 차우 너. 펀차 처 다, 푸 쵹 소 야이)"지금 천하의 영웅은 오직 사군(使君, 유비)과 이 조(操, 조조)만이 있을 뿐입니다. 본초(本初)같은 무리야 논할 가치도 없지요."劉備,人傑也,將生憂寡人。liu bɨəᶜ, nin gɨat jɑiᴮ, tsiɑŋ seŋ ʔu kuaᴮ nin(류브어, 닌그앗 야이, 치앙 셍 우 쿠아닌)"유비는 인걸이니 장차 과인(寡人)의 우환이 될 것이오"劉備,吾儔也。但得計少晚;向使早放火,吾徒無類矣。liu bɨəᶜ, ŋɑ du jɑiᴮ. dɑnᴮ tək keiᶜ sɑuᴮ muɑnᴮ. hɨɑŋᶜ siəᴮ tsouᴮ puɑŋᶜ huɑiᴮ, ŋɑ dɑ muɑ luis jəᴮ.(류브어, 응아 두 야이. 단 턱 케이 사우 무안. 흐앙 셔 초우 푸앙 화이, 응아 다 무아 뤼스 여)"유비는 나의 맞수이나 다만 계책을 쓰는 것이 부족하고 늦구나. 만약 일찍이 불을 놓았다면 내가 비견될 바가 아니었을 것이다"生子當如孫仲謀. 劉景升兒子若豚犬耳seŋ tsiəᴮ tɑŋ nɑᶜ suən duŋᶜ mu. liu kɨaŋᴮ sɨŋ ne tsiəᴮ ńɑk duən kʰuenᴮ nəᴮ(셍 쳐 탕 나 숸둥무. 류크앙승 네쳐 낙 두언 퀜 너)"자식을 낳으려면 손중모 정도는 되어야지. 유경승의 아들들은 개나 돼지와 같다."<유비>使汝百人來,其無如我何;曹公自來,未可知耳!siəᴮ nɑᴮ pak nin lə, gɨə muɑ nɑᴮ ŋɑiᴮ gɑi? dzou koŋ dziᶜ lə mus kʰɑiᴮ tie nəᴮ!(셔 나 팍 닌 러, 그어 무아 나 응아이 가이. 조우콩 지 러, 무스 카이 티에 너)"설령 너희 같은 자 백 명이 온다 한들 나를 어찌 대적하겠느냐. 조공(曹公)이 직접 온다면 알 수 없는 일이다!" 吾常身不離鞍,髀肉皆消。今不復騎,髀裏肉生。日月若馳,老將至矣,而功業不建,是以悲耳。ŋɑ dzɑŋ sin pu liai ʔɑn, pieᴮ nuk kɛi siɑu. kɨm pu buᶜ gɨai, pieᴮ liəᴮ nuk seŋ. nit ŋyat nɑk diai, louᴮ tsiɑŋ tśis jəᴮ, nə koŋ ŋɨɑp pu kɨɑnᶜ, dzeᴮ jəᴮ pɨ nəᴮ(응아 장 신 푸 랴이 안, 피에눅 케이 샤우. 큼 푸 부 그아이, 피에 려 눅 셍. 닛 응얏 낙 댜이, 로우 치앙 치스 여, 너 콩응압 푸 크안, 제 여 프 너)"저는 늘 말안장 위에 올라앉아 있어 허벅지에 살이 찔 새가 없었습니다. 그동안 너무 오래 말을 타지 않았더니 허벅지에 살이 많이 쪘습니다. 세월만 덧없이 흘러 이렇게 늙어가서 아무 것도 이룬 것 없이 끝나나 하는 생각에 잠깐 슬퍼진 것입니다." 汝欲取蜀,吾當被髮入山,不失信於天下也。nɑᴮ jok tsʰioᴮ dzok, ŋɑ tɑŋ pʰɨɑi puɑt nip sɛn, pu sit sinᶜ ʔɨɑ tʰen gaᴮ jɑiᴮ(나 욕 쵸 족, 응아 탕 프아이 푸앗 닙센, 푸 싯 신 으아 텐가 야이)"너희가 촉을 취하려 하면 나는 응당 머리를 풀어헤치고 입산(入山)할 것이니, 천하에 신의를 잃을 수는 없다."芳蘭生門,不得不鉏。pʰuɑŋ lɑn seŋ mən, pu tək pu dzɑᴮ(푸앙 란 셍 먼, 푸 턱 푸 자)"향기나는 난초라도 문앞에 돋아난다면 부득이 베지 않을 수 없소."卿刑殺旣過差,又日鞭檛健兒,而令在左右,此取禍之道也。kʰɨaŋ geŋ sat kɨəs kuɑiᶜ tsʰai, wuᶜ nit pian toa gɨɑnᶜ ne, nə lieŋᶜ dzəᴮ tsɑiᴮ wuᴮ, tsʰieᴮ tsʰioᴮ ɣuɑiᴮ tsə douᴮ jɑiᴮ(크앙 겡 삿 크어스 쿠아이 차이, 우 닛 퍈 토아 그안 네, 너 롕 저 차이우, 쳬 쵸 구아이 처 도우 야이)"경은 형벌로써 사람을 죽이는 것이 벌써 지나친데 또 매일 장정들을 채찍질 하고는 그들을 좌우에 있게 하니 이것은 화를 초래하는 길이오." 馬謖言過其實,不可大用,君其察之!maᴮ suk ŋɨɑn kuɑiᶜ gɨə zit, pu kʰɑiᴮ dɑs joŋᶜ, kun gɨə tsʰɛt tsə!(마숙 응으안 쿠아 그어 짓, 푸 카이 다스 용, 쿤 그어 쳇 처)"마속은 말은 잘하지만 능력이 말만큼 뛰어나지 않아서 크게 쓸 인물이 못 되오. 승상은 깊이 살피시오."<관우>妻無子, 下城乞納宜祿妻。tsʰei muɑ tsiəᴮ. gaᶜ dzeŋ kʰɨət nəp ŋɨai rok tsʰei(체이 무아 쳐. 가 젱 크앗 넙 응으아이록 체이)"제 처에게는 자식이 없습니다. 성을 함락시키면 진의록의 처(두씨)를 저에게 주시기를 청합니다."吾極知曹公待我厚,然吾受劉將軍厚恩,誓以共死,不可背之。吾終不留,吾要當立效以報曹公乃去。ŋɑ gɨk tie dzou koŋ dəᴮ ŋɑiᴮ goᴮ, nan ŋɑ dzuᴮ liu tsiɑŋᶜ kun goᴮ ʔən, dzas jəᴮ guoŋᶜ siᴮ, pu kʰɑiᴮ bəᶜ tsə. ŋɑ tsuŋ pu liu, ŋɑ ʔiɑuᶜ tɑŋ lip gauᶜ jəᴮ pouᶜ dzou koŋ nəᴮ kʰɨɑᶜ.(응아 극 티에 조우콩 더 응아이 고, 난 응아 주 류챵쿤 고 언, 자스 여 구옹 시, 푸 카이 버 처. 응아 충 푸 류, 응아 야우 탕 립 가우 여 포우 조우콩 너 크아)"나는 조공(조조)께서 후히 대우 해주시는 것을 잘 알고 있으나, 유장군(유비)의 두터운 은혜를 입었고 함께 죽기로 맹세했으니 이를 저버릴 수는 없소. 나는 여기 끝까지 머물 수는 없으나 반드시 공을 세워 조공께 보답한 뒤에 떠날 것이오."狢子敢爾,如使樊城拔,吾不能滅汝邪!ɣɑk tsiəᴮ kɑmᴮ neᴮ, nɑᶜ siəᴮ buɑn dzeŋ bat, ŋɑ pu nəŋ miat nɑᴮ ja!(각쳐 캄 네, 나 셔 부안젱 밧, 응아 푸 넝 먓 나 야!)"오소리 새끼가 감히 이처럼 구는구나, 만약 번성이 함락되면, 내가 너를 멸할 수 없을까!"<장비>人取汝妻,而為之長,何蚩蚩若是邪? 隨我去乎?nin tsʰioᶜ nɑᴮ tsʰei, nə wai tsə tiɑŋᴮ, gɑi tsʰə tsʰə nɑk dzeᴮ ja! zyai ŋɑiᴮ kʰɨɑᶜ ɦɑ?(닌 쵸 나 체이, 너 와이 처 턍, 가이 처처 낙 제 야, 쟈이 응아이 크아 하)"그대는 처를 빼앗아 간 사람에게 부하 노릇을 하고 있으니, 이게 도대체 무슨 꼴이란 말이오! 우리랑 같이 가지 않겠소?" 身是張益德也,可來共決死!sin dzeᴮ taŋ ʔiek tək jɑiᴮ, kʰɑiᴮ lə guoŋᶜ kuet siᴮ!(신 제 탕이엑턱 야이. 카이 러 구옹 퀫 시)"내가 장익덕이다. 앞으로 나와 생사를 가름하자!"<조운>國賊是曹操,非孫權也,且先滅魏,則吳自服。操身雖斃,子丕篡盜,當因衆心,早圖關中,居河、渭上流以討凶逆,關東義士必裹糧策馬以迎王師。不應置魏,先與吳戰;兵勢一交,不得卒解也。kuək dzək dzeᴮ dzou tsʰɑu, pui suən gyan jɑiᴮ, tsʰiaᴮ sen miat ŋui, tsɨk ŋuɑ dziᶜ buk. tsʰɑu sin sui bias, tsiəᴮ pʰɨə tsʰuanᶜ dɑuᶜ, tɑŋ ʔin tsuŋᶜ sim, tsouᴮ dɑ kuan tuŋ, kɨɑ gɑi, wus dzɑŋᶜ liu jəᴮ tʰouᴮ huoŋ ŋɨak, kuan toŋ ŋɨaiᶜ dziəᴮ pit kuɑiᴮ liɑŋ tsʰɛk maᴮ jəᴮ ŋɨaŋ wɑŋ si. pu ʔɨŋᶜ tiəᶜ ŋui, sen jɑᴮ ŋuɑ tsanᶜ. pɨaŋ sas ʔit kau, pu tək tsuit kɛᴮ jɑiᴮ. (쿽적 제 조차우, 푸이 숸갼 야이. 챠 센 먓 응우이 측 응우아 지 북, 챠우 신 수이 뱌스, 쳐 프어 추안 다우, 탕 인 충 심, 초우 다 쿠안퉁, 크아 가이, 우스 장류 여 토우 후옹 응악, 쿠안통 응으아이 져 핏 쿠아이 량 첵 마 여 응으앙 왕 시. 푸 응 텨 응우이, 센 야 응우아 찬. 프앙사스 잇 카우, 푸 턱 췻 케 야이)"나라의 도적은 손권이 아니고 조조입니다. 먼저 위를 멸하면 오는 스스로 항복할 것입니다. 조조가 죽었지만 아들 조비가 한나라를 찬탈했습니다. 마땅히 민심을 따라 속히 관중을 도모하여 황하와 위수를 점거한다면 흉악한 역적을 토벌할 수 있을 것입니다. 이렇게 한다면 관동의 뜻있는 선비들은 반드시 군량을 가지고 말을 달려와서 대왕을 맞이할 것입니다. 위를 놔두고 먼저 오나라와 싸우시면 아니되옵니다. 오와 싸우기 위해 병력을 일으켜 교전한다면 싸움은 간단히 끝나지 않을 것입니다." <허소>子治世之能臣,亂世之姦雄tsiəᴮ diəᶜ sas tsə nəŋ gin, luɑnᶜ sas tsə kan wuŋ(치어 디어사스 처 넝긴, 루안사스 처 칸웅) - 정사 삼국지"그대는 치세의 능신이요 난세의 간웅이라"君清平之姦賊,亂世之英雄kun tsʰieŋ bɨɛŋ tsə kan dzək, luɑnᶜ sas tsə ʔɨaŋ wuŋ(쿤 치엥브엥 처 칸적, 루안사스 처 으앙웅) - 후한서"그대는 평화로운 시기에는 간사한 도적이요, 난세의 영웅이라"<동탁>庸狗敢如是邪joŋ koᴮ, kɑmᴮ nɑᶜ dzeᴮ ja!(용 코, 캄 나 제 야)"개 같은 놈, 네 놈이 어찌 이럴 수가!"<여포>大耳兒最叵信!dɑs nəᴮ ne tsuɑs phua sinᶜ!(다스너네 추아스 푸아 신)"저 귀 큰 놈이 제일 못 믿을 놈이다!"<헌제>君若能相輔,則厚;不爾,幸垂恩相捨。kun nɑk nəŋ siɑŋ buɑᴮ, tsək goᴮ. pu neᴮ, gɛŋᴮ dzuai ʔən siɑŋ saᴮ(쿤 낙 넝 샹 부아, 척 고. 푸 네, 겡 주아이 언 샹 사)"그대가 만약 능히 나를 보좌할 수 있다면 두텁게 대해주고 그렇지 않다면 청컨대 은혜를 베풀어 나를 폐하시오."<원술>袁術至於此乎!wɑn zuit tsis ʔɨɑ tsʰieᴮ ɦɑ!(완쥣 치스 으아 치에 하)"이 원술이 이런 지경에까지 이르렀다니!"<손책>面如此,尚可復建功立事乎?mianᶜ nɑᶜ tsʰieᴮ, dzɑŋᶜ kʰɑiᴮ buᶜ kɨɑnᶜ koŋ lip dziəᶜ ɦɑ?(먄 나 치에, 장 카이 부 크안 콩 립 져 하)"내 얼굴이 이와 같은데, 아직도 다시 공을 세우고 대업을 이룰 수 있겠는가?"<주유>人生有死,脩短命矣,誠不足惜,但恨微志未展,不復奉教命耳。nin seŋ wuᴮ siᴮ, siu tuɑnᴮ mɨɛŋᶜ jəᴮ, dzeŋ pu tsiok siak, dɑnᴮ gənᶜ mui tsəᶜ mus tianᴮ, pu buᶜ buoŋᴮ kauᶜ mɨɛŋᶜ nəᴮ(닝셍 우 시, 슈 투안 므엥 여, 젱 푸 쵹 샥, 단 건 무이 처 무스 탼, 푸 부 부옹 카우 므엥 너)"길고 짧은 것이 인생이니 진실로 애석해할 거리도 못 됩니다. 다만 제 작은 뜻을 펼치지 못하고 주군의 명을 다시는 받지 못함이 한스러울 따름입니다."<태사자>丈夫生世,當帶七尺之劒,以升天子之階。今所志未從,柰何而死乎!diɑŋᴮ puɑ seŋ sas, tɑŋ tɑs tsʰit tsʰak tsə kɨɑmᶜ, jəᴮ sɨŋ tʰen tsiəᴮ tsə kɛi. kɨm sɑᴮ tsəᶜ mus dzioŋ, nɑs gɑi nə siᴮ ɦɑ!(댱푸아 셍 사스, 탕 타스 칫 챡 처 크암, 여 승 텐쳐 처 케이. 큼 사 처 무스 죵, 나스 가이 너 시 하)"대장부로 세상에 태어나 7척 칼을 지니고 천자의 계단에 올라야 하거늘, 아직 그 뜻을 실현하지 못했는데 난 어찌하여 죽는단 말인가!"<엄안>斫頭便斫頭,何為怒邪!tsɑk do bianᶜ tsɑk do, gɑi wai nɑᶜ ja! (착 도 뱐 착 도, 가이 와이 나 야)"머리를 자르면 자르는 것이지 어찌 화를 내는가!"<장임>老臣終不復事二主矣louᴮ gin tsuŋ pu buᶜ dziəᶜ nis tsoᴮ jəᴮ(로우긴 충 푸 부 지어 니스 초 여)"노신(老臣)은 끝내 두 주인을 섬기지 않는다."<장로>寜為曹公作奴不為劉備上客neŋ wai dzou koŋ tsɑk nɑ pu wai liu bɨəᶜ dzɑŋᶜ kʰak(넹 와이 조우콩 착 나 푸 와이 류브어 장칵)"차라리 조공(조조)의 노예가 될지언정 유비의 상객(上客)은 되지 않겠다."<유선>此間樂,不思蜀。tsʰieᴮ kɛn lɑk, pu siə dzok(치에 켄 락, 푸 셔 족)"여기가 즐거워 촉이 생각나지 않습니다."<사마소>人之無情,乃可至於是乎!雖使諸葛亮在,不能輔之久全,而況姜維邪?nin tsə muɑ dzieŋ, nəᴮ kʰɑiᴮ tsis ʔɨɑ dzeᴮ ɦɑ! sui siəᴮ tsɑ kɑt liɑŋᶜ dzəᴮ, pu nəŋ buɑᴮ tsə kuᴮ dzyan, nə hyɑŋᶜ kɨɑŋ wi ja?(닌 처 무아졩, 너 카이 치스 으아 제 하. 수이 셔 차캇량 저, 푸 넝 부아 처 쿠 쟌, 너 향 크앙위 야)"저렇게 사람이 무정하니 (촉이) 망했을 것이다. 제갈량이 살아 있었더라도 힘들었을 텐데 하물며 강유는 가능했겠는가?"<손호>昔與汝爲隣, 今與汝爲臣, 上汝一杯酒, 令汝壽萬春siak jɑᴮ nɑᴮ wai lin, kɨm jɑᴮ nɑᴮ wai gin, dzɑŋᴮ nɑᴮ ʔit pə tsiuᴮ, lieŋᶜ nɑᴮ dzuᴮ muɑnᶜ tsʰuin(샥 야 나 와이 린, 큼 야 나 와이 긴, 장 나 잇 퍼 츄, 롕 나 주 무안췬)"옛날에는 너와 이웃이었는데, 지금은 너의 신하다. 너에게 술 한잔을 올리니, 너는 만수무강하라."<참고자료>1. kaom.net/ (고대 중국어 관련 학자들의 연구자료를 정리한 사이트)2. Axel Schuessler, ABC Etymological dictionary of Old Chinese (2007)
작성자 : ㅇㅇ고정닉
데이터 주의)넥페 둘러본 후기 1,2
1.Shape of Dreams한글화:O장르:로그라이트흔한 로그라이트장르처럼 한 지역을 돌아다니다 최종 보스 만나서 쓰러트리면 다음 지역으로 넘어가고 새 지역 돌아다니고를 반복하는 형식의 로그라이트 게임임.우왓 인갤럼들 눈 튀어나올 정도로 좋아하는 퍼리가 이만큼이나???벌써 가산점 한 80점정도는 줬을듯사실 몇몇은 비늘덮은 스케일러임캐릭터는 총 5명이 있는데각 캐릭터별로 고유의 공격 방식과 패시브 1개, 스킬 2개, 회피 방식을 갖고 있음.(약간 리스크 오브 레인 2 생각하면 좋음)그리고 게임을 진행하면서 얻는 분홍 돌조각을 모아 사진 우측의 캐릭터 특성을 찍어 영구적인 능력치, 능력을 해금할 수 있음.리스크 오브 레인2마냥 특정 조건을 만족하면 해금되는 두 번째 패시브, 스킬들도 존재함.게임 내 한 지역은 여러 개의 장소로 이루어져 있음.플레이어 캐릭터는 한 장소 내의 적을 모두 처치하면 다음 장소로 넘어갈 수 있음.다른 장소로 이동할 때는 자신이 원래 있던 장소와 인접한 장소로만 이동이 가능함.또, 인접하지 않은 장소는 어떤 요소가 숨어있는 지 알 수 없음.추격자라고 특정 장소에서 출발해서 장소를 점점 점령하는 존재가 존재함.(FTL의 그거 맞음)그거때문에 모든 장소를 파밍할 순 없고 필요에 따라 몇몇 보상은 포기해야하는 경우가 생김.다만 적어도 보통 난이도에서는 빡빡하게 추격해오진 않음.다만 저런 맵 시스템을 채용했음에도 아쉬운 점이 있다면, 맵 노드 가짓수가 상당히 적다는 점임.기껏해야 5개 정도이고 갈 곳 정하는 것도 고민되는 수준은 아님.재화 수급이 짜서 상점은 어쩌다 돈 찰때 가는 곳이고체력 회복 성소 있는 곳은 난이도 어렵게 설정 안하면 갈 일이 거의 없을듯.노드 가짓수가 적긴 한데 엘리트 몬스터 있는 곳은 좀 신경써서 만든 것 같긴 함.비록 고유의 엘리트몹은 없고 일반 몬스터의 스탯을 뻥튀기한 수준이긴 하지만랜덤하게 부여되는 특수 능력들(시계방향으로 투사체 날리기, 일정 시간마다 자신을 중심으로 폭발 일으키기등)이 있다는 점은 좋다고 생각함.아 그리고 가야할 장소는 많은데 한 장소 내의 맵이 넓은 것은 상당히 아쉽다고 생각함.게임이 루즈하게 느껴질 수 있는 요인중 하나일듯.요즘 나오는 로그라이트 장르들은 뭔가 한 장소에 적을 3웨이브나 처치해야 다음으로 넘어간다던가지형에 따라 전략적 요소가 달라지지도 않으면서 맵 넓히고 거기에 잡몹 넓게 배치하는 경우가 많은데대체 이게 무슨 이점이 있다고 이러는지 잘 모르겠음그냥 깔끔하게 1웨이브로 끝내거나 맵을 줄였으면 좋겠음이 장르 원조격에 가까운 아이작도 1절만 하고 끝내는데각설하고 이 게임의 특징적인 부분에 대해 이야기하자면, 자유로운 빌드라고 생각함.캐릭터의 패시브를 제외한 모든 스킬들(심지어는 캐릭터 고유의 스킬도)을 버리거나 장착할 수 있음.데모 기준 스킬 가짓수가 50개나 되는데 속성만 바꿔서 내놓은 스킬은 없고 각자 고유의 공격 방식이나 특수 능력을 갖춘 스킬들이 즐비함. 예를 들어 흔히 볼 수 있는 치료 스킬부터 공격 반사, 스킬 쿨타임 초기화등등.그리고 정수라는 조각을 이용해 스킬에 변화를 줄 수 있는데, 이걸로 스킬을 강화시키는 재미가 있음.가령 스킬 적중할 때마다 작은 투사체를 날리는 정수를 단타 스킬이 아니라 연타 스킬에 부착해서 최대 효율을 낸다던가이런 식으로 빌드 만드는건 약간 라이트한 POE하는 기분이 들음.게임 난이도는 보통으로 플레이해도 좀 어려운 편이라고 생각함.잡몹전은 크게 골치아픈 부분은 없는데 보스가 피통이 크고 공격도 빨라서 상당히 도전적인 난이도를 갖고 있음.약간 루즈하다는 점 빼면 게임은 나름 준수한고 빌드 깎는 재미도 있는 것 같음.혹시 관심있는 사람은 보스 3번 격파 미션깨면스팀 넥스트 페스트 기간에서만 얻을 수 있는 감정표현 얻을 수 있다는 점 참고하셈.2.Rabbit Trail장르:퍼즐근데 이 게임 헤더에 나오는 마녀인게임엔 안나옴...날 속인거니 개발자야와일드프로스트같구나두 마리 이상의 토끼를 조종하는 게임인데,각 토끼의 색에 맞는 당근이 있는 타일을 동시에 밟게하는 게 게임의 목적임.일정 턴 수 내에 깨야 받을 수 있는 금당근, 은당근같은 도전 요소도 존재함.근데 게임이 엄청 쉬움. 진심임. 보너스 스테이지는 좀 기대했는데 쉬웠음.넥페 데모 분량은 2챕터 3스테이지까지인데그 3스테이지에서 갑자기 신규 요소를 와바박 입안에 박아넣음저 자두는 먹은 토끼가 2칸 뛰고 오렌지(?)는 먹으면 먹은 토끼가 반대로 이동함, 바나나는 먹은 토끼가 투명해짐대체 왜 저 과일들을 먹으면 저런 효과가 발생하는지 모르겠음..초록색 들판있던 챕터에서 초록색 토끼 등장시킬때부터 생각했는데 개발자가 직관성을 신경안쓰는 느낌임.이 겜 하다보면 화나는게 플레이어를 위한 편의요소가 거의 없음한턴 되감기(없음)과일 먹은 토끼 누군지 구분안시켜줌.. 먹어도 먹은 토끼 외견에 변화가 없음2챕터에서 나가기 누르면 1챕터 선택화면으로 돌아옴.. 그럼 5챕터에서 나가면 5번 이동해야하나?그리고 이 겜 귀여운 토끼 내세운 주제에 BGM이 되게 우중충함..낮은음의 우울한 노래를 들으면서 겜하니 의욕이 사라지는 느낌임3.Pastel Parade장르:리듬게임닌텐도 게임중에 리듬세상을 생각하면 쉬움.박자에 맞춰 방향키를 누르면 되는 게임인데 데모 시점에선 좌측, 아래방향키만 사용했음.리듬세상보다 판정이 더 후한 느낌나름 든든한 국밥같은 재미가 있음넥페 데모는 4개의 짧은 스테이지만 제공하는데 그걸로도 매력 느끼기엔 충분할듯4. Nitro Express장르:횡스크롤 액션 게임(런 앤 건)이게 이 게임 인트로인데 뭔가 도트에 정성이 어마어마함..메탈슬러그마냥 쏘고 전진하는 부류의 게임인데마우스로 조준해서 쏜다는 점과 구르기(회피)가 있다는 점이 차별점임.뭔가 해금할 수 있는 무기도 어마어마하게 많은듯언어 지원은 일본어말고는 안되던데(아예 설정 자체를 못들어감)그래도 연출에 신경써서인지 대략적인 상황은 다 이해가 갔음.여기에 쏟는 공 생각하면 개발자가 게임에 진심인듯평범한 런 앤 건 장르라 게임 플레이에 대해서 더 별첨할건 없긴 한데약간 아쉬운 점은 있었음메탈슬러그에서는 붉은 색으로 점멸하는 것으로 적의 탄환을 표시했는데이 게임은 노란색 탄환(과 약간의 이펙트)으로 표현하던데 가시성이 안좋다는 느낌이 들었음뭣보다 주인공 탄환 색도 노랑색임..그리고 조작감도 뭔가 딱딱하다 느꼈음구른 후에 바로 이동이 안되고 약간 경직이 걸린다던가점프가 한 박자 늦는 느낌도 있었음그거 제외하면 기대해볼만한 작품이라 생각함.5.Neo Junk City뭔가 가슴 큰 캐릭터들이 잔뜩 나오는 게임사실 이 겜 전작이 악당되서 온갖 이상성욕 공주들을 납치하는 게임인 Nefarious임.그래서 횡스크롤 액션게임이겠구나 했는데 포인트 앤 클릭형태의 게임이었음.실수로 녹화 안해서 따로 사진이 없긴 한데Nefarious마냥 미니게임으로 온갖 장르 짬뽕하기도 했었음https://youtu.be/e2FXBErQ9H4플레이어는 경찰청의 어느 박사가 만들어낸 가슴 큰 로봇임.초반부터 잠시 의식이 끊긴 사이 자기를 만들어준 박사를 자기 손으로 죽이는 전개가 나오는데그 사건의 진상을 파헤치는 게임임.도트에 노력을 많이 쏟았다는 느낌을 받아서 도트박이인 나는 좋더라근데 게임 자체가 재밌는가는 아직 모르겠음잠깐 나온 미니게임인 슈팅겜은 뭔가 느릿느릿한 느낌이라 루즈하고운전겜은 차량 관성이 좀 이상하단 느낌을 받았음미스터리도 초반만 찔끔 나온거라 재미를 느낄 수가 없음..원래 한 글에 다 쓰려고 했는데움짤 용량때문에 나눠써야할듯- 데이터 주의)넥페 둘러본 후기-26.Kemono Teatime장르:비주얼 노벨게임은 VA-11 HALL-A와 비슷함.개점한 카페에 들어오는 케모미미 캐릭터들을 맞이해주면서 이야기를 들어주고 차를 내오는 게임임.섬세한 도트가 굉장히 특징적인 작품인데, 초상화에 맞춰 우측의 카페 전경을 보여주는 화면의 캐릭터도 움직이는게 인상깊었음여긴 넓직한 카페라 그런지 VA-11 HALL-A와 달리 3명이상의 손님이 거주할때도 있고점장은 내비두고 손님들끼리 대화하는 경우도 종종 생김.그리고 이유는 알 수 없지만 선택지 선택할때 시간제한이 있음게임 설명문에 멀티 엔딩있을 것처럼 적혀있던데 나중에 엔딩에 영향 갈지도?VA-11 HALL-A보다 뭔가 메뉴가 엄청 많음.손님이 요구하는 바를 파악해서 찻잎과 허브를 잘 선택해야함.근데 실패한다고 돈을 깎는다던가 그러진 않음. 그냥 평안하게 잘 응대하면 됨.게임에서 홍보하는 또 하나의 요소는 ASMR인데 실제로 차를 우릴때 듣기 좋은 ASMR음이 나옴VA-11 HALL-A는 등장인물간의 대화에 고저차(그러니까 기승전결)이 있어서 이야기에 몰입할 수 있었던 반면이 작품은 힐링게임이라 그런가 대체로 평이해서 VA-11 HALL-A만큼의 몰입감은 없었음.데모 마지막 분량인 5일차에서 뭔가 불온한 떡밥이 던져지긴 하는데 뭐 그렇게 심각할 것 같진 않음.(확신은 없음)힐링물 좋아하면 해보는거 좋을듯7.Hundred Line Last Defense Academy장르:턴제 전략 RPG비주얼 노벨 게임인 단간론파를 개발한 개발진들이 모여서 만든 게임답게 스토리 파트를 고봉밥으로 떠먹여줌특히 초반엔 3D 캐릭터를 이용해서 애니메이션으로 스토리를 보여주는데 한 30분정도 시청한듯;데모 버전은 7일까지 플레이가 가능했는데 본 게임은 100일까지 있다고 함게임은 자유행동 파트와 액션 파트로 구분되어 있는데자유행동 파트에서는 기지 곳곳에 흩어져 있는 캐릭터들과 대화하거나 선물을 줘서 호감도를 올릴 수 있음.선물을 얻기 위해서는 학교 외부로 탐사를 나가는데, 여기선 부루마블같은 보드게임을 연상시키는 미니게임을 플레이하게 됨.탐사중에 적을 만나거나, 스토리상으로 적들이 학교를 침공해오면 액션 파트가 시작됨.캐릭터마다 개별적으로 가지고 있는 이동 거리, 그리고 어느 캐릭터건 행동하면 사용되는 공용 자원인 AP를 이용해서적의 몬스터를 처치하는게 일반적인 목표임.근데 액션게임의 깊이는 잘 모르겠음.당장 7일차까지의 데모에서 나온 적은 4종류에 불과한데 얘네들 패턴이 근처에 있는 적 때리기라 전략성이 느껴지진 않았음.그래서 액션 부분은 기대를 많이 낮추는게 좋을 듯.8. Drapline장르:육성 시뮬레이터프린세스 메이커나 화산의 딸같은 육성 시뮬레이터 게임인데RPG MAKER툴로 만들어서 스샷, 스팀 오버레이 전부 안되서 따로 사진은 없음.이거 스토리 작가가 Noel The Immortal Fate 작가임.언어는 일본어만 지원해서 언어장벽이 좀 있는 편이긴 한데육성 시뮬레이션에 관심있으면 한번 해보는 것도 나쁘진 않을듯.개인적으로 해봤을땐 육성 시뮬레이터치곤 이벤트 가짓수가 좀 적다는 느낌이 들었음.9.위대한 악녀 릴리의 전략장르:턴제 RPG한글화 유무:O기본적으로 땅따먹기를 하는 게임임. 소녀전선 아는 사람 있으면 이해가 쉬울듯.플레이어의 군대를 적의 땅에 두고 1턴 기다리면 자신의 땅으로 바꿀 수 있음. 이는 적도 마찬가지.다만 이 게임엔 땅에 별이 박혀있는 경우가 있는데, 이 별이 있으면 적의 땅 위에서 1턴 버텨도 별 1개 차감만 되고 땅을 못 뻈음.결국 별 2개짜리 땅을 빼앗으려면 3턴은 버텨야함.문제는 이게 게임을 루즈하게 만드는 역할을 한다는 점임.군대 가만히 두기를 2턴씩이나 하는 걸 즐길 사람은 몇 되지 않을듯또 이 게임은 보급선이라는 요소가 있음.적의 땅에 막히지 않은, 자신의 기지로부터 이어진 길은 보급로가 되어서 매 턴마다 플레이어 군대의 체력을 회복시킴.근데 플레이어는 병사들을 생산 못하는데 적 진영에선 계속 무제한으로 병사를 생산해서 플레이어 영토를 공격함.싸움으로 인한 체력 피해보다 보급로로 체력 회복받는 양이 적은 경우가 빈번하게 있음.결국 턴이 지날수록 플레이어가 불리해지는 구조로 이루어져 있음.그 구조를 풀어주는 요소가 방송선임.땅에 구애받지 않고 하늘을 자유롭게 날아다니는 방송선은 에너지를 소모해서 일정 턴동안 방송선 주변의 지역에 디버프 효과를 걸 수 있음.만일 내 군대와 적 군대가 서로 한 지역에 있다면 전투를 벌이게 되는데,전투력 차가 크면 그냥 전투를 스킵해도 이기지만 비등비등하거나 열세일때는 직접 수동으로 조작해서 적을 물리쳐야함.전투방식이 평범한 턴제 게임으로 바뀌는데적이 다음에 무슨 행동을 할 지 보여줌.병종의 상성관계와 적의 다음 행동을 보고 전략적으로 행동하면 전투력차가 커도 이길 수 있음.참고로 데드 엔드 극장이라고 플레이어가 패배하면 패배의 원인같은걸 분석해주는 짧막한 극장을 보여준다던데정작 내가 죽어서 갔을 때는' ㅎㅎ 데모에선 거의 꺠지 말라고 만들어논 보스를 잡는 사람도 있는데 불가능한건 없음'이 소리함아니 '내 옆집 친구 아들은 이거 할 수 있는데'같은 부모님이나 할 소리 하지 말고이길 수 있는 힌트를 달라고!!!! 이게 기만이야 뭐야10.Black Stigma장르 : 똥겜한글화 유무:O나 솔직히 말하면 이 겜..이 캐릭터 가슴보고 시작했음..근데 다른 캐릭터 둘러보니까 뭔가 좀 가관임중간에 눈이 발광하는 트윈테일 여캐거기에 털잠바(그냥 짚으로 만든 잠바인건지)를 입었는데 안은 탱크탑에 미니 스커트임 대체 무슨 패션이야그리고 촌스러운 미국 코믹스식 말풍선까지이 그윽한 눈빛으로 나를 바라보는 캐릭터는 비닐 반바지만 입고 있음아니 왜...?아니 방어구를 입을건지 비키니를 입을건지 하나만 해줘...게임을 시작하면 핑이 한 300대로 튀는 듯한 구더기같은 최적화와 함께어디서 많이 본 요소들이 나를 반겨줌1. 더 파이널스에서 본 것 같은 3:3:3 금고털기 게임 모드2. 팀포에서 본 것 같은 죽을때마다 영웅 바꾸기3. 카운터 스트라이크에서 본 것 같은 죽으면 전투 상점에서 무기 교체하기이게 뭐 해당 장르의 유명한 시스템을 채용하는 건 자주 있는 일이긴 한데너무 많이 가져온 느낌.저 요소들이 하나같이 조화가 안된다는 느낌을 크게 받았는데 그 이유를 쓰면 디시 글제한에 걸릴 것 같음.장르는 TPS인데 총도 쏘고 근접공격도 강한 TPS임. 아예 스킬이 근접공격으로 이뤄진 캐릭터도 있음근데 정말 똥겜같은건 총으로 열심히 헤드샷 맞추려는 노력을 하는 것보다 그냥 굴러서 상대 잡기하면 한방에 죽이는게 쉽다는 점임이 게임 총 필요한거 맞나한판 돌리고 나니까 매칭창 위에 저런 버프창이 눈에 띄었음.이거 분명 K-코묻은 애들 돈떼어먹는 총게임에서 많이 본 시스템인데?정식출시하면 저런 버프들 다 돈으로 판매하겠지?캐릭터 선택창보니까 우측에 부스터라는 시스템도 있더라부스터 티켓이라는 상점에서 구매 가능한 재화로 맵핵을 쓸 수 있는 시스템임아니 벽 뒤에 적 표시는 좀...바로 제작사 검색해서 개발사 홈페이지 보니까한국 기업이고 10년이상 FPS 게임을 운영한 사람들이 설립한 게임이라고함.그 옛날 코묻은 애들 돈 떼먹는 짓거리를 10년 뒤에도 반복하다니11. Yasha Legends of the Demon Blade장르:로그라이트와 섹시한 미소녀캐리ㄱ...아니 우측에 하드 게이 퍼리물에 나올 것 같은 건장한 호랑이 수인 청년은 뭔데한 챕터 내의 스테이지 깨고 보스잡고 다음 챕터로 넘어가고..... 반복해서 최종 보스잡는 흔한 로그라이트 장르임.요즘은 흔히 들어가는 패링같이 타이밍에 맞춰 발동하면 큰 피해를 주는 시스템도 존재함.근데 개인적으로 로그라이트에 들어가면 안좋아하는 요소 2가지가 다 들어가있는게 아쉬웠음.첫 번째는 단순 수치증가형 보상인데드라마틱하게 올려주는 거 아니면 플레이어가 게임 플레이의 변화를 느끼기 힘들어서보상을 받았다는 느낌이 들기 어렵기 때문임.어차피 스테이지 진행할수록 적들도 강해지는데 플레이어의 능력치가 단순하게 상승해봐야 큰 차이를 느끼지 못한다고 생각함.그래서 차라리 공격력 스탯을 증가시킬거면 '1회 공격시 2번 빠르게 벰'같이 능력치 상승한거랑 큰 차이는 없지만시각적으로 캐릭터가 강해졌다는걸 실감시켜주는 요소를 넣는 쪽을 더 좋아함.특히 로그라이트 장르는 기본적으로 재도전이 게임 플레이의 전제이기때문에 반복 플레이해도 재밌으려면 그래야만 한다 생각함.그런 면에서 아쉬웠음.두 번째는 한 지역 내에서 몹을 3웨이브 처리해야하는 전투임.로그라이트 분야의 대명사인 아이작만해도 한 스테이지의 적을 모두 해치우면 더 이상 적이 안나오는데어째서 대부분의 후발주자들은 몹을 2접시 더 서빙하는 건지 잘 모르겠음.엔터 더 건전처럼 차라리 몬스터 종류가 다양하거나 지형적 특색이 살아있는 맵이 다양하다면 모를까적 가짓수도 적은데 잡몹전을 3웨이브씩이나 질질 끌면 게임이 루즈해지는 느낌이 듦.그런 면에서 이 게임에 대한 기대가 좀 크게 식었음.차라리 일직선적인 진행방식을 가진 게임으로 냈으면 좋았을듯12.Debugging Hero장르:로그라이트한글화 유무:O이전에 인갤에 자신의 게임 홍보했던 Dungeon Dev 제작자의 신작 중 하나임.게임 조작이 무척 간단한데 이동키+공격키+회피키+디버깅하기가 전부임.근데 적과 공격이 겹치면 적의 공격을 씹는 거라던가 적의 화살을 튕겨낸다같은 디테일이 좀 들어있음.배경도 좀 풍성한게 전작 Dungeon Dev보다 발전한듯이 게임의 가장 큰 특징은 적의 스테이터스를 마음대로 바꾸는 거임.스테이지 끝날 때마다 숫자 카드가 없으면 무작위로 획득할 수 있는 3장의 숫자 카드를 이용해 적의 스테이터스에 간섭할 수 있음.한 스테이지를 끝낼 때마다 보상으로 간섭 가능한 스탯의 수를 증가시키거나 큰 수치의 숫자 카드를 획득할 수 있음.데모 분량은 딱 1챕터의 최종 보스를 잡는 것으로 끝남.근데 게임 설계가 뭔가 잘못된 느낌임큰것만 대충 나열하면 이정도1. 우호도를 제외하면 전투 양상에 영향을 주는 요소가 없어서 반복 플레이하기엔 좀 부족하단 느낌-공격속도같은거 바꿀 수 있긴 한데 그걸 바꿔도 플레이어가 하는 전투는 비슷함.2. 혼자 게임설계를 거꾸로 가는 우호도 스탯-적의 능력치에 마이너스 카드를 사용한 후 적을 죽이면 소모된거나 마찬가지임.근데 우호도는 마이너스 카드를 사용해서 0이하로 만든 순간 영구적인 동료가 됨. 그래서 우호도에 마이너스 카드를 사용하는게 혼자 밸류가 높음.우호도가 재밌는 요소이긴한데 혼자 뭔가 게임 설계를 정반대로 뒤집음.그래서 우호도 스탯을 건드릴 수 있게 된 순간 잡몹전에서의 마이너스 카드는 우호도에 몰빵하는게 나아서 게임 플레이가 단순해짐.차라리 초기 우호도값을 -로 설정하고 플러스 카드를 사용해서 0이상만들면 동료되게 만드는 게 더 나을듯.3. 디버깅 밸런스가 이상함-데미지 공식이 (공격력x0.1)-(내구력x0.1)=피해량임.플레이어에게 주어지는 +카드는 거의 평균 15대로, -카드는 평균 40대로 주어지는데잡몹 한마리 공격력을 마이너스 카드 하나로 간섭한다치면 데미지가 평균 4정도의 수치만 감소함.내구력을 깎으면 평균 데미지가 4정도 더 들어가는데 여기에 마이너스 카드 쓸 바에 체력을 그냥 직접적으로 깎는게 더 효율적임.이게 체력은 마이너스 카드의 수치만큼 정직하게 깎이는건데 피해량과 내구력은 데미지 공식에서 0.1배 감소된채 계산되기 때문에 발생하는 문제임.결국 깎는게 가장 효율적인 수치의 스탯만 계속 노리게 되서 게임 플레이가 단조롭게 느껴짐.나중에 공격 방식이 특이한 적이 나오면 다를 수도 있겠지만 지금으로선 몇몇 스탯은 깎아야할 이유를 잘 모르겠음.그 외에도 아이템 강화에 따른 전략 획일화같은 자잘한 문제도 있다고 생각하긴함.소신발언하면 굳이 로그라이트 장르여야 했었나하는 생각이 듦.왜냐면 로그라이트로 내기에는 게임 불륨이 좀 적음. 만일 데모랑 본편 컨텐츠 차이가 적다면 실망을 좀 할듯.차라리 묘수풀이식으로 일자 진행형 게임을 만들거나 던전 데브에 디버깅 요소를 넣은 퍼즐 게임이 더 나았을 수도 있다고 생각함.물론 데모라 부족해보이는 걸수도 있을건데 개인적으로 데모는 게임 컨텐츠가 부족한게 아쉽게 느껴져야 성공한 데모라 생각함.게임 설계를 의심하게 만드는 데모는 개인적으로 좋게 만든 데모가 아니라고 느낌.근데 이거 어디까지나 '내' 의견이지 디버깅 히어로 플레이해본 모든 사람의 의견 아니니까개발자가 만약 보고있으면 이 부정적인 의견에 너무 휘둘리지 않았으면 좋겠음인디게임 개발자중에 부정적 리뷰에 너무 집착하다 자기 능력 범위를 넘어서 게임 바꾸다가 망하는 사례 은근 많음.근데 마왕님 던전 데브에선 청초한 복장이었는데왜 갑자기 치녀스러운 복장을
작성자 : ㅇㅇ고정닉
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