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[결산22] '올해 게임 산업 매출 21.8조 원 예상' ... 한콘진 세미나에서 보인 게임 관련 키워드는?

게임와이갤로그로 이동합니다. 2022.12.07 23:00:21
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한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 7일 서울 중구 CKL스테이지에서 '콘텐츠산업 2022 결산 및 2023년 전망 세미나'를 개최했다. 이날 세미나에서는 올 한 해 콘텐츠 산업에서 나타난 다양한 변화와 주요 이슈가 정리된 모습을 볼 수 있었다.

세미나의 시작에 앞서 한콘진 조현래 원장이 무대에 올랐다. 조현래 원장은 "한국 콘텐츠 산업은 글로벌에서도 인정받는 중이다. 특히 코로나 상황에서도 지속적으로 성장하는 모습을 보였다" 이어 "이번 세미나를 통해 많은 사람들이 좋은 영감을 얻는 계기가 되었으면 좋겠다"라고 말했다.

2022년 콘텐츠 산업은 146조로 지난해 대비 7.4% 성장했다. 그 중 게임, 웹툰, 만화 등의 비대면 콘텐츠가 성장세를 주도했다. 수출액은 130.1달러였는데 게임이 가장 큰 비중을 차지한다. 수출액은 전년 대비 1.5% 정도 성장했다.

매출 규모는 전년 대비 모든 산업들이 증가했다. 상대적으로 높은 성장을 보인 것은 음악, 만화, 캐릭터였다. 4년간 성장률 기준으로 보면 게임과 만화가 가장 크게 성장했다. 2022년 게임 분야 매출 예측치는 약 21.8조 원으로 예측됐다. 코로나 시기에 이용률이 급격하게 늘어난 것이 성장의 이유다.


2022년의 주요 현안, 이슈 모음에서도 게임 관련 내용들이 소개됐다. 텍스트 빅데이터에서 분석했을 때 게임은 NFT, 블록체인 등과 높은 관련을 보였다. 만화, 애니메이션에는 IP라는 키워드가 높은 관련도를 보였고, 드라마와 영화는 서로의 키워드가 합쳐지기도 하였다.

이슈 분야에서도 게임의 여러 사건, 사고들이 시간순으로 나열됐다. 강제적 셧다운제 폐지를 시작으로 P2E 게임 사행성 판정, 게임 '문화예술' 범주에 포함, 이용자 집단 소송 '트럭 시위', '마차 시위', 네오위즈 'P의 거짓' 게임스컴 3관왕, 약 18만 명이 방문한 2022 지스타까지 언급됐다.   

콘텐츠 IP의 생명주기가 늘어난 것에 대해서는 '온고지신'이라 말하며 오래된 IP도 부활할 수 있다는 예시로 '탑건: 메버릭'의 성공을 말했다. 뿐만 아니라 장르를 바꿔서도 성공할 수 있다며 '아스달 연대기'와 '나 혼자만 레벨업'의 게임화에 대해 말했다.  

이어 이용자 이탈을 막기 위해 인기 IP들의 콘솔 게임화에 대해서도 말했다. 넥슨의 'DNF DUEL', '카트라이더: 드리프트'가 이용자 이탈을 막기 위한 전략의 예로 말했다. 이 밖에도 소수자를 위해 NC소프트가 게임 내 남녀 캐릭터 성비를 동일하게 맞춘 것과 30개의 LGBTQ 요소가 들어가 있다는 내용을 밝혔다.


3분기에 굵직한 일이 많았다 / 콘진원 제공


콘텐츠 소비와 관련된 이야기도 나왔다. 2차 저작물을 요구하는 이용자들의 수가 늘어남과 동시에 적극적으로 행동하는 팬들이 생기게 되었는데, 그 팬덤을 '벨덤'이라 명칭 한다고 말했다. 그렇기에 이용자들의 소비와 적극적인 의견 표현에 대해 빠르게 수용하여 선순환 구조를 만들어야 한다고 했다.


2차 저작물에 몰입하는 팬들을


이후 마지막 코너로 '전문가와 함께하는 전망하는 2023년 콘텐츠 산업'도 진행했다. 이 자리에서는 스마일게이트 D&I 이경진 실장, 카카오엔터테인먼트 황재헌 IP센터장 등 콘텐츠 관련 전문가들이 자리에 참석해 현장 및 유튜브 청중들의 질문에 대답하는 시간을 가졌다.  



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