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로엔히 사무실에 다녀왔습니다 (1부 : 더 넥타 시음회)
로엔히 대표님께서 이번에 수입한 더 넥타 데일리드램 라인업을 맛볼 기회를 제안해주셔서기쁜 마음에 다녀왔습니다.로엔히는 작년부터 더 넥타 데일리드램을 수입했는데,한국에 수입되기 전 해외 바에서 맛본뒤로 푹 빠졌던터라 수입되자마자 구매했었습니다.그리고 구매글을 올리면서 혹시나 로엔히 관계자분들이 보신다면꼭 데일리드램 럼도 수입해달라는 문구를 적었었는데.. 술샀다(부제 : 더 넥타에 대하여) - 위스키 마이너 갤러리술샀다로 끝내기엔 감회가 깊어서 주저리주저리 남길게요 줄세우고 싶었던 독병 top3 - 위스키 마이너 갤러리1. 찰튼위스키저숙성 버번캐 타율이 좋고 라벨이 이뻐서 정말 사고싶으나매번 후순위로 밀려 아gall.dcinside.com정말 로엔히 대표이사님께서 그 글을 보시곤 럼을 수입하자 마음먹으셨다고 합니다.그래서 개인적으로 시음회를 열어서 맛보여주고 싶으셨다고..장장 5시간 동안 술과 관련된 이런저런 얘기를 나눴고,그 기록을 여기 남깁니다.사무실을 얼마 전에 서울로 옮기셨다는데,딱 필요한 오브제들로만 꾸며놓은 공간이 이쁘더라고요시음 공간으로 가는길에 만난 주인님1나만없어 고양이..책상 아래 숨어계시던 주인님2오늘의 주인공 더 넥타 데일리드램 라인업 12종 시음 순서입니다.- 아드모어 2009 DD(51.8%, 12년, VDN 캐스크)- 아드모어 2011 SV(59.5%, 12년, 리필 올로로소 벗)- 포스퀘어 2013 DD(64.9%, 10년)- 벤리악 2000 DD(52.8%, 21년, 혹스헤드)- 링크우드 1997 DD(56.0%, 25년, 퍼필 셰리 혹스헤드)- 클라이넬리쉬 1995 DD(57.0%, 26년, 셰리 벗)- 발메냑 1989 DD(44.6%, 32년)- 글렌그란트 1995 DD(48.5%, 27년)- 글렌키스 1997 DD(49.9%, 23년)- 페터캐른 1995 DD(61.7%, 26년)- 보모어 2001 DD(54.9%, 20년)- 포스퀘어 2006 DD(50.0%, 15년)미티함, 찐대추, 오일리한 질감, 의외로 프루티함, 허브 터치, 진득한 셰리시함개인적으로 한병 비우는 중인데 풀리면 풀릴수록 좋은 느낌입니다.그리고 데일리드램의 방향성(깊이x)을 알기 좋은 바틀이라고 생각합니다.피티함과 더불어 잘 나온 리필셰리에서 느껴지는 사과 퓨레, 경쾌한 소다가 잘 느껴지는데피티드 몰트에서 오는 미네랄리티인지 캐스크에서 오는 황인지 모를 노트도 있음넥푸어임에도 리필셰리의 매력이 잘 드러나는 편 같아서기회가 닿는다면 에어링 뒤에 한잔 다시 마셔보고싶은 바틀니스, 경쾌한 달달함, 과일식초, 상당히 시러비한 느낌, 파인애플, 파우더리한 느낌과 백후추럼을 싫어하는 사람이라도 어색함 없이 럼의 매력을 알 수 있는 바틀이라는 평이 있었습니다.아쉽게도 물량 확보가 어려워서 소매로 만나보긴 힘들 것 같다고 하시더라고요..산미있는 과일, 자두, 복숭아, 애플 사이더, 쿠키도우, 풍선껌정말 화사한 프루티가 절실히 드러나서 놀랐습니다.이사님께서 말씀하시기를 셰리캐스크의 영향력은 생각보다 오래가는데,3rd필, 4th필이라고 하면 안좋은 인식때문에 간혹 버번캐가 아님에도그냥 “혹스헤드”라고 적은 경우가 있다고 설명하시더라고요.직관적인 초콜릿, 하늘하늘한 프루티함(라즈베리), 킥으로써의 시트러스, 살짝의 미네랄조니워커의 키몰트로서의 인지도를 제외하면 사실상 낮은 인지도의 몰트였음에도수입 결정시부터 너무 호평이었다고 합니다.셰리시노트를 많이 가져가면서도 증류소 프로파일을 살리는게역시 데일리드램스럽다라고 한번 더 느꼈습니다.왁시함이 두드러지진 않고, 오히려 미티함과 짠맛이 도드라집니다. 셰리시를 잘 입힌 느낌.사실 시음한 57.0%짜리는 저번 수입분이었고,이번에는 56.2%짜리가 수입되었는데 빈티지, 숙성년수가 똑같아서 헷갈릴 수도 있습니다.한번 다른 곳에서 비교시음을 했던 적이 있었는데..공통된 결에서 미묘하게 다른 뉘앙스가 있었습니다.그때의 평가는 실버씰(이번 수입분)이 더 낫다는 평가몰티함, 국화, 쌀뜨물, 오키함, 레몬, 초콜릿32년 숙성인데 꽤나 살아있는 뉘앙스를 줍니다.결코 오버킬되었거나 부담스럽다는 느낌이 없습니다.뭘해도 구제불능인 증류소라고 생각했는데 이런 모습은 놀랍다는 평도 있었습니다.아카시아꿀, 왁시함, 양초, 워터함과 쥬시함그란트로 버번캐 뽑아주려면 이정도는 뽑아줬으면 하는 바람이이뤄진 듯한 바틀이었습니다.얘도 정말 사고싶었는데, 재고확보가 안됐다고..버터리함, 빵 냄새, 도넛, 몰티함, 쥬시함, 프루티함, 왁시함, 슈거캔디넥타 15주년 버번캐엔 감동이 있다..!내리 고숙성 버번캐를 마시다보니 반복적으로 느껴지는 요소가 있는데,넥타에서 픽할법한 요소가 거기에 있지 않나싶었습니다.약간의 장향, 진득하게 느껴지는 낑깡, 시트러스엄청 재밌었습니다.저번 수입분에 있었던 바틀인데 고민을 많이했는데,패터캐른에 딱히 좋은 기억이 없어서 후순위로 미뤘는데 후회됐습니다.OB에 있는 하자를 IB탐구에 개입시키지말자고 다짐하는 계기.오렌지, 재, 당밀, 자몽, 오일리, 다크초콜릿, 빵, 후추당연하게도 FWP가 없고, 버번캐 보모어의 하늘하늘한 꽃향이 즐거운 바틀그리고 에어링이 꽤 진행되었음에도 힘이 빠졌다곤 느끼지 못했다.피트감도 묵직하게 구조적 중심을 잘 잡아주는 느낌초콜릿, 적당한 시나몬, 파인애플, 사과, 섬세한 우디의 웰 밸런스얘도 진짜 맛있었는데, 물량이 아예 없다고..1부 요약 : 벤리악사따…2부로는 위스키산업에 대해 궁금했던 점에 대한 문답을 정리해보겠습니다.2부 미리보기 : 조색사는 정말 필요한가?
작성자 : 아일라일라고정닉
13 Seconds 출시 한달차... 수익인증
- 관련게시물 : 인갤 게임잼 출신 [ 13 Seconds ] 스팀 페이지 오픈!ㅎㅇㅎㅇ 13 Seconds 라는 게임 개발했던 인붕이임. https://youtu.be/OzAL3AU7ck8트레일러처럼 캐릭터 두개를 동시에 조작해서 탄막을 피하는 캐쥬얼게임이야3월 8일 출시했었고, 이제 한달 좀 더 지나서 출시 후기 얘기하려고 왔음.1. 수익450장 좀 넘게 팔았고, 15% 정도 환불됨스팀 수수료 떼고 나면 백만원정도 벌었음 요새 환율이 미쳐돌아가다보니 판매량은 그대로인데 수익은 조금씩 올라가는중이야아직 하루 4~5장씩 꾸준히 팔리고 있으니까 아마 할인 한번 하면 500장은 팔리지 않을까 함출시 직후에 가장 많이 팔렸고, 그 다음 고점은 우주하마 유튜브에 출연했을 때임. 유튜브의 효과는 아래에서 좀 더 자세히 적겠음의아한 점은, 리뷰 10개를 달성한 직후에 트래픽에 4~5배 증가했는데 판매량은 거의 늘지 않았고 그대로였다는 것임. 이유에 대해서는 좀 더 생각해 봐야 할듯...캐쥬얼 게임의 특성인지는 몰라도 국가별 선호도가 극명하게 갈렸음. 로컬라이징은 한국어, 영어, 중국어 간체, 중국어 번체, 일본어, 스페인어 6개로 진행했는데 한국 + 일본에서 80% 이상이 팔렸고 미국 구매자는 5%에 불과했음. 정작 트래픽 노출은 미국에서 가장 많았는데도 불구하고 구매자 비율이 매우 낮은 걸 보면, 캐쥬얼 게임은 미국에서 별로 먹히지 않는 것 같음. 2. 위시리스트석달 좀 안되는 시간동안 페이지를 열어놨었고, 내가 직접 한 홍보는 커뮤니티 + SNS 가 전부임. 1200개 정도 위시리스트를 모았고, 10%정도의 전환률이 나왔어.페이지 오픈 직후, 그리고 게임 출시 직후에 대부분의 위시리스트가 발생함.이건 사실 오픈 효과도 있지만, 운 좋게 몇몇 일본 게임 뉴스에서 기사를 내 준게 큰 효과를 발휘한 것 같음. 최근 일본에서 스팀 인디게임에 대한 관심이 높아지고 있다고 함 (일본어 번역가 피셜)인갤에도 일본 미디어 이용하기 정보글이 올라와있던데 인붕이들도 고려해보면 좋을 것 같음. 나같은 경우에는 우연히 일본어 번역가분이 내가 트위터에 올린 홍보글을 보고 공짜로 번역해주시겠다고 연락이 왔는데번역 외에 일본 내 마케팅에서도 도움을 많이 받음. 인붕이들도 언제 어디서 생각지 못한 컨택이 찾아올지 모르니 늘 연락할 창구를 열어두자구3. 유튜버의 홍보효과 전체 트래픽 증감 그래프임. 게임 출시 직후 한번 뛰어오르고, 리뷰가 10개를 넘길 때 다시 한번 퀀텀점프함( 제일 높은 시점 )이후로 다시 급감하면서 그대로 1~2주 내에 죽은 게임이 될거라고 예상했음. 이때까지의 판매량은 200장 남짓...https://youtu.be/IUYb4ycNBuE근데 정말 운 좋게 대 ㅡ 유튜바님이 생방 + 유튜브에 영상을 올려주시면서 심폐소생 성공함. 위 그래프에서 빨간색 원으로 표시한 부분이 그때인데, 이전 최고점에 비해서 낮아보일 수 있지만 저 시기에 게임 페이지를 방문한 사람들은 구매 전환률이 압도적으로 높았음. 일일 판매량으로는 출시 당일에 이어 2등이었고, 이후로도 영상 조회수가 계속 올라가면서 한동안 판매량이 늘어남.이때 자극받고 게임 유튜버 + 스트리머들한테 게임 키 40개 돌렸는데 그 다음부터는 아무도 안해주더라차라리 게임 키를 돌리는것보다 팬카페에서 바이럴마케팅을 하는게 더 좋을 수도 있을듯4. 후기개발에 들인 시간과 투자를 생각하면 나름대로 나쁘지 않은 결과라고 생각하지만, 냉정하게 전업 개발자가 될 단계는 아닌 것 같아게임으로 큰 돈을 벌려면 단순히 게임만 재미있게 만든다고 다가 아니라, 다른 수많은 요인들이 전부 알맞게 맞물려야 함. 세상 모든게 그렇겠지만 솔직히 운이라는 요소가 없다고 하기도 어렵다고 봄...앞으로 당분간은 몇년씩 각 잡고 대규모 플젝을 하기보다는, 이렇게 몇 달 단위의 짧은 게임들 출시하면서 내공을 쌓는게 좋겠음일단 그래비티 캐슬 출시하고 나서...
작성자 : 멩멩한돌멩이고정닉
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