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[리뷰] 블레스 언리쉬드 PC, 뚝심있게 추진한 성형수술 성공담

게임동아갤로그로 이동합니다. 2021.08.18 11:19:21
조회 33 추천 1 댓글 0
지난 8월 7일, 네오위즈에서 PC 스팀 플랫폼을 통해 신작 MMORPG(다중접속롤플레잉온라인게임) '블레스 언리쉬드' PC를 출시했다.

사전예약자 100만 명, 이전 CBT(비공개 테스트) 동시접속자 4만 5천 명 기록 등 호평을 받았던 '블레스 언리쉬드' PC는 출시 이튿날인 8월 8일을 기준으로 동시 접속자가 7만1천 명이 넘었고, 네오위즈의 주가를 1만 원 이상 상승시키며 네오위즈 재평가의 선봉장이 되고 있다.

출시 후 열흘 째인 현재, 본지에서 이 '블레스 언리쉬드'가 어떻게 출시됐는지 간략하게 플레이해봤다.



시작된 '블레스 언리쉬드' PC의 세계, 흠..나쁘지 않은데?

사실 '블레스 언리쉬드' PC를 즐기기 전에 '블레스' IP에 대해 아는 것은 많지 않았다. 원작 '블레스'가 잘 되지 않았다는 점, 그리고 이번 출시작을 총괄한 박점술 PD가 이전에 캡콤 코리아에서 '몬스터 헌터'를 개발했던 경력이 있다는 점, 게임 자체가 액션에 상당한 강점이 있다는 점 정도가 전부다.

그래서 별다른 선입견 없이 들어온 '블레스 언리쉬드' PC의 첫인상은, '음 그리 나쁘지 않은데?' 였다.



우선 그래픽은 중급 정도. 특별히 뛰어나다곤 할 수 없으나 그렇다고 나쁘지도 않았다. 30 프레임으로 설정해서 즐길 때는 약간의 멀미가 나는 듯 했으나, 60 프레임으로 하니 약간의 프레임 드랍이 있어도 준수한 수준으로 멀미가 날 정도는 아니었다.

그래픽 카드가 최신형이고 4K 모니터일 경우 등 프레임 드랍이 매우 심해서 최적화가 부족하다는 지적이 나오던데, 개인적으로는 중급 그래픽카드라서 최적화 이슈가 상대적으로 크게 느껴지지 않은 듯 하다.

또 마우스 조작이나 시점 조작 등도 무난한 수준이며, 가끔 퀘스트나 미션이 펼쳐질때 화면이 전환되는 부분도 부드러웠다. 또 중세 판타지 세계를 표현한 배경은 특별히 암울하거나 너무 밝지도 않아서 부담이 없었고, 각종 퀘스트를 진행하는 과정도 질질 끄는 느낌이 적었다.



여기에 의외로 점수를 줄 수 있는 부분은 스토리 부분이었다. 콘솔 베이스이기 때문인지 이 부분에 고민을 많이 했다고 느껴질 정도. 동선을 따라 진행하다 스토리도 부담없이 진행할 수 있었는데, 이어지는 사건이 억지스러운 구성이 아니었고 자연스럽게 녹아들 수 있었다.(다만 한글 음성이 없다는 부분은 실망스러웠다.)

또 CBT때 다소 어려웠다는 지적을 의식한 덕분인지 특히 레벨 15 미만이었을때는 특별히 죽을만한 일이 없었다. 아예 '이정도면 죽지 말라고 배려한 게 아닌가?' 싶을 정도. 다만 초반부 레벨업이 너무 느린 게 아닌가 싶은 부분은 존재했다.



이외에도 UI가 미흡한 부분이 눈에 띄었다. 탭 키를 누르면 뭔가 많이 나오긴 하는데 잘 눈에 들어오지 않고, 묘하게 조작하는데 댑스가 깊어서 불편한 부분도 있다.

전투 부분에 있어서도 현재 조작감이 괜찮긴 한데 왜 그런지 한 번씩 충동적으로 조이패드를 꼽고 싶다는 생각이 들었다. 그동안 액션을 강조한 게임이 많았는데도 이런 충동을 느낀 MMORPG는 '블레스 언리쉬드' PC가 처음이었다. 이 게임에 콘솔의 DNA가 남아있어서 몸이 본능적으로 그렇게 느낀 것일지도 모르겠다.



그래도 처음 이 게임을 시작하기 전에, 게임업계 관계자들로부터 '블레스 IP(지식재산권)라서 기대가 안된다'라는 얘길 많이 들었었는데.. 막상 접해보니 첫인상에서 최소 75점 정도는 줄 수 있다고 판단했다.

즉, 아직 출시한지 열흘 정도이기 때문에 만약 PC로 한 번쯤 RPG를 다시 시작해보고 싶다면 지금이라도 얼른 접속해보길 권한다. 일단 무료이고 최소 한 달 정도는 즐겁게 빠져들 수 있을 거라고 생각한다.

콘솔 베이스의 전투 감각, 그래서 새롭고, 즐겁다

이 게임의 핵심은 전투다. 타 PC MMORPG에 비해 전투가 묵직하다. 그리고 각 기술에 대한 적들의 피드백이 좋고 확실히 손맛을 느낄 수 있게 꾸며놨다.

우선 전투는 4개의 스킬(콘솔이 버튼 4개라서 그랬을듯) 외에 마우스 좌측과 우측을 연계해서 기술을 선택해 쓸 수 있게 해놓았다. 좌좌좌, 우우우, 좌우좌우, 좌좌우우우 등으로 버튼을 눌러서 자신만의 최적 콤보를 만들어가는 방식이다.

이런 방식은 전투를 중시하는 입장에서는 기존 액션 게임과 비슷하게 메타를 찾듯 접근할 수 있어서 개인적으론 만족스러웠다.



일례로 버서커의 경우, 마우스 우측 3번 연타로 3번째 어퍼를 날리면 자잘한 몹들의 경우 뜨면서 뒤로 넉백된다. 그러면 적어도 30프레임 정도는 상대를 무력화 시킬 수 있고, 15프레임 전후로 공격 딜레이를 가진 버서커는 15프레임 정도 유리하게 다시 공격을 넣을 수 있다.

왼쪽 마우스 첫 공격이 12플레임 정도일 것으로 분석해보면, 특정 기술 조합으로 3프레임 정도는 계속 유리하게 공격을 이끌 수 있다는 계산이 나온다. 즉, 일방적으로 자잘한 필드 몹들을 별다른 피해없이 잡아낼 수 있는 것이다.(물론 실제 프레임은 이렇지 않을 것이다. 예시를 든 거다)

또 중간 보스급들의 경우 3타를 맞으면 넉백이 되진 않으나, 1, 2타 정도는 맞아주기 때문에 기분좋게 때릴 수 있고, 또 공격을 쓰기 전에 충분히 '나는 공격을 할 거야. 지금 피하지 않으면 아플 걸?' 이렇게 알려주기 때문에 타이밍 맞춰 회피할 수 있도록 되어 있다.

한마디로 초창기 전투의 경우 한두 번 맞아보면 대충 범위나 방식을 파악하게 되고 이후는 웬만하면 맞을 일이 없다. (다만 이것은 액션 감각이 좋은 분들 기준이고, 약한 분들은 그렇지 않을 수 있다. 물약 쿨타임이 길어서 액션에 강하지 않은 게이머라면 곤혹스러울 수도 있을 듯)

또 하나 '블레스 언리쉬드' PC 만의 특징이 있는데, 그것은 캐릭터의 발전 방향을 다르게 잡을 수 있다는 점이다. 버서커를 예로 들면 출혈을 위주로 발전시키거나 특정 스킬을 강화시켜 딜을 극대화시키는 식이다.



이러한 방식은 플레이어가 취향에 맞게 발전시킬 수 있도록 해준다는 장점과 함께 성장 구조가 다소 복잡해질 수 있다는 단점도 안겨준다. 일방적으로 강해지는 방법이 정해져있는 게 아니기 때문에, 대충 15레벨 선에 오른 게이머들이 각 클래스 별 육성에 대해 고민하는 모습이 많이 보였다.

여튼, '블레스 언리쉬드' PC가 '몬스터헌터'나 일반 격투 게임처럼 전투를 최적화하기 위해 콤보에 대한 고민을 하게 해줬다는 점, 그리고 자신만의 취향에 맞게 캐릭터를 발전시킬 수 있게 해준 점은 기존의 MMORPG와 차별화된 부분이자 인기를 얻게 된 한 요인이라고 생각한다.

각 클래스 별 특징, 게이머의 성향에 맞게 선택하자.

그러면 각 클래스 별로는 어떤 특징이 있을까? 개인적으로는 다 할 만하게 보였다.

다만 주의할 점은 '블레스 언리쉬드' PC의 각 클래스가 '경계가 명확하지 않은 편'이라는 것이다. 타 RPG처럼 클래스 간 역할이 딱딱 나뉘어져 있는 게 아니기 때문에, 명확하게 경계가 나뉘어진 게임 대비 초반에 혼란을 겪는 게이머들이 있을 수도 있다고 생각된다.

그리고 이러한 특징은 박점술 PD가 인터뷰에서 "각 클래스는 키우기 나름"이라고 밝힌 것과 궤를 같이 한다. 즉, 개발팀의 의도로 봐야할 것이다.



클래스를 보면 우선 가디언은 딱 봐도 스탠다드. '내가 용사다' 라는 느낌이 풀풀 풍겨난다. 딜과 회피에 특화되어 있기 때문에 돌진형으로 달려들고 베다가 피하고.. 약간 닌자같은 느낌 마저 주었는데, 조이패드로 다소 자극적이면서 스탠다드한 전투를 하고 싶다면 선택하기 좋다.

외관만 보면 딱 탱커 같은 느낌이 드는데, 잉? 속을 까보니 의외로 버프형 클래스라서 신기했다.

아군 파티의 방어력을 높여주는 '수호의 외침' 공격력을 60초 동안 10% 향상시키는 '공격의 외침' 등 버프를 줄 수 있기 때문에, 플레이하면서 '파티 플레이에서 주목받을 수 있도록 안배했구먼.. 이것이 주인공 버프인가' 라는 생각을 했다.



레인저 클래스는 타 게임의 원거리 공격형 궁수 캐릭터라고 보면 무난하다. 범위 공격 보다는 단일 개체 공격이 중점이고, 마우스 좌우 버튼으로 거리를 떨어뜨려 싸움을 하는데 원거리 클래스인 만큼 공격 쿨타임으로 패널티를 줬다. 무엇보다 근접 기술 조작이 좀 약하고, 아웃복서 처럼 도망다니면서 싸우길 원한다면 이 클래스를 선택하는 것이 현명하다고 본다.



메이지는 타 게임의 정석적인 마법사 클래스로 보면 되며, 평타 액션과 광연 스킬, 단일 공격 모두 가능해서 흥미를 자아낸다.

마법과 평타의 콤보를 섞어서 쓰고 싶다면 선택하기 좋은 클래스로, 적절한 위치에서 폭발적인 딜을 낼 수 있기 때문에 개인적으로는 적 패턴 분석에 능한 게이머가 쓰기에 좋다고 본다. 보스전에 능숙한 메이지 하나 있다면 열 버서커 부럽지 않을듯.



또 버서커는 현재 가장 성능이 좋다고 보여지는 클래스다. 루푸스 종족만 선택할 수 있고, 공격이 아주 시원 시원하다. 공격 후 딜레이가 상당한 게 단점이지만 선택적 조작으로 충분히 극복 가능하며, 점프 내려찍기같은 공격이나 휠윈드 같은 범위 공격 모두 갖추고 있어 솔로 플레이에 가장 적합해 보인다.

보스전이던 뭐던, 물약 쿨타임이 길던 뭐던 액션과 근접 조작에 자신있는 마초형 캐릭터 선호 게이머라면 선택할만 하다.



마지막으로 프리스트는 파티의 정석, 힐러 스타일이라고 보면 된다. 파티를 보호하려면 1순위로 데려가는 것은 이 게임에서도 마찬가지일듯. 다만 힐러가 메인이긴 하지만 프리스트도 타 RPG와 달리 공격 스킬이 많고 제법 아프게 딜을 줄 수 있다는 점이 강조된 모습이다.

즉, '블레스 언리쉬드' PC의 클래스들은 탱커 같으면서도 버프가 가능한 가디언, 근접 콤보가 가능한 메이지, 공격 딜도 가능한 프리스트 등등. 고정관념을 깨고 자기가 하고 싶은 식으로 육성해볼 수 있다. 캐릭터가 겁나게 세지는 것도, 굉장히 어설퍼지는 것도 당신의 몫이다.

과금? 안해도 된다, 퀘스트로 깨알같은 재미를 찾아가자

초반 부분만 진행했지만 이 '블레스 언리쉬드' PC를 플레이하면서 궁금했던 부분이 있다. 바로 과금 포인트(과금 니즈를 느끼게 하는 시점)를 좀처럼 찾지 못했던 부분이다.

초반에 게이머들을 과금하도록 유도하는 것은 일정 기간 동안 시간 절감 효과를 주거나 편의성 측면에서 도움을 주는 정도. 그리고 '블레스의 숨결' 뽑기도 있지만 이 부분도 향후 사냥이나 퀘스트를 통해 차고 넘치도록 얻을 수 있기 때문에 딱히 과금 니즈는 아니다.

개인적으로 가장 과금 충동을 느낀 부분은 펫이나 코스튬 같은 '과시' 부분이고, 굳이 과금을 필요로 한다면 상위 장비의 실패를 방지해주는 캐시템 정도가 다다.

이런 식으로 '페이 투 윈' 방식을 지양한 BM(비지니스 모델)을 보면서, 모바일형 K-RPG에 익숙해진 필자 입장에서는 이정도로 과금 포인트를 낮춰도 되나 싶은 생각이 들어 오히려 당황스러운 부분도 있었다.



과금에 대한 고민 후에, 전투 외에 어떤 부분이 '블레스 언리쉬드' PC로 얻을 수 있는 즐거움일까 고민해보았는데, 짚어보자면 필자는 육성의 재미라고 말하고 싶다. 스토리를 즐기면서 퀘스트를 수행하고 캐릭터를 발전시켜 가는 과정이 즐겁다.

퀘스트 수행은 타 게임처럼 무언가 시키고 문제를 해결하는 식이지만, 앞서 언급했듯이 스토리와 잘 버무려져 있고 또 계속 같은 방식으로 시키는 것이 아닌데다 가끔 좋은 아이템도 던져줘서 지루함이 덜하다. 또 누구를 만나서 무엇을 해라.. 라고 할때 동선이 짧은 경우가 많아서 짧게 짧게 성취감을 느끼게 해준 것이 퀘스트에 부담을 느끼지 않게 한 부분이라고 생각한다.



그런 와중에 보스급 네임드 몬스터 사냥은 아이템을 얻기에 좋다. 특히 저랩일때 필드를 돌아다니다 다른 고랩들이 진행하는 몬스터 사냥에 적당히 끼어 들었는데, 전리품으로 같이 아이템을 얻게 되니 땡잡은 것처럼 기분이 좋았다.

또 특정 지역에 한정적으로 열리는 신탁 퀘스트는 꼭 경험해보라고 말하고 싶은데, 특히 대신탁 퀘스트는 보라색의 에픽 장비 등을 받을 수 있었고, 레벨 25를 넘겼다면 명성 퀘스트도 즐겨볼만 하다. (명성 퀘스트는 7일 주기로 제공된다.)

반대로 새로운 지역으로 이동했을 때에는, 새 몬스터를 먼저 잡을 필요가 없다. 초반에 바뀐 지역의 몬스터가 어느정도 센가 몇 번 정도 때려잡는 일이 있었는데, 뒤늦게 퀘스트로 가니 다시 그 몬스터를 잡으라고 해서 시간을 낭비한 적이 있다. 반대로 퀘스트 전투 중에 채집할 수 있는 경우 최대한 채집을 한 것이 향후 도움된 적이 많으니 틈틈이 채집은 권한다.



마지막으로 불만이 있다면 튜토리얼로 자세히 알려주지 않는 부분이 꽤나 많다는 점이다. 개인적으로 설명을 마구 넘겼다가 탈 것을 타는 것이 X 버튼인지 몰라서 헤매기도 했고, 인벤토리 확장이나 음식 나눠먹기 등도 잘 몰라서 불편을 겪었다.(5인 던전 등에 입장해 요리를 나눠먹는 게 중요하다는 점도 기억해두자.)

또 환전에 대한 설명도 부족해서, 사망 시 부활에 대한 '스타시드'를 초반에 확보하려고 노력을 기울이지 않았던 점도 게임 진행 중 후회하는 부분 중 하나였다.

'블레스 언리쉬드'는 네오위즈 도약의 서막이 될까

네오위즈는 과거 '블레스' 부터 콘솔 용 '블레스 언리쉬드', 그리고 이번 '블레스 언리쉬드' PC를 출시하기까지 굉장히 많은 수술을 감행했다.

하지만 그러한 여러 수술들이, 헛되지 않았다고 생각한다. 네오위즈에서 매번 적당히 덕지덕지 붙여넣은 것이 아니라, 명확한 방향성을 목표로 다듬어서 성공적으로 수술을 마쳤다고 생각하기 때문이다.

'블레스 언리쉬드' PC의 명확한 방향성이 뭐냐고? 짧게 정리해보면 ▲필드 전투의 강조 ▲묵직한 전투 감각 ▲고민이 필요한 캐릭터 성장 ▲경계성이 모호한 클래스 운영 정도를 말할 수 있겠다.



여하튼, 그러한 정체성 안에서 현재까지 '블레스 언리쉬드' PC는 글로벌 게이머들 사이에서 순항하고 있다.

오히려 K RPG에 물든 게이머들 사이에서는 "이렇게 불편한 부분도 있고 어설픈 부분도 있는데 왜 인기가 있는지 모르겠다"는 반응이 나올 수 있으나, 그런 반응에는 이렇게 말하고 싶다. 콘솔 위주의 게임을 즐겼던 글로벌 게이머들에게 그런 K RPG식 보다는, 스토리 전개성이나 전투의 맛이 더 중요하다고 말이다. 반대로 K RPG야 말로 글로벌에서 인기를 얻지 못하고 있지 않냐고 말이다.

앞으로 3주 쯤 후에 게이머들의 재방문율을 보게 되고, 또 몇 개월 내에 대형 업데이트가 진행되면 그 지표로 '블레스 언리쉬드' PC는 비로소 성공이냐 실패냐 말할 수 있는 상황이 될 것이다.

개인적으로는 네오위즈에서 매번 사력을 다해 업데이트를 진행하고, 게임을 잘 이끌어나가 성공 신화를 만들어냈으면 한다. 동시접속자 10만, 20만 명을 넘어가서, 현재의 기형적인 한국의 RPG 시장에 변혁의 시작이 되었으면 하는 바램이다. 아울러 이 게임이 네오위즈 도약의 서막이 되었으면 좋겠다는 생각도 곁들여보며, 리뷰를 마친다.

사용자 중심의 게임 저널 - 게임동아 (game.donga.com)



▶ 네오위즈 '블레스 언리쉬드 PC', 글로벌 100만 다운로드 돌파▶ 네오위즈, 2분기 매출 589억에 영업익 52억..'3분기 블레스 효과 기대'▶ [가이드] 논타겟 전투의 최선봉 '블레스 언리쉬드'의 클래스는?



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