신작 게임 개발의 장기화로 1분기 영업이익이 전년동기대비 매출은 0.5% 감소했고 전분기대비 1.2%가 증가했다. 영업이익은 전년동기대비 45.5% 감소했다.
매출 비중은 '검은사막'이 668억원, '이브 온라인'이 180억원으로 나타났다. 지역별 매출비중은 북미, 유럽이 53%로 절반 이상을 기록했고 아시아권 29%, 국내 18% 순으로 해외매출 비중이 82%로 나타났다. 플랫폼별 비중은 PC 69%, 모바일 26%, 콘솔 5% 순이었다.
2024년 1분기 '검은사막'은 '길드 리그', '장미 전쟁' 프리시즌 등의 PvP 콘텐츠를 통해 유저들의 성장 니즈를 자극하며 MMORPG 본연의 재미를 이끌어 냈다. '이브'는 온라인 기반의 FPS '이브 뱅가드'를 지속적으로 테스트하며 코어 유저를 중심으로 리텐션을 확인했다. GDC 2024에도 참석해 블록체인 기반 프로젝트 '프로젝트 어웨이크닝'을 공식적으로 발표하며 대규모 테스트 소식을 알렸다.
펄어비스는 2분기 '검은사막 아침의 나라: 서울' 등 신규 콘텐츠 공개와 함께 '이브' IP를 활용한 신작 테스트를 계획하고 있다. 차기작 '붉은사막'은 게임스컴 등 다양한 행사에 참가해 유저들이 게임을 체험하고 기대감을 높일 수 있도록 준비하고 있다.
아래는 컨퍼런스 콜에서 나오는 QA 내용이다.
Q '붉은사막' 인 게임 영상 공개 계획과 향후 타임 라인에 대해 알려달라. '도깨비'도 신규 영상 공개가 언제 가능할지 궁금하다. '검은사막' PC 중국 서비스 시기는 어느 정도로 예상하며 예상 매출이 궁금하다.
A '붉은사막'은 최적화와 완성도를 높이면서 마무리 작업이 진행 중이다. 게임스컴을 타겟으로 마케팅을 잡고 있다. 게임스컴 참가를 통해 직접 시연 장면을 보여줄 예정이다. 게임스컴을 시작으로 다양한 글로벌 게임행사에 참여해서 마케팅을 강화할 예정이다. 이 과정에서 필요하다면 추가적인 영상을 공개할 수 있도록 하겠다. 일정은 마케팅 과정에서 순차적으로 알려줄 예정이다.
붉은사막 /펄어비스
'도깨비'는 '붉은사막'과 함께 개발이 효율적으로 진행되고 있다. '붉은사막' 개발이 마무리 단계에 있어서 '도깨비'에 인력을 투입하고 있다. 아직은 '붉은사막'에 포커싱하기 위해서 '도깨비' 관련 정보는 이후부터 공개할 예정이다. '도깨비'에 대한 기대가 많은 만큼 정보를 공개할 수 있도록 노력하겠다.
도깨비 /펄어비스
'검은사막' 중국 판호는 준비 서류 제출을 마치고 결과를 기다리고 있다. 내부적으로는 판호발급에 대한 기대감이 높으며 발급 이후에는 빠르게 서비스할 수 있도록 사전 작업을 파트너사와 준비 중이다. '검은사막' 중국은 글로벌 버전으로 준비 중이며 중국 출시 이후 빠르게 글로벌 콘텐츠를 선보일 예정이다. '검은사막 모바일' 서비스 경험을 통해 중국 시장과 유저에 대한 데이터를 쌓았기 때문에 좋은 성과를 기대하고 있다.
플랜8 /펄어비스
Q '붉은사막' 마케팅 예산은 어느 정도 생각하는가… 소니나 마이크로소프트와 독점 퍼블리싱 계약을 할 예정은 없는지… '스텔라 블레이드'가 독점 계약을 통해 마케팅 부담을 줄이고 글로벌 시장에서 인지도를 쌓은 것 같다. 또한 인력이 계속 증가 중인데 '붉은사막'에 투입된 것인지 궁금하다.
A '붉은사막'은 AAA급 게임으로 개발되고 있는 만큼 마케팅 예산을 사업계획에 반영하여 예측하고 있다. 일정 수준의 계획을 가지고 있고 충분한 마케팅 비용을 책정하고 있다. '검은사막'의 경험을 통해 해외 파트너들과 마케팅 협업에 대해 협의해 나가고 있다. 마케팅이 본격적으로 시작되면 효율적으로 마케팅을 할 수 있도록 협업해 나갈 것이다. 독점 파트너십은 여러 가지 고려할 사항이 많아 아직 확정된 것은 없다. 인력은 매년 효율적으로 관리 중이며 인원이 증가하고 있다. 전반적인 사업 상황에 따라 필요한 인력이 충원되고 있다.
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