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구글 매출 21위 '서머 크로니클'이 마켓 통합 9위인 이유...PC VS 모바일 플랫폼 비율은?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.09.13 18:13:36
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컴투스 PC & 모바일 MMORPG '서머너즈 워: 크로니클(이하 크로니클)'의 한국 누적 매출이 출시 27일 만인 13일 100억 원을 돌파했다.

컴투스 관계자는 "서머너즈 워는 한국 모바일 게임 최초로 글로벌 누적 매출 1조 원을 달성한 이래로 현재까지 2조 9천억 원의 매출, 1억 6천만 다운로드의 기록을 보유한 명실상부한 K-게임으로 세계 시장에 이름을 떨치고 있다. 이러한 서머너즈 워 IP를 계승한 크로니클을 성공적인 국내 서비스를 기반으로 세계 가장 많은 인구가 사랑하는 한국의 MMO로 성장시켜 나갈 것"이라고 밝혔다.
 
이 게임은 모바일 게임 '서머너즈 워: 천공의 아레나' IP(지식재산권)를 기반으로 개발된 MMORPG로, 지난 8월 16일 구글플레이스토어, 애플앱스토어, 원스토어를 비롯해 컴투스 그룹의 모바일-PC 크로스 플랫폼 하이브로 동시 출시했다. 


원스토어가 들어가니 합산 매출 순위가 달라지네?

 
출시 27일만에 기록한 누적 매출 100억 원의 성과는 글로벌 히트작 서머너즈 워의 한국 출시 동 기간 성과의 5배에 이르는 기록이다. 특히 상대적으로 수익성이 높은 원스토어와 PC버전에서 거둔 매출은 전체의 37%에 이른다. 여러 마켓 성과를 통합 반영하는 모바일인덱스 추정 주간 매출 순위는 9위를 기록 중이다.


이 순위를 살펴 보면 현재 구글 매출 1, 2위를 달리고 있는 히트2와 리니지M의 순위가 뒤바뀐 것을 알 수 있다. 

아울러 구글10위 내에 포함되지 않은 피파온라인4가 5위에 랭크되어 있다. 피파4가 순위에 랭크된 것은 원스토어에 1위를 차지하고 있기 때문이다. 

현재 모바일인덱스의 주간 통합 매출 순위 톱10에 든 게임 중 원스토어 톱10에 든 게임은 피파4, 히어로즈 테일즈, 서머너즈워: 크로니클의 3종이다. 현재 21위인 서머 크로니클이 마켓 합산 매출 순위에서 9위를 할 수 있는 비결이다. 


구글/애플/원스토어 합산 추정 주간 매출 순위. 초록색은 원스토어 톱10에 포함된 타이틀.  /모바일인덱스


그렇다면 이 게임의 PC와 모바일 비중을 얼마나 될까?

이를 알아보려면 라인게임즈의 '언디셈버'가 좋은 예가 된다.

라인게임즈 관계자는 언디셈버 PC와 모바일의 플레이 비율을 묻는 게임와이의 질문에 "정확힌 유저 비율은 공개 정보가 아니기에 밝히기 어렵지만 PC방 순위(게임트릭스 기준) 10위 권에 랭크된 적이 있다"고 밝혔다.

또 이 관계자는 '언디셈버'의 모바일과 PC 비중은 60% : 40% 정도였다고 밝혔으며, '언디셈버' PC 별도 출시 이후 구글과 애플의 견제(?)는 없었는지에 대한 질문에 "멀티플랫폼 게임에 대한 PC버전의 한정 결제로 원활하게 서비스가 진행되고 있다"고 밝혔다.

그간 게임사가 PC버전이 아닌 모바일을 선호했던 이유는 PC게임은 구글처럼 타깃화된 시장이 없기 때문이다. 결국 정해진 마케팅 툴이 없으니 밑빠진 독에 물 붙기가 될 수 있다는 우려에 PC버전의 출시는 이루어지지 않았다. 

하지만 구글의 수수료 30%는 너무 컸고, PC/모바일 플랫폼의 동시 출시가 트랜드가 되면서 PC 버전을 출시하는 게임사가 많아졌다. 

컴투스가 '서머 크로니클'의 플랫폼 비중과 관련하여 밝힌 내용은 구글과 애플을 합친 일반적인 마켓의 비중이 63%이고, 나머지 원스토어와 PC를 합친 비중이 37%라는 내용이다.

컴투스 담당자는 모바일과 PC 플랫폼의 비중을 묻는 게임와이 질문에 "상대적으로 수익성이 높은 원스토어와 PC버전의 매출 비중도 상당하다는 것을 얘기하기 위해 해당 비율을 언급했을 뿐, 게임의 각 개별 플랫폼(또는 마켓별) 비율은 별도로 공개를 하지 않고 있다"는 답이 돌아왔다.

원스토어와 PC의 비중이 비슷하다고 보면 약 18% 정도가 된다. 그렇다면 81%가 모바일 비중이라고 본다면 19% 정도가 PC플랫폼 비중이라 할 수 있다. 라인게임즈의 언디셈버에 비하면 PC의 비중이 다소 낮은 편이다.

'서머너즈워: 천공의 성 아레나 비교 분석...글로벌 매출 향방은?

그렇다면 향후 추이는 어떨까? 또 전작 '서머너즈워: 천공의 성 아레나'와 비교하면 어떨까? 

앱 분석 사이트 앱매직(appmagic) 데이터에 따르면 현재 서머너즈워: 크로니클의 글로벌 누적 매출은 418만 달러다. 55억 원이 좀 더 되는 수치다. 원스토어가 빠져있다. 여기에 빠진 원스토어와 PC 플랫폼의 매출인 37%가 더해지면 약 100억 원의 퍼즐이 맞춰진다.  

추이는 정점을 찍고 하락세를 보이고 있지만 급격하게 내리꽂는 추락은 보이지 않고 있다. 서머너즈워: 천공의 아레나와 같다면 특정 구간에서 횡보할 가능성이 크다. 


서머 크로니클 글로벌 구글/애플 매출 그래프 /앱매직(appmagic.rocks)


서머 크로니클이 이렇게 많은 수익을 올렸지만 오리지널 '서머너즈워'에 비하면 비교가 안될 정도로 적다. 두 게임의 매출은 최근 기준 약 4배 정도 차이가 난다. 서머 크로니클이 하루 1억을 벌면 서머너즈워 오리지널이 4억 정도를 버는 정도다. 또 특정 시점 이벤트를 통해서 폭발적인 상승을 이루기도 하는 것이 서머너즈워 오리지널이다.


서머너즈워, 서너즈워 크로니클 글로벌 구글/애플 매출 그래프 /앱매직(appmagic.rocks)


해외 나가는 서머 크로니클...과연 전략 MMORPG가 먹힐까?

서머 크로니클의 해외 출시는 11월이다. 서머너즈 워가 동서양에서의 고른 인기로 전체 매출의 90%를 해외에서 거두고 있어 컴투스는 크로니클 역시 이에 버금가는 글로벌 성과를 기대하고 있다.

하지만 서머너즈워와 같은 매출을 기대하기는 어렵다. 장르가 다르기 때문이다. 

컴투스 주주이자 서머너즈워를 오랫동안 즐겼다는 한 게임 이용자는 "서머 크로니클을 즐겨보니 가존 게임을 했던 이용자들을 끌어 당기는 부분이 분명히 있다. 그런데 차이도 크다. 서머너즈워는 각 캐릭터별로 내가 조종을 하면서 기술이 먹히고 안 먹히고 하는 것을 판단했다. 막히면 시간이나 돈을 투자해서 캐릭터를 업그레이드시켰다."고 했다.

이어 "그런데 서머 크로니클은 두 명 정도만 조종하고 나머지는 알아서 다 하다 보니 그(서머너즈워) 정도까지의 매력은 느껴지지 않는다. 다만 단계를 올라가려면 노력 내지는 과금이 필요해 보이더라. 많은 돈을 필요로 하지는 않지만 소액은 투자해야겠다는 마음이 생겼다. 그 이상의 과금은 잘 모르겠다"고 했다.

크로니클은 다채로운 소환수를 속성∙스킬 등에 따라 조합해 자신만의 덱을 구성하고 전투하는 서머너즈 워의 전략적 재미에 MMORPG 장르에 맞는 풍성한 콘텐츠 등을 더한 게임이다.

컴투스는 일부 높은 태생의 소환수가 게임을 지배하는 방식이 아닌, 상황과 상대에 따른 소환수 육성과 다양한 전략적 활용이 게임 플레이의 중요 요소로 작용하는 서머너즈 워의 글로벌 흥행 요소가 서머 크로니클에 잘 녹아있다고 보고 있다.

과연 11월 글로벌에서 이러한 전략적 요소가 MMORPG라는 장르에서도 빛을 발할 수 있을지 주목된다. 



▶ 이제 남은 건 '니케'와 '칼리스토' 뿐?...2022년 남은 대작 게임은?▶ 구글 매출 10위가 '서머 크로니클'이 아니고 '천공의 아레나'?....이유는 '이것' 때문▶ 서머크로니클 '서머너즈워'와 초반흥행 닮아.. 8년 해외 흥행 계보 이을까?



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