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[인터뷰] 국내 최초 오큘러스 입점 DUG 최민경 대표

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.08.17 17:11:57
조회 129 추천 1 댓글 0
국내 최초로 오큘러스 플랫폼에 입점한 기업이 있다. 

'오큘러스'라고 하면 감이 안 올 수도 있지만 현재 세계에서 가장 잘 나가는 VR플랫폼이다. 
소니 플레이스테이션 VR 기기가 500만대 팔렸고, 오큘러스 퀘스트2는 출시 1년 만에 출하량 1천만대를 돌파한 바 있다. DUG 최민경 대표는 오큘러스 퀘스트가 1600만대가 팔렸다고 한다. 특히 오큘러스퀘스트2에서 대박이 터졌다. 여느 콘솔 게임기와 비슷한 수준의 판매량이다. 


스태티스타에 따르면 글로벌 VR·AR시장 규모는 작년 307억 달러(약 36조6000억 원)에서 2024년 2969억 달러(354조1000억 원)으로 10배 가까이 성장할 전망이다. 

이 거대한 시장에서 국내 최초로 오큘러스 플랫폼에 입점, 시장을 선점했다는 사실은 결코 가볍게 넘길 일은 아니다. 2016년에 첫 출범한 DUG는 국내 최초 오큘러스 플랫폼에 입점했다. 현재까지 국내 VR 게임 업계 1위, 아시아 1위, 세계 TOP 30위 안에 드는 순위를 보유하고 있으며, 대표작으로는 '리얼 VR 피싱(Real VR Fishing)'이 있다. 

서울시 강남구 논현역 근처 사옥에서 국내 VR게임 업계 1위 DUG의 최민경 대표를 만났다. 덥수룩한 수염이 돋보였던 최 대표는 국내 VR게임 업계 1위가 되기까지의 험난한 과정과 전략, 다양한 인사이트에 대해 얘기했다. 


DUG 최민경 대표



◇ 게임 개발자 출신이 아니라서 가능했던 '도전'


최 대표를 만나기 전 가장 궁금했던 것 중의 하나가 최 대표가 게임 업계 경력이 거의 없다시피 하다는 점이다. 그런데도 어떻게 VR게임 시장에서 성공할 수 있었는지 그 비결이 궁금했다. 

그는 특이하게 게임사가 아닌 페이스북 오큘러스 출신이라는 보기 드문 이력을 가지고 있다. 최 대표는 "게임 산업에 종사한지는 몇 년 되지 않았다"면서 말문을 뗐다. 

이전에는 LG전자 해외 영업을 했었고, 유니티 등에서 CDN과 마케팅 관련 일을 했지만 게임에 대한 갈증이 풀리지 않았다고 한다. 특히 CDN에서 게임이 차지하는 비중이 커서 자주 접했을 테 그럴 수도 있다. 그래서 시작하게 된 것이 VR게임 관련 일이었고, 2019년 현재의 데브즈유나이티드게임즈(Devs United Game, DUG)에 합류했다. 

DUG는 2016년 설립됐다. 최 대표는 원년 멤버가 아니다. 대신 공동창업멤버인 안주형 대표가 CIO로 일하고 있다. 둘은 페이스북 오큘러스에서 만났다. 안 대표도 게임 업계 출신이 아니라 힘들었다. 혼자 배워서 한 것이고 구글이나 유튜브 등 매체를 찾아다니면서 VR게임과 퍼블리싱에 대해 배웠다. 

최민경 대표는 "이전에는 사례가 많았지만 VR게임은 사례가 없었다. 개척자라고 하기는 힘들지만 파이오니어 노선에서 일했다고 본다"며 스스로 시장을 개척했다는 점을 강조한다. 실제 당시 게임을 개발해도 판로가 없었고 VR 게임사들은 국책사업 같은 것으로 회사를 꾸려가던 시절이었다. 

이런 상황에서 최 대표에게는 선택과 집중이 필요했다. 그래서 선택한 것이 오큘러스 플랫폼이다. 제대로 준비한 기간은 6~7개월이다. 게임 베타테스트를 진행했고, 이를 통해 해외 이용자들에게 소통하는 감성을 심어줬다. 

게임은 잘 만들었다고 자부했지만 팬 베이스 구축도 중요한 요소라고 최 대표는 생각했다. 그래서 선택한 또 하나의 전략은 본인의 계정을 이용해서 이용자들과 직접 소통하는 것이었다. 회사 공식 계정이 아닌 대표와 부대표가 직접 소통하는 게임사가 이용자들에게는 신선하게 다가왔다. 물론 이들의 요청을 다 들어줄 수는 없지만 개선되는 모습을 보여줬고, 지금도 같은 피드백을 받고 있다고. 
 


DUG 최민경 대표



◇ VR게임 및 오큘러스 플랫폼에 대한 이야기


'국내 최초 오큘러스 플랫폼 입점'을 강조하는 것을 보고 오큘러스 마켓을 확인해봤다. 깜짝 놀랐다. 리얼VR피싱이 실제 30위권 내에 들어 있었던 것. 그것도 인기게임에 말이다. 왜 국내 기업이 세계 최고의 VR게임 플랫폼에서 이런 인기 순위를 유지하고 있는데도 잘 몰랐을까? 2015년 '배그'가 스팀에서 주목받던 그 시기와 비슷한 느낌이다. 

그렇다면 오큘러스에는 몇 개의 회사가 입점해 있고, 스팀과 비교해서 규모가 어느 정도인지 최 대표에게 물었다. 

최 대표의 답변에 따르면 현재 340개 정도의 게임이 등록돼 있고, 이중 '리얼피싱VR'은 누적 매출 30위권이며, 론칭시 2등까지 갔으니 '비트세이버'의 벽을 넘지 못했다고 한다. 이 게임은 VR리듬게임으로 메타퀘스트가 선정한 필수게임 톱7 중에서도 가장 먼저 언급되어 있을 정도의 인기 타이틀이다. 

또 최 대표는 스팀에는 1,000개가 넘는 게임이 등록되어 있지만 스팀 대비 게임 내 매출은 퀘스트가 더 크다. 퀘스트 매출이 70~80%이고, 스팀 매출은 10~20%밖에 안 된다는 직접 해보지 않으면 알기 힘든 고급 인사이트를 던졌다.  

그런데 이곳 메타퀘스트 상점의 입점이 참 특이하다. 신청을 하고 승인만 받으면 바로 노출이 가능한 스팀이나 구글마켓과 달리 별도의 IR피칭이라는 단계가 필요하다. 최대표가 주변 얘기를 들어보면 한 번에 통과한 게임사를 찾기 힘들다고 한다. 이곳에 한국 게임사가 많이 없는 이유기도 하다. 뒤집어 말하자면  DUG가 게임 포지셔닝도 잘 했고, IR피칭도 잘 했다는 얘기다. 

최 대표는 게임 포지셔닝을 실사로 잡았다. 당시 실사 낚시 게임이 없었기 때문이다. 2019년 9월 13일 게임 매출이 나왔는데 3명이서 만든 게임이 20~30명이 만든 게임보다 더 많은 매출이 나오자 오큘러스 플랫폼은 이 회사를 주목하기 시작했다. 


오큘러스퀘스트 최다 판매 순위에 랭크 /마켓 갈무리


오큘러스에 서비스를 하면서 얻은 인사이트와 사업 전략이 있는지를 최 대표에게 물었다. 

최 대표는 VR시장이 초기에 힘들었던 이유를 '개인화 디바이스인 VR기기를 많은 사람들이 공용으로 사용한다는 것이었다고 지적한다. 비밀스러움을 보장받는 개인적인 기기임에도 불구하고 많은 사람들을 위한 1회성 게임을 만들다 보니 호흡이 짧고 1번 즐기고 마는 게임이 되어버렸다는 것. 

그래서 DUG는 개인화에 초점을 맞췄다. 거기에 어울리는 것이 조용한 게임이 맞을 것이라고 봤고, 낚시게임은 주효했다. 거기다 다른 사람과 음성으로 이야기하는 멀티 요소까지 있으니 인기가 더 올라갔다. 실제 멀티 없이는 20~30분의 플레이타임이 나왔지만 멀티가 있을 경우 60~70분까지 평균 플레이 시간이 늘어났다. 

최 대표는 이 멀티 요소를 주목하고 있다. 모바일이나 PC에서의 멀티 경험과 VR에서의 멀티 경험은 너무 다르기 때문. 멀티에서 아이트래킹을 통해 아바타가 진짜로 사람이 쳐다보는 것과 같은 눈동자와 눈 깜박임을 보여주면 다른 플랫폼과는 완전 다른 경험을 보여준다고 한다. 

최 대표는 구체적인 내용은 밝히지 않았지만 이 멀티 코옵을 점차 발전시켜 갈 생각이다. 누가 물고기를 많이 잡는지를 겨루는 PVP도 만들 예정이고, '도시어부'에서 봤을 법한 그런 내용들이 나올 가능성도 있다. 


DUG 최민경 대표



◇ 게임 리얼VR피싱에 대한 이야기...컨트롤러와 과금, 후속작


DUG의 회사 재무구조를 살펴보면 2020년 매출이 5배 이상 폭발적으로 늘었다. 2019년 오큘러스퀘스트에서 주목받은 그 이후의 시점이다. 이 매출은 대부분 '리얼VR피싱'에서 나왔다. 

이 게임의 시작이 궁금했다. 어떻게 개발을 시작했을까? 

DUG는 게임 자체를 처음 개발했다. 첫 작품으로 대박을 터트린 것도 놀라운 일이지만 최 대표는 개인적으로 낚시를 좋아하지 않는다는 사실도 충격적이다. 낚시게임 하나밖에 없는 회사의 수장이 낚시를 좋아하지 않는다는 사실 자체가 흥미롭다. 

그럼에도 최 대표가 낚시게임을 선택한 이유는 몇 가지가 있다. 당시 VR게임은 멀미감이 상당했다. 두 개의 눈, 양안으로 게임을 즐기다 보니 생기는 멀미감을 없애기 위한 것이 필요했다. 고정된 장소, 쉽게 할 수 있는, 설명을 안 해도 대중들이 다 아는, 그런 콘텐츠를 고민하다 낚시 게임을 선택했다. 

리얼VR피싱이 인기를 얻은 데는 몇 가지 차별화 포인트가 있었다. 

그것은 '캐주얼하면서도 리얼한' 게임이라는 점이다. 서로 상반되는 말도 안 되는 표현이지만 실제 이 게임은 그렇다. 당시 낚시게임은 낚시 시뮬레이션이라 불릴 만큼 '리얼함'에 무게감을 뒀다. 하지만 리얼VR피싱은 이 부분을 최대한 생략하고 현장감에 집중했다. 


실사형이지만, 


캐주얼이 주는 또 다른 맛 /DUG


현장감에 중심을 둔 리얼VR피싱 /DUG


현장감이란 시각과 청각이다. 오감 중에서 시각이 80%이고 다음이 청각인데 이 두 가지에 심혈을 기울였다. 직접 현장에 가서 풀 소리와 물 소리를 녹음했다. 한국의 낯선 낚시터가 미국인들에게 통할까 싶었지만 '신선해서 좋았다'는 평을 받았다. 최근 K-콘텐츠가 유행하는 것과 같은 이치다. 

또 하나 특이할 만한 것이 컨트롤러다. 리얼VR피싱은 오큘러스의 기본 컨트롤러를 사용한다. 그래도 낚싯대처럼 생긴 컨트롤러가 있다면 더 리얼하지 않을까? 이런 생각을 한 것은 DUG가 아닌 컨트롤러 제작자였다. 리얼VR피싱에서 사용할 수 있는 컨트롤러가 아마존에서 팔리고 있었던 것. 자사의 게임을 위한 컨트롤러가 있다는 것을 알고 최 대표는 깜짝 놀랐다. 하지만 직접 만들지는 않을 생각이다. LG전자 출신이라 제조업의 한계를 잘 알고 있기 때문이다. 


리얼VR피싱을 위한 컨트롤러 /etsy.com


최 대표의 성정을 보면 절대 하지 않을 것 같은 또 하나가 있다. 게임 인앱 결제다. 그의 게임 경력은 40년이다. 많은 게임을 해봤지만 가챠, 양산형이 판치는 현 시장을 기형적인 게임 시장으로 보고 있다. 그래서일까? 인앱결제에 대한 혐오감이 강하게 느껴진다. 

그와 회사의 미션은 '이용자들을 즐겁게 하는 감동적인 콘텐츠를 만들자'다. 인앱결제가 지금은 시장에서 더 벌 수 있는 과금 형태일 수 있지만 푼돈을 보고 움직이지 않겠다는 것이 그의 신념이다. 

VR게임은 대부분 패키지 게임과 과금 형태가 같다. 패키지 판매이며, DLC로 추가적인 매출을 올린다. DUG도 일본 편 DLC를 준비 중이다. 이렇게 지역만 추가하는 것으로는 한계가 있어 보인다. 이를 극복하기 위한 최 대표의 복안은 어떤 것일까? 이와 관련 "최 대표는 멀티 PVP 또는 클랜을 추가하는 등 소셜 요소를 준비 중이다. 또 피싱게임으로 꼭짓점을 찍었으니 여기에 아웃도어 경험이 가능한 콘텐츠를 만들 계획"이라고 밝혔다. 

물론 다른 게임도 생각 중이다. '리얼VR피싱2'를 출시할 계획이 있는지를 묻자 "리얼VR피싱2도 연장선 상에 있는 이야기다. 낚시(게임)만 (개발)하고 싶지 않다. 아웃도어로 경험을 확장하고 싶다. 그것이 2가 될지, 확장 버전이 될지는 말하기 힘들다"고 말했다. 


DUG 최민경 대표



◇ 소프트뱅크는 무엇을 보고 'DUG'에 투자했을까?


최근 DUG는 소프트뱅크로부터 투자를 받았다. 오큘러스 퀘스트가 주목한 것처럼 게임을 보고 연락이 왔는지 물었다. 

최 대표는 "2019년과 2020년 당시는 VR시장을 좋게 보지 않았다. 한국 투자사들에게는 좋은 반응을 얻지 못했다. 그래서 해외로 눈을 돌렸고, 소프트뱅크로부터 연락이 왔다. 약식 IR를 거쳤고 투자가 진행됐다"며 쉽지 않았던 당시 투자 상황에 대해 얘기했다. 

그럼에도 투자를 받을 수 있었던 이유는 6개월간의 베타테스트 데이터였다. 최 대표는 "이 기간은 가설을 검증하는 시간이었다. 틀린 것도 많았지만 상당 부분 맞았다"고 했다. 이 지표가 소프트뱅크의 투자는 물론이고, 통과하기 힘들다던 오큘러스 퀘스트의 IR피팅마저 통과시킨 것이다. 

출시 예정인 게임도 있다. 내년 타깃으로 개발 중이다. 

VR게임으로 성공했으니 이 분야 한 우물만 팔 것인지가 궁금했다. 반은 맞고 반은 맞지 않다. 

최 대표는 글로벌 넘버원이 되기 전까지는 한 우물을 판다는 생각이다. VR에서 슈퍼셀과 텐센트가 되고 싶다고 했다. 또 DUG가 낚시게임 개발사가 아닌 VR게임사인 만큼 낚시가 메인이 아니라는 점을 강조한다. 

회사가 이렇게 잘 나가는데 기업 공개 계획은 없을까? 최 대표는 실제 이런 얘기를 이용자들로부터 많이 듣는다고 한다. 원신 이용자들이 미호요 상장을 궁금해했듯이 말이다. 

최 대표는 올해 작년의 2~3배 정도의 회사 성장이 가능할 것으로 보고 있다. 이 정도면 상장을 위한 실적은 무난해 보인다. 하지만 당장은 아니라고 말한다. "글로벌 레벨의 탑 티어 퍼블리셔, 디바이스 프로바이더 들로부터 상당히 많은 사인들이 있다. 할 것이 너무 많다. 1~2년 안에는 아니다"면서 선을 그었다. 

최 대표가 지속적으로 강조하는 것이 40년의 게임 경력이다. 별 것 아닌 이 경력이 회사에 상당한 도움이 됐다. 이용자로서 게임을 볼 수 있게 해 준 것. 이용자들의 목소리를 필터링해서 듣고, 슬기롭게 반영하는 것이 그의 전략이다. 그는 "지난 3-4년간 방식을 찾았다. 로드맵을 갖춰가고 있으며 감동을 주는 콘텐츠로 이용자들이 다음에 바라는 것을 찾아낼 것"이라고 전했다. 

이어 "이것이 안 바뀌게 하기 위해 숫자에 얽매이지 않으려고 한다. 이용자들을 감동시키면 매출은 따라올 것이다. 실제 이런 일들이 일어나고 있다. 업데이트로 인해 떠났던 이용자들이 돌아왔다"고 했다. 또 "운영하다보니 계획대로 흘러가는 것이 하나도 없다. 여러 가지 것들이 맞춰져야 한다. 끌려 다니겠다는 것이 아니다. 시장 상황에 맞춰 운영하겠다는 것"이라고 말했다. 

마지막으로 이용자들에게 어떤 회사로 남고 싶냐는 질문에는 "이용자들과 소통하는 회사로 남고싶다. 이용자들이 원하는 것을 만들겠다. 게임이 시장에 나가는 순간 저희 것이 아니다. 고객의 자산이다. 그들이 원하는 콘텐츠를 만들어야 한다고 생각한다"고 말했다. 


DUG 최민경 대표



게임 관련 사업도 오르막길과 내리막길이 있다. 기자는 이런 모습을 자주 지켜봤다. DUG는 분명 상승세를 탄 것이 분명해 보인다. 글로벌 블루오션에서 자신만의 영역을 구축했다. 그러나 시장은 몇 년 후에 레드오션화 될 것이다. 대형 게임사가 들어오기 시작하면 DUG와 같은 작은 기업은 설자리를 잃을 수 있다. DUG는 그 전에 해법을 찾아야 한다. 그 해법은 이용자들이 알려줄 것이다. 숫자에 얽매이지 않고 그들이 원하는 콘텐츠를 만들 때, 20년 후에도 DUG의 이름이 남아 있을 것이다. 최 대표의 초심이 중요하다. DUG의 시계는 상당히 촉박하게 흘러가고 있다. 몇 년 후 이 회사가 어떻게 변해 있을지가 궁금해진다. 



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