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메타의 주가 폭락. 메타버스는 아직 먼 미래 이야기인가?

게임동아갤로그로 이동합니다. 2022.02.10 17:30:57
조회 2566 추천 5 댓글 47
메타버스 산업의 선두 주자로 꼽히는 메타(구 페이스북)의 주가 폭락으로 메타버스 산업의 거품론이 다시 힘을 얻고 있어 관심을 모으고 있다.

메타는 최근 2021년 4분기 실적 발표 이후 예상보다 저조했던 실적과 불확실한 성장성으로 인해 주가가 26% 급락했으며, 그 결과 뉴욕 증시에서 시가총액 8위로 내려앉았다. 4분기 매출은 전년 동기 대비 19.9% 상승한 337억 달러로 예상치와 비슷하게 나왔지만, 영업비용이 연간 38% 증가했으며, 주당 순이익이 예상치를 크게 밑돌았기 때문이다.


메타



이번 주가 하락은 페이스북, 인스타그램의 이용자 수 정체, 이용자 이탈로 인한 광고수익 하락 우려, 애플의 사생활 보호 강화 조치로 인한 매출 손실 등 여러 가지 악재가 겹쳤기 때문이긴 하지만, VR 기기 오큘러스 퀘스트와 메타버스 게임 ‘호라이즌 월드’로 메타의 메타버스 사업을 맡고 있는 자회사 리얼리티 랩스의 적자도 크게 영향을 줬다.

이번 실적 발표에 따르면 리얼리티 랩스의 4분기 실적은 연말 성수기를 맞아 전년 대비 20% 성장한 9억 달러를 기록했지만, 영업적자는 33억 달러를 기록했다. 2021년 전체 적자 규모는 100억 달러가 넘는다.


메타의 주가 변화



때문에 메타 뿐만 아니라 VR 관련 주식들이 일제히 하락세를 보이면서, 메타버스의 성공에 대한 기대감이 크게 내려간 상태다. 물론 갑작스런 주가 하락에 대한 반등으로 메타의 주가가 다시 회복세를 보이고 있기는 하나, 정체되고 있는 기존 사업을 보완할 수 있는 신사업 메타버스의 성장 가능성을 수치로 증명해야 한다는 어려운 과제를 안게 됐다.

현재 메타버스 산업에서 가장 큰 문제는 메타버스가 무엇인지, 그리고 어떤 것을 즐길 수 있는지 누구도 명확하게 정의하지 못하고 있다는 점이다.

메타는 현존 가장 강력한 VR 기기라고 할 수 있는 오큘러스 퀘스트2를 기반으로 영화 레디플레이어원에서 보여준 것 같은 VR 메타버스를 추구하고 있지만, 아직까지 VR 기기의 대중화와 이용자들을 대거 끌어들일 수 있는 킬러 타이틀 부분에서 답을 내놓지 못하고 있는 상태다.


오큘러스 퀘스트2



메타가 최근 서비스를 시작한 ‘호라이즌 월드’는 여러 사람들이 VR 기기를 쓰고 모여서 같이 모일 수 있다는 것을 보여준 정도이지, 정작 그 안에서 무엇을 하고 놀 것인지를 명확히 보여주지는 못하고 있다. 오큘러스 퀘스트2 누적 판매량 1000만 대가 넘었다고는 하나, 아직 모두에게 익숙한 기기라고 할 수 있는 수준은 아니다.

오큘러스 퀘스트2가 대중적으로 자리를 잡기 위해서는 VR 멀미, 비싼 가격, 착용의 불편함 등 아직도 많은 개선이 필요하고, 오큘러스 퀘스트2를 구입하게 만들 킬러 콘텐츠를 개발하기 위해서는 아직도 천문학적인 투자가 더 필요한 것이다. 애플 역시 올해 새로운 VR 기기를 선보일 예정이었으나, 내년으로 미뤘다. 닉 클레그 메타 홍보담당 부사장은 최근 "메타버스가 완전히 현실화되기까지 10~15년이 소요될 수 있다"고 발언하기도 했다.


메타의 메타버스



물론, 메타가 VR을 기반으로 한 메타버스를 선택했다고 해서, 메타버스에 VR이 필수인 것은 아니다. 모바일 기반인 로블록스는 이용자들이 직접 콘텐츠를 만들고, 다른 이용자들이 콘텐츠를 즐길 때 비용을 지불하는 형태의 메타버스로 실제 수익을 만들고 있으며, PC와 모바일에서 즐길 수 있는 네이버제트의 제페토 역시 이용자들이 직접 만든 아바타와 아이템을 판매해서 수익을 올리는 형태의 메타버스로 성과를 내는 중이다.

다만, 이들 역시 이용자들이 콘텐츠를 만들고, 그것으로 수익을 얻을 수 있다는 수준에 그치고 있을 뿐, 콘텐츠 자체는 기존에 등장했던 미니 게임 수준에 머물러 있는 것이 현실이다.


대표적인 메타버스 서비스로 꼽히는 로블록스



메타버스가 가상 세계와 현실 세계의 연결인 만큼, 경제 시스템에 대한 문제도 숙제로 남아있다. 메타버스가 일반적인 게임과 차별화되기 위해서는 가상 세계에서 생산한 재화를 현실로 옮겨올 수 있어야 하기 때문에 NFT(대체 불가 토큰)와 결합이 필수적이다.

현재 게임을 즐기는 이들은 NFT에 다소 부정적인 성향을 보이고 있으며, 코인 열풍으로 인해 투기에 가까운 움직임을 보이고 있어, 시장이 안정화되기 위해서는 많은 시간이 필요한 상황이다. 실제로 유비소프트, EA 등 많은 회사들이 NFT 도입을 검토했다가 이용자들의 반발로 인해 한발 물러서기도 했다.

심지어 국내는 사행성을 우려해 NFT나 P2E 등으로 가상 자산을 현금화하는 게임 서비스를 법으로 금지하고 있기도 하다. 해외에서는 NFT나 P2E 게임 서비스가 허가되어 있기는 하나, 게임의 재미보다 돈 버는 것이 목적이 되는 것에 대한 반발은 여전히 큰 만큼, NFT의 사행성 문제를 극복하는 것이 메타버스가 미래로 가기 위한 중요한 열쇠다.


새로운 메타버스 게임으로 주목받고 있는 도깨비



다만, 영화 레디플레이어원을 보면서 전 세계인들이 환호했던 것처럼 메타버스에 대한 기대감은 여전히 진행형이다. 지난해 게임스컴에서 공개된 펄어비스 ‘도깨비’ 영상에 전 세계인들이 관심을 보였던 것은 익숙한 현실 세계를 배경으로 하늘을 날기도 하고, 거대 몬스터와 싸우는 등 상상만 하던 것들을 실제로 즐길 수 있다는 것에 환호했기 때문이다. 과거 AR 열풍을 일으켰던 포켓몬고도 애니메이션에서만 볼 수 있었던 포켓몬들을 현실 세계에서 만나는 경험이 신선한 충격을 안겨줬다. 메타버스가 미래가 되기 위해서는 메타버스에서만 만날 수 있는 차별화된 콘텐츠가 중요하다는 얘기다. 전 세계가 애플의 애플VR이나 MS의 홀로렌즈에 관심을 가지고 있는 것은 이들이 어떤 새로운 것을 보여줄지에 대한 기대감이 크기 때문이다.

결국 메타의 이번 주가 폭락은 메타버스에 대한 기대감이 식었다기보다는 현재 주력 사업의 수익 감소 우려와 향후 메타버스가 새로운 수익 모델로 자리잡을 때까지 예상보다 더 많은 시간과 자금이 투입되어야 한다는 것에 대한 불안감이 결합된 것으로 풀이된다. 메타 등 메타버스 관련 기업들이 언제쯤이면 이러한 불안감을 극복하고 메타버스의 미래를 확실하게 보여주게 될지 결과가 주목된다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



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