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[나인아] 오모리(OMORI) 리뷰
[시리즈] 리뷰 · 슈퍼리미널 결말은 곱씹을수록 좋은듯 · 내가 좋아하는 겜 The Beginner's Guide · 에디스 핀치의 유산을 하면서 느낀 생각들 · Patrick's Parabox와 존 말코비치 되기 오모리는 애초부터 감정적 착취를 목적으로 만들어진 게임이다오모리 김치찌개 라면에 라면스프와 김치 건더기가 동봉되어있는것처럼트라우마와 우울증, 자살 충동이라는 컨셉들을 한곳에 집어넣고라면에 뜨거운 물을 부어 완성시키듯이그것들에 소년애적 코드를 들이부어서 그럴싸한 상업적 형체를 만들어냈다이러한 일부에게나 음흉하게 소비되는 가학적 음란물에 상호작용을 결합한 실험은불행하게도 상업적인 측면에선 대성공하였고나와 같은 피해자들이 그 형편없는 잔해를 약 20시간가량 공허하게 바라보도록 만들었다이 안타까움을 어디서부터 표현해야 할까? 오모리를 플레이하는 내내 게임의 설계적 불합리함과 미흡한 부분들 때문에 엔딩을 볼때까지 고통받았던 것을 생각해보면차라리 오모리 김치찌개 라면을 사먹는게 이런 게임을 플레이하는것보다 훨씬 더 큰 정서적 만족을 얻었을 것이다 수많은 사람들과 여러 게임매체에서 명작이라고 칭송해 마지않던 오모리에 대한 나의 최후의 인상은 결국 '오모리 김치찌개 라면'보다 맛없는 게임이었다오모리는 명백하게 스토리라는 한가지 요소에 모든것을 집중한 게임이며 이것이 잘만 구현됐다면 난 주저없이 침을 날리며 칭찬했을 것이다그러나 오모리는 애초에 시작부터 무엇가가 잘못되었음을 느끼게 한다플레이하는 내내'이딴거 할바에야 차라리 오모리 김치찌개 라면이나 쳐먹을걸ㅉㅉ' 하고마음속 깊은 한구석에서 명절날 시애미마냥 끊임없이 궁시렁을 되뇌이게 했던,그 끔찍한 게임 속 요소들을 이제부터 하나하나 나열해보기로 하겠다우선 오모리에 쓰인 게임 엔진은 투더문, 아오오니 등으로 익숙한 RPG 메이커이다이 엔진을 쓴 게임을 하나라도 해봤다면그 이름과는 어울리지 않게 그다지 여러 장점이나 확장성을 보여주는 엔진은 아니라는걸 누구라도 알 수 있을것이다RPG메이커는 오로지 드래곤 퀘스트 스타일의(엄밀히 따지자면 위저드리가 원조인) 턴제 전투와 파이널 판타지 식의 랜덤 인카운터가 즐비한 필드 탐험을 실시간으로 구현하기 위한 것에만 초점이 맞춰진 엔진으로써RPG에서 필요한 생활감이나 게임세계의 생동감 같은 시뮬레이션 적 요소나 오브젝트에 스킬이나 다양한 행위 명령어를 사용하는 어드벤쳐적 요소는 전무하다아이러니하게도 이 선택이 오모리의 정체성을 해체시키는데 일조한다스토리를 가장 큰 기둥으로 잡은 오모리가 어드벤쳐 요소가 가장 부족한 게임 엔진을 쓴데부터 가장 큰 문제가 발생하는것이다전투외에 플레이어가 게임내에서 할수있는 요소라곤 맵 구석구석 상호작용 가능한 오브젝트를 마치 루카스아츠 포인트 앤 클릭 게임에서 픽셀 헌팅하듯이 모든 타일들을 샅샅이 뒤지게 하는게 전부다우리는 과연 이것을 탐험의 미덕으로 받아들여야 하는가?이는 기존 RPG 메이커 게임들이 보여주었던 게임 작법의 답습일 뿐이고 그 이상의 확장성은 보여줄려는 노력도 없다게다가 주인공 써니는 결코 플레이어 자신의 분신이 아니다그는 자신만의 역사가 있으며자신만의 행동양식과 태도가 있기 때문에 플레이어는 그저 '써니'의 가능성 중에서 택할뿐이고그 선택마저 결국은 예측 가능한 결말로 향한다결정적으로 이 게임의 스토리텔링에 진이 빠지게 되는 설계는 바로이 게임은 이중 플롯 구조를 가지고 있다는 점이다다른 한쪽은 칩거중인 써니의 망상으로 이루어진 세계이다이 세계에선 모두가 어린 시절 모습을 하고있으며환상적이고 비현실적인 등장인물들과 독자적인 세계관을 구축하고있다다른 한쪽은 그러한 망상속 세계관과 대비시키기 위한 현실 세계이다현실 세계에서는 모두가 망상속 세계관보다 성숙하고개중엔 성격이 다른 등장인물들도 있다 그리고 무엇보다 현실세계에선 꿈속 등장인물인 '마리'의 모습을 발견할 수 없다마리는 주인공 써니의 친족이라는 설정을 뻔히 드러내면서 현실에서는 보이지 않는데 꿈속에서만 보이는... 대체 뭐겠는가딱봐도 써니의 현실도피 칩거는 마리라는 존재의 상실로부터 비롯됐다는걸 포장지 없이 너무 싱겁게 드러내는 꼴이라 흥미가 팍 식어버린다이러한 이중 설계는 망상에 심취하여 현실도피적인 성격을 가진 주인공을 조명하기 위한 구성이지만정작 게임플레이에선 이러한 전제 자체가 구조적 결함으로 동작하게된다우선 현실세계를 등장시킴으로서, 플레이어가 망상세계에서 모험을 하게 만들 동력을 잃게 만든다너무 성급하게 현실과 망상을 대비시켰기 때문에망상세계에 흥미가 빠르게 식어버리는 것이다현실이라는 세계가 존재한다는 언급 자체가 망상세계는 곧 도피처이고 현실의 대안이 될 수 없다는 뻔하디 뻔한 메시지를 읽는건 어렵지 않다그런데 게임은 망상세계에서 마치 RPG같은 게임플레이를 요구하고 있다파티원과 적들간의 상성을 파악하고, 전략적인 전투 빌드를 짜고,아직 정복하지 못한 미지의 구간에 대한, 전혀 안궁금한 탐험을 하게 만든다일단 그 RPG 스타일 게임플레이가 구색맞추기로 끼워넣은 컨텐츠 수준으로 존나게 지루하고 템포가 느리며 재미없다는 점은 차치하고스토리텔링적 측면에선 이러한 일련의 행위들은 과거를 그리워하고 몽상에 심취한 현실도피적인 주인공의 모습을 묘사한다는 당위를 가질 수 있지만그건 어디까지나 각본상의 당위이다자고로 게임이라면 플레이어로써의 흥미를 유지시켜줘야 할 책무가 있는것 아닌가?호기심을 가지는 것 자체가 무의미함을 이렇게나 빠르게 드러내버리는데 플레이어가 어떻게 극에 몰입하고 참여를 한다는 것인가간혹 플레이어에게 만족감을 준다는 것을 목표로 하지 않고의도적으로 고통을 경험하도록 만드는 게임들이 있다재미라는 개념의 층위가 다양하다지만, 절대 보편적인 '재미'에는 해당되지 않는 시스템적 기반을 가진 게임들 말이다다크소울처럼 플레이어를 의도적으로 벌하는 루프를 통해 게임 메커닉과 세계관에 대한 이해를 성숙시키는 스타일이 있는가 하면스펙옵스 더 라인처럼 플레이어의 상호작용은 무가치하며 정해진 결과는 바꿀 수 없다고 조소하는 게임도 있다그래도 스펙옵스 더 라인은 플레이어의 선택권이 묵살되는 설계 자체가 메타게임적 메시지를 전달하기 위함이었기 때문에 가치가 있었다다만 오모리가 플레이어에게 주는 고통은플레이어의 선택권이 무의미하기 때문에 오는 좌절감이라기보단그 설계적 결함에 의한 게임 전체적인 플레이 동기의 상실이 크다즉, 메타게임적으로 의도된 디자인이라고 볼 수 없고 걍 못난 것이다마치 버그투성이 게임들이 버그때문에 즐길 수 없는 것처럼 못즐기겠다는 것이다마찬가지 맥락에서 망상세계 속 스토리도 대다수가 허무하게 낭비된다뭐 세계관 자체가 망상인 만큼, 그쪽의 모든 엑스트라 캐릭터 서사가 허구라는게 게임을 키고 1분만에 알아차리게 되는데왜 자꾸 트랄랄레로 트랄랄라보다 생긴거나 뒷설정이나 모두 성의없는 보스랑 놀아나야 하는건가?게다가 이새끼는 현실세계의 어떤 존재가 투영된 것인지 감도 안잡힘 걍 망상세계라는 제 2 플롯의 흥미를 계속 유지시키고싶었다면 그냥 망상속 존재들이 현실의 어떤 것들로부터 모티브를 얻었는지 구성해놓는게 훨씬 더 흥미로웠을것이다사일런트힐마냥 ...이런식의 플레이어의 직접적 노고가 반영되는 RPG 플레이가 알고보니 망상이었고그리고 그걸 깜짝 반전으로 알려주는것도 아니고 곧바로 알려줘버려서 이건 뭐 뒷통수 때리는 충격적인 감흥도 없고,극의 진행을 위해 어쩔수없이 결과 뻔한 헛수고에 비용을 투자해야된다는 최악의 흥미 유발 설계인것이다결국 오모리는 중심이 없다서사도, 시스템도 모두 표류하고 있다게임이 보여주고자 했던 감정의 조형은 이 설계적 불함리함 앞에서 무의미한 배경화면처럼 보이게 된다즉, 인지부조화가 올 뿐이고게임을 한번이라도 클리어해본 사람들 대부분은 이 게임이 다회차를 통해 새로운 엔딩을 볼 수 있다는 점에 대해상당한 피로감을 느낄 것이다얼마나 게임을 끝장내기 귀찮고 막막한지 한번 해봐서 아니까다만 오모리의 아트워크는 인정할수밖에 없다 (사운드트랙 또한 좋았다)리얼월드와 대비되는 망상세계의 따뜻한 파스텔 톤 색상과화이트 스페이스의 공허함을 보여주는 흑백 대비그리고 그 순백의 깊은 이면을 드러내는 블랙 스페이스도 상당히 우울한 분위기를 느낄 수 있었다그리고 오모리가 과거에 고정되어있다는걸 은유하는 흑백 캐릭터 스프라이트를 강조하는건 인정할수밖에 없다하지만 게임이 아트가 다는 아니지 않은가?오모리는 감정에 대해 말하는 게임이 아니라 감정을 흉내내는 게임에 가깝다그것은 우울증에 대해 이야기하지 않는다이 모든 과정을 감정적 착취의 수단으로 사용할 뿐이다우울증을 소재로 삼아 분위기를 만들고그 가짜 분위기를 눈물과 공감이라는 코웃음이 나오는 어색한 클라이막스로 성급하게 매듭짓는다 이보다 더 위선적인 마감은 없다이런 가짜 경험은 나에게 진정한 울림을 줄 수 없었다마치 오모리 김치찌개 라면이 아무리 그럴싸하게 김치찌개를 흉내내도 매봉역 삼겹살 맛집 양촌리 화로구이가 자랑하는 메뉴인 돼지고기김치찌개의 진한 진짜 국물맛을 범접할 수 없는것처럼 말이다물론 거기에 소주를 곁들이면 평소에 음주가무를 즐기지 않는 플레이어라도 매우 만족할 것이라고 자신할 수 있다얼큰한 김치찌개 국물을 한모금 하면전에 먹은 삼겹살 기름의 느끼함을 김치의 산미가 기분좋게 씻어줘 혀가 새로운 맛을 즐길 수 있도록 새단장 해준다근데 이렇게 혀가 아직 기지개도 못핀 무방비 상태에 갑자기 돼지고기의 풍미가 느껴지는 진한 MSG 맛이 혀를 강타한다애써 가드를 올려보지만 이후 몰려오는 매콤함이 안면을 서두르게 방어한 틈을 타서 간에 핀포인트 바디샷을 날린 셈이 되어우리는 이 환상적인 콤비네이션에 눈을 질끈 감을 수 밖에 없게 된다이때 얼어붙은 잔에 따라준 소주 한모금이 입안을 차갑게 적시면공장에서 아스파탐 넣고 대충 증류한 이 싸구려 술이갑자기 축제의 신 디오니소스가 존나게 마시는 피노 누아 품종 포도주가 된것마냥 격상된 품격의 바디감이 느껴지는데 이 돼고김과 소주의 기싸움 루프는 느슨해진 위장에 긴장감을 주게 되는것이다평가: ★☆☆☆☆(1/5)-------------------------------알만한 사람들은 아는 껍질인간 스타일로 써봄특히 껍질인간 플레인스케이프 토먼트 리뷰를 많이 참조함ㅋㅋ
작성자 : ㅇㅇ고정닉
F1 엔진의 역사에 대해서 시기별로 알아보자 Part 1
꺼무위키 F1 레이스카 문서 수정하다보니까 글로 쓸만한 분량이 나와버려서 정보글로 써봄레퍼런스로는 영문 위키랑 각 시즌 기록들, 제조사 홈페이지 글 일부 참고했음1950-1951F1 월드 챔피언십이 최초로 발족되었던 이 시기에는 2차 세계대전이 열리기 직전 시기인 1931년부터 1939년에 존재했던 F1의 전신 격 쯤 되는 AIACR 유로피언 챔피언십에서 사용하던 "voiturette" 라고 부르는 규정을 그대로 사용했음voiturette는 프랑스어로 소형 자동차라는 뜻인데, 유로피언 챔피언십에서 달리던 최상위 클래스인 그랑프리 차들보다 한 단계 낮은 등급이었음. 지금의 F1-F2 관계보다는 하이퍼카, LMP1-LMP2 간 관계에 더 가까운 족보임4.5L 자연흡기 엔진과 1.5L 슈퍼차저 엔진이 허용됐는데 두 시즌 모두 1.5L 직렬 8기통 슈퍼차저 엔진을 단 알파로메오 158, 159 알페타와 주세페 파리나가 1950, 후안 마누엘 판지오가 51년에 우승함1952-1953그런데 이 당시 F1은 전쟁의 여파가 채 가시지 않았던 시기였고 아무리 전쟁 이전 voiturette 규격의 차라고는 하지만 접근성이 좋지 않아서 참가율이 낮았음. 그래서 52, 53 F1 시즌은 F2 차량 규격으로 레이스를 치르게 됨지금으로 따지면 WEC에서 하이퍼카가 전면 폐지되고 LMP2가 최상위 클래스가 되어버린 느낌 (근데 오레카 독점은 아니고 제조사는 좀 많은)당시 F2 엔진 규정으로는 2리터 자연흡기 엔진이랑 500cc 슈퍼차저 엔진이 허용됐는데 당연히 500cc 슈퍼차저 엔진을 만든 제조사는 거의 없었음이건 52, 53년에 압도적으로 챔피언에 오른 알베르토 아스카리가 몰았던 페라리 500 F2도 예외는 아니어서 2.0 직렬 4기통 엔진을 달고 있었음참고로 53년 최종전 이탈리아에서는 553 F2라는 신차를 몰았는데 걔도 2.0 4기통이었음 (사진은 500 F2)1954-1960F1 기술 규정을 대폭 수정해서 다시 부활시킨 54년임자연흡기 엔진의 최대 배기량이 2.5L까지 확 줄어들고 슈퍼차저는 750cc가 최대였으며, 슈퍼차저 엔진을 만든 제조사는 단 하나도 없었음. 차들의 최대 출력은 290마력 내외 수준메르세데스가 그랑프리 시대 이후로 F1에는 처음 참가했던 때도 54시즌인데, 압도적인 성능의 W196에 판지오까지 태워서 55년까지 내리 우승함. 물론 6월 르망 참사 때문에 이후로 F1에 다시 복귀하기까지는 55년이나 걸렸음1961-1965과급기가 전면 금지되고 1.5L 자연흡기 엔진만이 허용되면서 엔진이 작아지자 리어 엔진 레볼루션이 본격적으로 시작됐음엔진이 작아지고 출력이 낮아지니까 경량 소형 포뮬러 차들에 익숙하던 영국 중소 팀들이 알파로메오나 페라리한테 덤비던 시절도 이 때임샤크 노즈로 유명한 페라리 156 F1이 이 규정이 도입된 첫 해인 1961년에 압도적으로 컨챔을 땄음 (드챔은 필 힐)1966-1988근데 이때쯤 되니까 좀 문제가 생김당시 기술 규정이 엄청나게 느슨했던 스포츠 프로토타입들이 3리터 V12, 5리터 V8같은 엔진을 등에 업고 F1의 속도를 능가하기 시작했음하이 난 7리터상황이 이러니까 FIA는"야 100미터 스프린트 선수가 마라톤 선수보다 느린게 말이 됨?"을 시전하면서 F1 차들의 속도를 일부러 증속시키기 위해 엔진 배기량을 3.0L까지 확 늘려버리고 1.5L 과급 엔진까지 부활시키는데이건 2017년에 이뤄졌던 공기역학 기술 규정 개정과 더불어서 FIA가 F1의 속도를 일부러 빠르게 하려고 했던 단 두개의 사례 중 하나임하여튼 이 규정에 힘입어서 많은 제조사들이 3리터급 엔진 개발을 시도했는데 마냥 순조롭진 않아서 처음엔 코벤트리-클라이막스의 2.0 V8 엔진이 널리 사용되던 중,1967년에 갑자기 대박 히트 상품이 나옴포드-코스워스 DFV라고 하는 3.0 V8 자연흡기 엔진은 진짜 미친 가성비로 나왔고 60년대 후반에는 페라리를 제외한 모든 팀이 이 엔진을 썼을 정도로 인기가 좋았음이 엔진은 아직도 F1 엔진 우승 횟수 3위에 랭크되어 있을 정도로 널리 쓰였고 승률도 엄청 높음그런데 이놈의 터보 엔진은 어디로 사라졌냐?60년대에는 기술이 딸려서 터보 엔진에 투자할 만한 이유도 관심도 재정도 없었음터보 엔진이 F1에서 첫 선을 보인건 1977년의 일임르노가 V6 터보 엔진을 데뷔시키고도 한동안은 터보랙과 신뢰성 이슈에 시달리면서 자흡 엔진들한테 따잇 당하고 노란 찻주전자라며 놀림받는 날들이 한동안 이어졌지만1979 프랑스 그랑프리에서의 첫 우승을 시작으로 다른 제조사들도 터보 엔진의 가능성을 서서히 알아보기 시작했음페라리는 1981년에 터보 엔진을 데뷔시켰고, 당시 브라밤의 오너였던 버니 에클스톤은 BMW를 설득해서 터보 엔진 공급 계약을 체결하는 데 성공까지 하면서 82년을 시작으로 엔진을 공급받기 시작함이후 83년에는 알파 로메오와 포르쉐, 심지어는 DFV 엔진으로 최전성기를 달리던 코스워스까지 터보엔진 개발 열차에 탑승하면서 터보 유행은 급물살을 탔음급기야 83시즌, 터보 엔진을 장착한 브라밤의 넬슨 피케가 드챔, 페라리가 컨챔을 하면서 터보 엔진이 양대 챔피언십을 모두 석권해버림. 이후 85년에는 모든 팀이 터보 엔진을 장착하면서 대 터보 시대가 열렸고여기서부터는 많은 사람들이 알다시피 86년까지는 과급압에 제한이 없었기 때문에 최소한의 내구성만 확보하면 그만인 퀄리파잉 세션에서는 연료에 톨루엔까지 첨가한 일명 핫랩 전용 수류탄 엔진으로 모든 제조사가 1000마력을 넘기면서 출력 무한경쟁이 시작됨BMW는 자기들의 직렬 4기통 엔진에 부스트를 5.5바 씩 걸어서 1400마력, 혼다는 V6로 1200마력을 넘기는 등 전례 없는 수준으로 평균 출력이 올라갔고, 어느정도 내구성이 확보되어야 하는 레이스 트림에서도 당시 잘나가던 혼다나 포르쉐같은 제조사들은 거의 1000마력을 뽑아내고 있었음 (물론 BMW같은 애들은 뻥뻥 터져나감)브라밤 B186. BMW M13 엔진을 달고 퀄리파잉에서 1400마력을 냈음이런 출력 무한 경쟁에 팀들의 연간 예산까지 기하급수적으로 치솟고 있었고 자연흡기 엔진의 경쟁력은 완전히 빈사 상태가 됐음그래서 이듬해 87년부터는 터보 엔진의 과급압은 4바, 연료 탱크 크기는 150L로 제한해버리고 자연흡기 엔진의 배기량은 3.5L까지 키우면서 자흡 버프를 해줬고포드-코스워스는 자신들의 황금기를 재연해보겠다면서 DFV를 기반으로 3.5 DFZ V8을 출시했는데DFZ의 최고 출력은 600마력이 채 안되는 수준이었고, 혼다와 포르쉐 엔진, 윌리엄스와 맥라렌의 터보엔진 쌍두마차 체제는 지속되었음88년에는 터보 엔진의 과급압을 2.5바까지 제한하면서 이젠 진짜 터보 엔진과 자흡 엔진의 비대칭 대결을 만들어보고자 했던 FIA였지만혼다는 이걸 비웃기라도 하듯이 터보 시대의 마지막 해를 터보 시대 중 가장 지배적인 해로 만들어버림많이들 알다시피 혼다 RA168E가 달려있는 맥라렌 MP4/4는 프로스트와 세나를 태우고 88시즌 16개 그랑프리 중 15번 우승했고 컨챔은 당연히 맥라렌, 드챔도 역시 맥라렌을 타는 세나가 가져감심지어는 맥라렌이 유일하게 우승하지 못한 이탈리아 그랑프리의 우승도 터보 엔진을 쓰는 페라리가 차지해버림과급압을 2.5바까지 낮춰버렸음에도 터보 엔진들의 최고 출력은 여전히 700마력에 달했고, 자연흡기 엔진들의 출력 상승은 지지부진했음이 22년간은 자연흡기, 터보 엔진을 모두 허용했던 시기임에도 시간이 흐름에 따른 기술의 발전이 유행을 어떻게 변화시키는지 보여주는 아주 좋은 예시임1989-1994혼다와 맥라렌의 독주, 끊임없는 개발비 상승으로 인해 FIA는 89년부터 터보 엔진을 전면 금지하고 자연흡기 시대를 다시 열었음이후 2014년에 V6 터보 하이브리드가 도입될 때까지 26년간 터보차저는 사용되지 않았고혼다는 여전히 압도적이었음같은 엔진을 다양한 컨셉트로 튜닝하여 여러 개 만든 후, 그 중에 가장 우월한 놈을 골라 차량에 장착했던 진정한 쇼 미 더 머니를 선보였던 혼다는 역시나 89년에도 RA109E V10을 맥라렌 MP4/5에 장착해 컨챔, 프로스트가 드챔을 땄고,르노의 RS1 V10, 페라리의 035/5 V12가 그 뒤를 달리며 상위권 그룹이 형성됨중, 하위권에는 주로 포드-코스워스 DFR V8이 자리했는데 혼다, 르노, 페라리와 비교해 2,000rpm가량 낮은 회전수, 거의 100마력이 후달리는 출력 차이로 인해 그들을 넘는 건 마이 힘들었음이외 저드, 람보르기니, 야마하 역시 하위권을 형성하는 제조사들이었고,1991년에 들어서자 상위권 제조사들은 슬슬 700마력을 넘겨가는데 중하위권의 엔진들은 600마력 중반을 찍는 것도 힘겨워하고 있었음특히 혼다의 RA121E V12는 예선 버전은 거의 780마력을 뽑아내면서 여전히 르노, 페라리보다 확실히 앞선 모습을 보여주고 있었지만1992년에는 혼다의 경쟁력이 하락하기 시작하더니 신기술 도입에 적극적이었던 르노와 윌리엄스에게 양대 타이틀을 모두 넘겨주게 됨1992년을 시작으로 1993, 1994년까지 르노의 V10은 800마력을 넘기면서 3.5L 자연흡기 시대가 끝날 때까지 3연챔을 달성했음한편 중하위권에서 점차 경쟁력을 확대해가던 포드는 신형 EC 제텍-R V8을 베네통에게 공급하며 슈마허가 본인의 첫 드챔을 달성하는 데 일조함파트 2에서 계소크
작성자 : 유대인방역담당자고정닉
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