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지스타 2024 GCON 후쿠하라 강연 후기

정성핫산갤로그로 이동합니다. 2024.11.15 20:36:53
조회 702 추천 28 댓글 26
														

일단 본인은 현직 게임 개발자고, 퐞 관련 IP는 다 쳐먹는 퐞 사랑개임, 지난 고좆 물로켓이긴 한데 영웅도 땀




지스타 컨퍼런스는 입장비 20만원임
애초에 보고 싶은 강연이 많아서 겸사겸사 들어서 다행이지 일반적으로 이거만 볼거다 하면 비싼 돈인건 맞음

내용은 녹화, 녹음 금지지만 사진은 가능했음

별도의 QNA 시간은 없었음, 행사 측 일정 부족이라나. 대신 나와서 사진 찍으면서 말 한두마디 정도는 할 수 있었음

퐞붕이들 다 일본어 하지? 나도 된다 번역기 안 끼고 걍 들은 내용이다. 틀린지 아닌진 아무도 검증 못함 수구




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처음 시작은 대표의 컨셉안이라고 함

그걸 통해 컨셉 아트, 아이디어 스케치 같은걸 했고 이런 게임을 만들자라는 방향성을 정했다고 한다

다른데서 본 적 없는 고대 그랑사이퍼 짤도 있었다


당시 사이게임즈는 브라우저 게임 개발을 접으려고 하던 시기였고,
해당 아이디어 기획이 통과하자 나머지 다른 부서를 모두 접고 마지막 브라우저 게임 프로젝트로 진행했다고 함

그 이후로는 네이티브 앱 (순수 모바일겜) 을 노리게 되었다고 한다


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시작의 4인

와중에 나리타는 작곡가 우에마츠 노부오의 유일한 제자로 지금도 수백개의 곡을 작곡하고 있다고 한다;

그렇게 프로토타입 시작 후 11개월이 지나서 게임을 출시했다고 함

초기엔 기술이 안 되서 애니메이션도 이펙트도 음악도 진짜 제대로 못 써먹었는데,
서비스 해나가면서 열심히 기술 구현 노력하고 최적화해서 지금의 환경이 됐다고 함


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어떤 게임을 노렸는가에 대한 이야기

JRPG의 가장 원초적인 재미인 배틀, 육성, 스토리에 중심을 가진 게임을 방향성으로 잡았고

모바일, 웹 브라우저 게임이기에 그 난리난 한 손으로 "하루 5분" 즐길 수 있는 게임을 노렸다고 함

그 외에도 매월 추가하는 스토리 전개로 가끔 개그나 로봇 관련 장르도 시도하며 세계관을 넓힐 수 있었다고 한다


개인 사견을 넣자면

어차피 개발 초기 방향성이니까 나중에 얼마든지 바뀌는거긴한데 당시 시장과 지금의 퐞을 생각하면 흠...

내가 초기 퐞 했던 기억 생각하면 반홍도 아까워서 존나 게임 찔끔찔끔하긴 했던거 같긴함

추억 보정 같긴한데 뇌수가 녹았는지 기억에 없는;

오히려 요즘 중국겜 구조 보면 걔네가 훨씬 하루 5분이란 말이지

저런거 자각하고 있음 고치려나... 이제 손 땠으니 알빠노 하려나... 나도 모르겠다


그리고는 일러 화집 사운드트랙 소설 코믹스 애니 페스티벌 등등등

대충 일본에는 그런 행사들이 있습니다 하면서 세계관 열심히 잘 팔고 있다고 자랑




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그러곤 각종 콘솔 타이틀 얘기, 처음엔 퐞격

일단 IP 확장 컨슈머 게임들은 기본적으로 팬 게임으로 끝나길 바라지 않았고, 세계관의 확장과 기존 게임의 시너지를 노렸다고


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완전 다른 장르를 노린 이유는 우선 이스포츠에 공헌하고 싶었다고...

당시 섀버는 이미 그걸 하고 있었고 이스포츠가 크게 활성화된 격투 장르에도 자사 타이틀을 통해 나가고 싶었다고 함


주로 노린 유저층은 격겜 뉴비

정말 흔치 않은 격투 게임에 들어온 신규 IP니까 그걸 최대한 살리고 싶었다고 (만우절 그 노래 원버튼으로특수기술~ 같은)

아크에는 팀 내에 그랑블루 유저도 있어서 자발적으로 열정을 담아 개발해줘서 너무 좋았다고

후쿠하라 본인도 길기 매우 리스펙하며 함께 일할 수 있어서 좋았다고 한다




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그리고 리링크


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기존 게암과 다르게 액션 장르인 이유는 액션 게임이 글로벌하게 잘 나가는 장르였고

당시 설문조사로 유저들의 바람이 컸다고 한다

리링크의 기획은 매우 빨랐지만 사이게 자체의 컨슈머 타이틀 개발은 처음이라 좀 너무 오래 걸려서 아쉬웠다고 한다


개발 얘기로 아트 텍스쳐는 전부 손으로 그렸고; 그로 인해 라이팅부터 전부 다시 했다고 함

현직에 앉아있어서 저게 얼마나 어이없는 짓인지 기가 막히는데 설명이 안되네

스토리는 퐞 몰라도 되게, 원작이 라이브 서비스 게임이라 완전히 처음 보는 사람도, 다른 사람도 이해할 수 있게 만들었다고

사운드는 음악 장르 너무 다르게 안 하고 통일성 주고, 90년대 알피지 감성을 노리고 싶었다고 함




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이 타이틀들이 서로 상호적으로 시너지를 내며 상호유입이 되었다고 함

나름 업계의 성공적인 사례라고 생각하고 있다고

재밌는건 타이틀마다 선호 지역이 다르고 유저 커뮤니티 성향도 다른데,

지금까지는 그걸 몰랐고, 앞으로 전개할 때는 이런 부분을 더 적극적으로 노리고 싶다고 했다




대충 이 정도 내용이고

두서 없이 내용 들은거 적은거랑 사진 찍은거 봐가면서 기억 떠올려 적어봤다


대단한 소식을 바라는 사람도 없진 않은거 같은데 관련된 얘기 없는건 어찌보면 당연하다고 봄

여긴 진짜 개발자들이나 보러 오는 강연 자리니 홍보할 이유가 없으니까

본가 퐞 얘기를 딱히 딥하게 하지 않은 이유도

애초에 강연 주제가 IP 확장의 경험담이었으니 그에 모범적인 얘기만 하고 갔다고 생각함


운영으로 말이 많지만 업계 전반적으로 둘러봐도 자사 IP로 이만큼 굴려오는건 흔치 않아서 전문적인 얘기를 듣고 싶었음
그래서 실제로 후쿠하라의 이야기를 들어보면

새 타이틀 만들 땐 새 장르를 노리고, 그 장르의 유저들이 유입하기 쉽거나, 본작 유저들이 유입하기 쉬운걸 노린다는걸 알 수 있었음

다만, 지금 퐞 운영 방향성이나 리링크 패대기 같은걸 돌아보자면

시작은 분명 잘 잡는거 같은데 유지하는 힘과 방향은 아직 더 다듬어야 할거 같다고 생각은 함

국가별 노림수나 커뮤니티에 다가가는 방식도 이제서야 깨닫고 더 전략적으로 노릴거라고 하니까

앞으로 퐞 관련 IP 뭐가 많이 나올지 기대가 되는 부분이긴 하다


사실 건너건너 사이게 현직 개발자들 아는 사람 몇 있어서 신작 개발 들은 얘기가 있긴한데... 더 알고 싶음 입사하라길래 깠음 ㅗ




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마무리로는

한국 아리가타이 관심 가져줘서 도모 아리가토 최고의 컨텐츠는 조선에도 바치겠다

정도

뭔가의 밑밥일까? 그건 아무도 모른다.




딱히 슈퍼스타를 만난 것도 아니고 평소 바라보던 동종 업계 사람 만난 기분이라

투샷 찍고 퐞 보고 나도 게임업계 왔다 서로 열심히 게임 만들자 하고 돌아옴




3줄 요약
1) 퐞의 시작만큼은 가벼운 게임이었다. "하루 5분"

2) 다른 장르 만들 땐 언제나 뉴비 친화적이다. 그걸 통해 각 게임의 상호유입과 시너지를 노렸다.

3) 우린 많이 배웠다. 앞으로 IP 전개는 더 전략으로 할 것.


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