엔젤게임즈의 '기적의 펜디온'이 정식 출시됐다. '기적의 펜디온'은 기존에 복잡하고 어려웠던 SLG 장르에 불편함을 걷어냄으로써 진입장벽이 낮은 게임으로 기획되었다.
[기적의 펜디온] 거의 대부분의 것이 자동이다. 전투도 자동, 건물의 업그레이드도 자동이다보다 쉬운 플레이 스타일과 세련된 일러스트로 중무장한 '기적의 펜디온'이 큰 주목을 받고 있는 가운데, 기존 전략MMO 시장을 꽉 잡고 있는 '라스트 오브 킹덤즈'와 그에 대항하는 '인피니티 킹덤'과의 비교를 통해 어떤 장점을 지니고 있는지 구체적으로 알아봤다.
◇ 가장 한국적인 캐릭터 디자인과 그래픽
세 게임은 같은 장르임에도 많은 차이점을 보여주고 있는데, 그 중 게임에 접속하면 가장 먼저 눈에 띄는 것이 그래픽이다.
'라이즈 오브 킹덤즈(라오킹)'와 '인피니티 킹덤'의 그래픽이 비슷하다고 여기는 사람들이 많은데, 사실 자세히 살펴보면 '인피니티 킹덤' 쪽이 조금 더 유려하게 표현하기 위한 노력을 기울였음을 알 수 있다.
[인피니티 킹덤] 인트로 화면기존 라오킹의 경우 전형적인 미국 코믹스의 느낌이 물씬 풍기는 그래픽이라면 인피니티 킹덤 쪽은 이를 어느정도 샘플링한 느낌은 들지만 아시아 지역 유저들을 매료시키기 위해 특유의 투박함을 덜어냈다.
[라이즈오브킹덤즈] 현지화를 진행한 '을지문덕'. 상체가 큰 반면 하체가 짧고 가늘다그런데 '기적의 펜디온'은 투박함을 덜어낸 수준이 아니라 일러스트부터 그래픽까지 모두 한국형 RPG의 느낌이 들게끔 구성되어 있다. '토종'의 느낌이 물씬 풍긴다. 전반적으로 익숙한 분위기에서 게임을 이끌어 나갈 수 있고, 이런 분위기는 플레이어가 게임에 빠르게 적응할 수 있게끔 도와준다.
[기적의 펜디온] 익숙한 캐릭터 일러스트◇ 땅따먹기 방식으로 확장할 수 있는 도성 시스템 '독특'
두 번째는 전략MMO의 핵심인 도성 시스템이다. '인피니티 킹덤'의 경우 도성에 공들인 것이 눈에 띈다. 성벽 내부의 구조나 절벽, 바다 등 모든게 구현되어 진짜 중세 성의 느낌을 물씬 풍긴다. 이것은 전형적인 전략 MMO의 원시적인 방식이다. 오히려 도성 내의 건물들의 위치를 편집할 수 있는 라오킹이 좀 더 발전된 시스템이다. 그런 면에서 '인피니티 킹덤'은 플레이어의 건물을 원하는 위치에 건축할 수 없는 부분에서 조금 단조롭다는 평을 받는다.
[인피니티 킹덤즈] 성의 내부는 완벽하지만 성의 전체를 모습을 확인하기 어렵다인피니티 킹덤의 가장 큰 단점을 꼽는다면 도성 맵을 최대한 축소해도 건축물이 한눈에 들어오지 않아 플레이가 다소 불편하다는 것이다. 그 외에는 앞서 언급했듯 그래픽이 깔끔하기 때문에 큰 지장이 없다.
'기적의 펜디온'은 외관이 예쁘지 않다거나 불편한 점은 없다. 다만 다른 장점에 많은 공을 들인 만큼 도성 부분에서는 호불호가 갈릴만한 모습을 보인다. 기적의 펜디온은 '인피니티 킹덤'처럼 플레이어만의 공간을 제공한다는 느낌을 주지 않는다.
특이하게도 '기적의 펜디온'은 월드와 영지가 하나로 합쳐져 있다. 나만의 영지를 꾸미기 좋은 구조가 아니다. 대신 땅따먹기를 하는 것처럼 영토를 확장할 수 있다는 부분은 아주 긍정적이다. 어디까지 영토를 확장할 수 있는 지는 모르지만 어쨌든 나만의 공간 확장에 제한이 없다는 것은 상당한 장점이다.
[기적의 펜디온] 어디까지 영토를 확장할 수 있을 것인가◇ 서구형X, 한국형 서양 판타지 스타일 '안정감'
다음은 게임의 몰입도에 가장 큰 영향을 주는 '캐릭터' 부분이다. 그간 전략MMO는 성을 업그레이드하고 자원과 병사를 많이 생산해서 다른 이용자를 공격하는 방식이라 게임 자체에 감정이입을 하기가 쉽지 않았다. 따라서 최근의 추세는 여러 명의 영웅들을 소환하여 거기에 스토리를 얹어 감정이입이 가능하도록 했다.
영웅들의 이야기전략 MMO에서는 이 영웅이 보통 '지휘관'이나 '사령관'의 개념으로 통용되고 있다. 세 게임의 캐릭터를 비교해보면 '기적의 펜디온'이 국내 게이머들을 사로잡기에는 가장 적합하다. 다른 두 타이틀의 경우 서양형 코믹스 느낌의 캐릭터 디자인을 보유하고 있는 반면, 펜디온은 한국형 서양판타지 느낌을 잘 살려냈다. 이런 부분이 기존 두 게임과의 큰 차별점이다.
이는 기존 한국 게이머들이 '월드오브워크래프트'보다는 '아이온'이나 '로스트아크'를 더 선호하는 이유이기도 하다.
기적의 펜디온. 토종 다운 지휘관 캐릭터◇ 설마 이것까지 자동? 상상을 초월하는 '전자동' 시스템
또한 플레이 스타일의 차이점이 있다. 같은 전략MMO 장르지만 앞서 언급했던 것처럼 '기적의 펜디온'은 거의 모든 불편함을 덜어내 진입장벽을 대폭 낮췄다. 기존 두 게임의 경우 생각보다 복잡하고 할 일이 많다. 초심자에게 있어 이런 시스템은 벽으로 다가온다. 익히기가 쉽지 않아 진입장벽 높고, 게임 도입부에 플레이를 포기하는 사유가 된다.
[라스트 오브 킹덤즈] 성의 레벨을 올리면 영토 확장이 되는 방식'기적의 펜디온'은 전략 MMO 장르 이용자가 기대하고 원하는 부분인 직접 플레이가 가능하다. 대신 게임 진행상 필요하지만 이용자가 직접 실행하기에는 불편하고 귀찮은 부분들을 '자동'으로 해결했다. 건물 업그레이드마저도 자동이고, 회수도 자동이다. '설마 이것까지 자동이야'라는 생각이 들 정도(한 가지 덱 편성을 자동으로 할 수 없는 것은 불편). 이는 모바일 게임의 전통적 특징인 '자동 실행' 기능을 올바르게 활용한 예다.
'기적의 펜디온'은 기본적인 전투 편성과 덱 구성을 비롯한 전략•전술 외에 모든 작업들은 하나의 UI로 구현, 쉽게 다룰 수 있게 만들었다. 예를 들어 병사 훈련, 병사 치료, 장비 관리, 자원 수집, 연구, 사냥 등 귀찮은 행동들을 수행하기 위해 직접 창을 옮겨 다니며 일일이 지정해줄 필요가 없다.
직접 플레이를 해보면 밀려있던 모든 작업을 수작업 할 필요 없이 '원터치'로 한번에 해결할 수 있다. 모바일 디바이스를 기반으로한 게임의 전통적 장점을 잘 구현해 낸 것. 이런 시스템은 그 어느 전략 MMO에서도 경험하기 힘든 부분이다.
하지만 전투의 경우 실시간으로 맞붙는 시스템에 의해 더욱 역동적인 연출을 구현, 전략 MMO의 기본적인 요소들을 베이스로 깔되 전투만큼은 확실하게 표현했다. 마치 액션게임이나 RPG처럼 전투 그 자체에 큰 비중을 두고 있는 것.
[기적의 펜디온] 전투 화면. 전투는 자동이고 컨트롤 요소가 없다[인피니티 킹덤] 캠페인 전투 화면. 라오킹의 캠페인은 더욱 컨트롤이 필요하다사실 '라오킹'은 캠페인 전투에서 손으로 선을 그리며 부대의 방향을 지정해주는 등 컨트롤의 요소가 많다. 인피니티 킹덤은 그보다는 덜하다. 시공의우물에서 전투에 들어서면 3개의 단위로 전투가 진행되지만 컨트롤 요소는 전혀 없다. 성 외곽 전투도 마찬가지. 한번 공격하면 끝이다. 이 부분에 있어서는 '인피니티 킹덤'과 '기적의 펜디온'이 훨씬 수월하니 라오킹에 비해 뚜렷한 장점으로 내세울만 하다.
여기서 기적의 펜디온은 한 단계 더 나아가 건물의 업그레이드나 자원의 회수까지 자동으로 진행되는 쉬운 MMO전략 중에서는 '갑'이라 할 만하다. 이런 시스템적 구성은 전략MMO 입문자나 초보자들로 하여금 게임의 진입장벽을 대폭 낮춰주는 역할을 한다. RPG만을 즐겨하거나 전략MMO 장르에 거부감을 갖는 이용자들에게도 매력 포인트다.
◇ 익숙한 그래픽에 색다른 게임 플레이 방식이 '특징'
당연히 전략MMO의 핵심인 대규모 PvP는 제대로 구현되어 있다. 게임의 구성이 쉬워진 만큼 이용자의 유입이 늘어나면 이러한 전쟁도 활발해질 전망이다.
'인피니티 킹덤'은 1위 자리를 수성 중인 '라스트 오브 킹덤즈'와 사령관이 비슷해 논란이 됐었다. 역사 속 영웅을 재해석해 등장시켰다는 점에서 미디어에 자주 노출된 캐릭터들이 많아 이미지가 겹쳤던 것.
하지만 '인피니티 킹덤'은 전략MMO라는 큰 틀에서 벗어나면 '라스트 오브 킹덤즈'와 비슷하다는 느낌은 들지 않는다. 오히려 애니메이션이나 그래픽적인 측면에서 더 공을 들였다는 느낌을 받는다.
[인피니티 킹덤] 이펙트와 움직임에 더 공을 들였다'인피니티 킹덤'은 훌륭한 그래픽을 보유하고 있다. 캐주얼한 중세의 느낌을 잘 살렸고, 무겁거나 답답한 분위기를 연출하지 않는 모습이다. 더불어 로그인 화면이나 사령관 등장 애니메이션 등에서는 전쟁의 느낌과 스펙터클함을 잘 살렸다.
'기적의 펜디온'의 경우 게임 도입부터 인 게임 플레이까지 모든 면이 '익숙'하다. 한국 게이머라면 익히 즐겨봤을 법한 UI와 그래픽으로 구성되어 있기 때문에 거부감이 없다. 앞서 언급했던 것처럼 그래픽과 일러스트가 가져다주는 분위기 또한 한 몫한다.
다만 모든 전략MMO가 그러하듯 세 게임 모두 튜토리얼이 지루하다. 같은 장르를 자주 접한 이용자들이라면 어떤 신작이 나와도 설명 없이 즐길 수 있는 시점에 이르렀기에 더욱 그렇게 느껴질 수 있다. 하지만 필수 불가결한 부분이니 전반적인 게임 시스템을 익히는데 중점을 둔 다면 큰 단점이 아니다.
'인피니티 킹덤'은 사령관별로 재생 가능한 애니메이션이 존재한다. 이 것은 '인피니티 킹덤'의 훌륭한 그래픽을 느껴볼 수 있는 부분이다. 전반적으로 캐주얼한 전략MMO 느낌이 충만하고 스케일이 큰 편이다. 애니메이션은 각 캐릭터별 특징을 미리 살펴보기에 적합했다.
병종의 경우 업그레이드가 가능하다. 이는 다른 모든 전략MMO에서도 공통적으로 찾아볼 수 있는 기능이지만, 인피니티 킹덤은 병종에도 움직임을 심어놨다. 티어가 올라갈수록 더욱 디테일해짐을 확인할 수 있다.
[기적의 펜디온] 부대 편성 화면◇ 열거하기 힘들 정도의 다양한 전략 MMO의 확장 시도
또한 '기적의 펜디온' 에서는 병종 배치나 캐릭터들의 일러스트, 콘셉트만 가지고도 익숙한 접근이 가능하다. 안그래도 쉬운 게임이 익숙하기까지 한 효과를 부여하는 것. 이는 RPG를 제외한 모든 장르 중 특히 전략 MMO와 SNG에서 부족한 캐릭터로의 '감정이입'이 가능케 만들었다. 생동감넘치고 직접 병사를 육성하는 느낌을 주는 점이 포인트다.
[기적의 펜디온] 라오킹처럼 싸우는 장면이 보인다[라스트오브킹덤즈] 성밖 전투화면월드맵에서는 큰 차이를 느낄 수 없다. 실시간 조작이 불가능하고 전투에 나선 병력들은 툭치고 돌아오는 느낌으로 구현했다. 승패보는게 전부인 느낌이라 실시간 전략 전투와는 거리가 있어 보인다. 대신 직접적 컨트롤이 적어 오히려 난이도를 낮추면서 접근성을 높였다고 볼 수도 있겠다.
[인피니티 킹덤즈] 소환 화면[기적의펜디온] 소환 화면아울러 기적의 펜디온은 수집형 RPG와 같은 뽑기의 맛도 느껴 볼 수 있다. 전투도 액션게임처럼 상세하고 스케일있게 구현했다는 점, 뽑기나 강화 시스템 등 일일히 열거하기 힘들 정도의 다양한 전략 MMO의 확장을 시도하고 있다는 점에서 더욱 돋보인다.
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