일상 연기의 타이밍
안도 : 이 세상의 한구석에의 작화감독은 마츠바라 히데노리 상이었는데, 마츠바라 상이 현장에 들어왔을때는 어떤 방식이었나요?
카타부치 : 마츠바라 상은 우라타니 상이 그린 연기 러프를 본 다음 "그렇다면 일상 연기는 이렇다"라든가 "평범한 사람은 좀 더 이런 포즈를 하지 않을까요"같은 제안을 해주셨습니다.
이쪽에서 "이런 식으로"하며 설계한 동작을 해보고 "그렇지만 그걸 제가 실제로 해보니 이렇게 돼요"라든가.
마츠바라 상한테는 "집에서 밥을 먹을 때 시험삼아 해봤다"같은걸 많이 내주셨습니다.
그건 이쪽이 생각한 것보다 훨씬 복잡했고, 그렇게 여러가지를 더해가면서 일상감이 더욱 늘었습니다.
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- 젓가락을 집는 방법은 마츠바라 상의 제안이었다고 하네요.
카타부치 : "젓가락은 한번에 들 수 없어요" 그건 그렇죠(웃음). 마츠바라 상이 "집는 방법도 두가지가 있는 것 같은데, 어느쪽으로 할까요?"라 해서 "4명 있으니까 남성은 이 방법, 여성은 이 방법으로"하며 디렉션 했습니다.
안도 : 역시 꽤 디테일하네요(웃음)
- 제가 무크에서 마츠바라 상한테 질문했을때 "스즈 상이 귀여워지지 않게 조심했다"고 하셨는데요.
카타부치 : 그건 "스즈 상의 매력이란걸 어느 쪽에 둘것인가"입니다.
마츠바라 상이 평소에 하고 있는 귀여움이란건 모종의 괄호첨부 느낌의 "귀여움"이라고 생각하거든요. 미소녀적인.
그래서 이 세상의 한구석에 에서는 다른 관점으로 귀엽게 그렸다는겁니다.
또 마츠바라 상은 가끔씩 "잘 그리지 않게"라 하셨는데, 그건 다른 관점으로 "잘 그릴 수 있게"는 뜻입니다.
안도 : 저는 그런 스타일을 취한게 이번에는 좋았다고 생각합니다.
카타부치 : 그건 캐릭터를 애매하게 한 부분?
안도 : 리얼하거나 입체적이게 되면 젓가락을 쥔 손 하나만 해도 좀 더 세심한 부분, 쥐는 방법, 보이는 방법, 이런 이야기가 되는거죠.
그렇지만 보다 리얼하게, 보다 현실적으로 재현해나가는걸 해나가면, 점점 사실적이게 되어가서, CG등에서 말하는 "불쾌한 골짜기"와 같은 감각이 되어버리는거죠.
보다 세밀해졌기 때문에, 약간의 어긋남에 민감해진다는 겁니다만.
그렇지만 이 세상의 한구석에서 "기분"이 전해지는건, 아마도 원작이 가진 그림의 매력이기도 하겠지만, 그러한 것들이 움직임의 타이밍 컨트롤을 통해 제대로 보완되어 있기 때문이라고 생각합니다.
카타부치 : 제 경우에, 타이밍 컨트롤이란건 나카와리를 늘리는 방향으로 향하는게 많아요.
나카와리를 빼는 것보다 늘리는게 압도적으로 많아요. 다만 단순하게 나카3의 부분을 나카7 정도로 하면 이번에는 "그만큼의 매수를 그냥 쪼개도 되는걸까" 하는 문제가 나옵니다.
어느 정도까지라면 그래도 가능한 부분이 있지만, 잘 나눠지지 않거나, 반대로 너무 많이 나눈 경우가 나오면, 영상 체크 단계에서 상당히 손대야만 해요.
사실 저는 이 세상의 한구석에서 동화의 모든 컷을 보려고 했거든요. 마지막 쪽은 잠깐 바빠서 보지 못했지만요.
안도 : 역시 동화까지 봐야한다는 이야기가 되죠. 게다가 저런 캐릭터를 유지하려고 하면, 얼굴 각도 같은게 어느정도 정해져버리잖아요.
비스듬한, 이 정도의 각도로 캐릭터를 돌려야 할 때나, 뒤돌아보는건 아무래도 입체감을 요구받는데, 그 부분에 대한 룰 같은건 정하셨나요?
카타부치 : 정면 그대로인 얼굴은 만들지 않으려고 했습니다. 저런 캐릭터는 정면 그대로 하면 인상이 달라지기 때문에 피하려고 했어요.
그리고 이 세상의 한구석에의 캐릭터는 만화적인 조형이기 때문에, 예를 들어 스즈 상은 머리 앞쪽에 털들이 나와있거든요. 정수리에도 나와 있어요.
여기에 나있는 털과 저기에 나있는 털이 동화로 나누다보면 뒤바뀌기도 해서, 그런걸 동화 체크때 발견하기도 했습니다.
안도 : "그런걸 한거겠지"하고 생각했습니다.
카타부치 : 중간에 눈치채서(웃음). 이 세상의 한구석에는, 지금와서 생각해보면, 그렇달까 사실 처음부터 말했지만 옷의 무늬가 획기적으로 많았어요.
지금까지는 무조건 생략했을 것 같은 것들이 있어서, 그 부분은 마츠바라 상이 고생한 부분이었다고 생각해요. 무늬를 손대야 했으니까.
안도 : 안보이는 부분에서 나타나기도 할때는, 어떻게 나타날지 제대로 상정해야 하는거죠.
카타부치 : 초기 단계에서는 옷 위 모양 위치가 어긋나는 부분 있었는데, 중반부터는 거의 괜찮아졌습니다. 마츠바라 상이 어떻게 하면 잘 되는지 경험을 쌓은 것 같아요.
안도 : TV애니메이터 분들이라면 옷 무늬를 상당히 애매하게 그리죠.
카타부치 : 분위기로 그려버리는거죠.
안도 : 분위기로 그리고, 마무리 부분에 그게 제대로 나와 있으면 된다는 식으로 그립니다.
나카와리를 요구하는 원화로 만들어버리면, 제대로 그것을 따라가야만 하는데요.
카타부치 : 나카2매라면, 나카와리 사이에 다소 이상한 일이 일어나도 괜찮지만, 나카11매 같은걸로 하면 무늬가 쫙 하고 이동해버리는거에요.
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안도 : 너의 이름은. 에서는 물방울 모양 잠옷이 나오는데, 그 물방울이 거울 앞에서 흐트러지며 떨어질 때, 역시 처음과 끝만 어떻게든 맞추면 된다는 식의 동화가 올라와서, 거긴 제가 물방울만 다시 그렸습니다. 물방울 작감입니다(웃음).
나카와리 매수라든지, 움직임의 연결을 의식하기 시작하면 그런게 굉장히 신경쓰이죠.
액션과 일상연기
- 카타부치 상은 마이마이 신코 때 "가현운동仮現運動"을 신경 썼다고 말하셨습니다.
가현운동이라는 것은 움직임의 폭이 작은 것일수록 리얼하게 보이는 것이 아닌가 하는 것으로-
(+ https://gall.dcinside.com/board/view/?id=anigallers_new&no=4019354
https://animestyle.jp/2013/06/17/5290/
https://gall.dcinside.com/board/view/?id=anigallers_new&no=3509244 )
카타부치 : 움직임 폭이 작은건, 그건 가현운동이 아니지 아닐까 싶어요.
가현운동이란건 두 고정된 점멸하는 라이트 사이에서 느껴지는, 사실은 움직이지 않는 것에서 움직임이 느껴지는걸 말하는거죠.
현재, 이 대담을 하고 있는 장소에 있는 형광등은 1초 사이에 100번씩 점멸, 즉 움직이고 있지만 우리들에게 있어 점멸은 전혀 느껴지지 않고 평범하게 잘 보이죠.
움직임 폭이 작다는건, 즉 나카와리 매수가 많은 것과 똑같은 것으로, 그런 경우 실제와 같이 움직이는 것처럼 보이는게 아닐까 저는 생각합니다.
저는 일상 연기에서도 팟 움직이게 하는 경우가 있지만, 이번에는 마침 스즈 상이라는 인물이 굼뜬 사람이었기 때문에(웃음), 매우 서서히 움직이는 경우가 많았고, 그것이 인상을 형성하는 데 도움이 됐냐고 하면, 도움 됐다고 할 수 있겠네요.
- 다른 작품에서도 쓸 수 있을만한 느낌인가요?
카타부치 : 마이마이 신코는 움직이기 시작할때나 끝날때- 그, 물체가 움직일때는, 질량이 갑자기 움직일 수 없으니까 관성의 법칙으로 천천히 가속하기 시작하고, 끝낼때도 움직임이 느려지죠. 그런 부분에서 자주 썼습니다.
(움직임의) 한 가운데는 조금 날려도 괜찮으니까, 리얼한 인상이 되지 않을까 생각해서.
안도 : 그것과 지브리가 하고 있는건-
카타부치 : 기본적으로 똑같습니다. 물체의 질량을 물리적으로 생각해나가면 결과적으로 비슷해져가죠.
자연주의적으로 해나가면, 자연스럽게 움직이는 것처럼 보여야 한다는 것이죠.
그렇지만 고미 상이 말한 것처럼, 애니메이션의 움직임은 그것에 일탈한 부분에서 재미가 나온다는 생각도 가지고 있고, 그건 그거대로 중요하다고 생각합니다만, 이 세상의 한구석에서는 그걸 가능한 넣지 않으려고 했습니다.
안도 : 저는 액션을 그다지 안하는 편인데, 일탈된 움직임이 재미있다고 생각하면서도, 그것만으로 구성된 애니메이션은 결국 영화가 되지 못할 것 같다는 생각이 듭니다.
그런걸 저는 부정할 생각은 전혀 없고, 개인적으로는 재미있게 보게 되지만, 영화 전체가 그렇다면 일반적인 객관성으로 봤을 때 전혀 재미없을 것 같다고 생각합니다.
유튜브에 올라와있는 "작화MAD"같은걸 보고 있는 것 같은 감각이 되는 것 같아요.
카타부치 : 응응.
안도 : 실력있는 애니메이터는 액션도 뛰어나지만, 일상 연기도 제대로 잘하죠.
마츠바라 상도 아마 그런 타입이고, 액션도, 차분한 연기도 할 수 있으니 대단하다고 생각해요.
차분한 연기를 할 수 있는건 캐릭터를 이해할 수 있기 때문에 가능한거고, 액션을 해도 거기에 무엇이 있는지를 제대로 알고 난 상태로 하고 있죠.
정말 운동만으로, 날뛰는걸 즐기는 것 뿐인 애니에는 캐릭터가 존재하지 않는게 아닐까요.
카타부치 : 실은 우라타니 상도 액션을 더 좋아하거든요. 그래서 무리하게 억제적인 연기를 해달란 부분이 조금 있어요(웃음).
다만 그녀가 액션을 할때는 역시 물리현상에 입각한 액션을 하기 때문에 "그래서 방향성이 다른 아담한 것도 할 수 있는거구나" 느낌이 듭니다.
안도 : 그렇죠.
카타부치 : 최근, 예를들어 중국에서 CG로 화려한 액션을 하려는 애니는, 일본 애니메이션의 화려한 부분의 액기스를 도입하기도 하죠.
일본 애니 액션씬 레퍼런스 자료들을 많이 보고, 그런 씬을 만들고 있다는 소문을 들은 적 있습니다.
해외에서는 그런게 일본 애니메이션의 특색이라고 생각되는 것 같네요.
한편 한국은, 애니메이션 학교에서 과제를 줄때 "어떤 것이든 만들어도 괜찮다"는게 아니라, 제대로 테마를 정해주는 것 같아요.
학생들은 자신 주변 말고는 그다지 세상이 넓지 않으니까, 일상이나 어릴적의 기억 등으로 만들어가기 때문에, 일상적인게 종종 출현하고 있어요.
그야말로 지브리와 같은 일상적인 작품에 인스파이어 받은 듯한 작품도 나와서, 아 이런 방향도 있구나, 한국에서는 이런 것도 나오고 있구나 생각했습니다.
안도 : Green Days (소중한 날의 꿈) 등등 말이죠.
카타부치 : 한국 사람들과는 의외로 접점이 있지 않을까 싶습니다. 그렇지만 그건 학교 애니 교육의 문제일지도 몰라요.
일본 학생이 만드는건 그 쪽이 아니에요. 아무튼 움직이고 싶은 욕구가 있어서, 일단 빙글빙글빙글 움직이고 있어요(웃음)
안도 : 다만, 그런 기술은 굉장히 뛰어나다고 생각합니다. 흔히 말하는 WEB계 같은 애니메이터 분을 보면 그런게 굉장히 뛰어나요.
저는 "어떻게 그런 기술을 길러온걸까" 생각하면서 봐버리지만, 이 사람들을 작품 속에 어떻게 도입할지, 어떻게 기능시킬지가 아직 제대로 되어 있지 않은 것 같은 생각이 듭니다.
카타부치 : 회전하는게 많고, 인간 등도 회전하면서, 그 움직임의 매력을 보여주려고 하죠.
그건 단편애니적으로 잘 되는 경우도 있지만, 확실히 저도 그런걸 어떻게 도입해나갈지는 잘 모르겠어요.
안도 : 앞으로의 테마랄까, 젊은이들이 그런걸 좋아한다면, 그런걸 담아낸 작품이 어떤 형태가 될 수 있을지 고민해봐야겠다는 생각을 하기도 합니다.
카타부치 : 그렇다고 해도 영화에서는 좀 더 일상적인 걸 해야하죠.
그래서 저와 이나무라 타케시 군이 "애니메이션 부트캠프"란걸 하고 있습니다만,
(애니 업계와 교육계가 연계하여, 새로운 인재육성 프로그램의 방향성을 찾기 위해 2012년부터 실시하고 있는 워크샵)
여기서는 공의 무게가 여러가지가 있고, "그 공의 무게 느낌을 들고 있는 사람의 움직임만으로 나타내라" 같은걸 해보게 합니다. 이런건 머리로만 떠올리는건 어렵죠.
안도 : 그렇죠. 저는 리얼계 애니메이터라고 불릴때가 많은데-
카타부치 : 자신한테는 그런 의식이 없구나(웃음)
안도 : 그런 의식은 전혀 없습니다(웃음). 다만 물체 운동의 모범이 되는 것, 바탕이 되는 것이라면, 현실을 보지 않으면 거기에 운동의 설득력이 생겨나지 않아요.
상상만으로 그려져 있는건 설득력을 갖게 할 수 없다고 생각하기 때문에, 관심이 그쪽으로 향해버리는건 맞다고 생각하지만요.
유리 놀슈테인의 "외투"를 보면-
카타부치 : 그거!
안도 : 대단하잖아요. 계속 소름이 돋는 것 같고, 뭘 보고 있는거지 같은 느낌이 듭니다.
카타부치 : 확실히. 그렇지만 저건 나 스스로 하고 싶지는 않아(웃음)
안도 : 굉장하죠. 게다가 놀슈테인은 컷아웃이지요. 그런 의미에서 이 세상의 한구석에처럼,
이른바 2차원적인걸 어떻게 바꿀것인가로 이루어져 있습니다만, 저 인간의 매력을 보여주는 방식은 굉장해요.
카타부치 : 방금 생각났는데, 이 세상의 한구석에의 캐릭터는 평면적이기 때문에, 즈라트레(ずらして 위치를 옮겨 , 동트레스同トレス 이미 그려져 있는 동화를 트레스대에 깔고 다른 종이에 선을 따라 그리는 것)가 먹히지 않을까 생각했어요.
그렇지만 옮긴게 동트레라 들켜 보이는 순간과, 그렇지 않아 보이는 순간의 경계선이 있어서, 거기까지 옮기는게 힘들었습니다.
자칫하면 정말 여러가지를 덧대다, 컷아웃 애니처럼 움직이는걸로 보이기 때문에, 그런 순간 직전까지 변형시킨다거나, 그런 일을 했습니다.
- 이 세상의 한구석에에서는, 세세한 움직임은 잘라내기하며 동작을 체크했다고 하셨지요
카타부치 : 저건 츠키오카 사다오 상이 했다는 설이 있습니다만(웃음).
누가 츠키오카 상의 스튜디오에 갔더니, 츠키오카 상이 캐릭터를 오려내 포즈를 정하고, 그 위에 종이를 올린 후 그걸 빗대 그려 움직임을 그렸다는거 같아요.
이 세상의 한구석에 에서도 이것과 비슷한걸 했습니다.
어떻게 연기시키면 좋을지 모를때는, 여러번 그리는 것보다 빠르기 때문에 절지 애니메이션을 했는데, 스튜디오 바닥에 종이조각이 엄청나게 흩어져 있었습니다(웃음)
- 원화를 체크했을 때, 좀 더 이렇게 하는 편이 좋겠다 싶어서 "좀 잘라볼까"가 생각하신거군요.
카타부치 : 맞아요. 오려붙여서 포즈를 바꾸기도 했습니다. 이 편이 좀 더 자연스럽게 보이지 않을까 하면서.
그걸 퀵체커로 찍고 반복하며 확인했습니다. 그림을 전부 다시 그리는건 역시 괴롭거든요.
안도 : 저도 잘라내기는 자주 합니다, 저 같은 경우에는 그렇게 세세하게 하진 않지만, 타프 오려내기 같은건-
카타부치 : 타프 오려내기도 자주 합니다. 타프의 위치만 바꾸면 그림의 각도가 바뀌니까, 그것만으로 꽤 쓸 수 있을 것 같은데, 그게 어디까지 가냐 하면 "이번에는 상체만 자르고 붙여보자"가 됩니다.
상반신만 자르다, 한층 더 "머리만 되돌리자"가 된다거나. 점점 절지 애니가 되어가요(웃음).
역시 우라타니 상과 한 블랙라군 Roberta's Blood Trail 무렵에도 꽤 그걸 해서, 절지 애니로 움직임 러프를 한번 만들었습니다.
안도 : 디지털에 정통한 사람은, 디지털로 그런걸 할 수 있겠지만.
카타부치 : 그렇죠. 애프터 이펙트로 해버린다거나. 플래시로도 할 수 있죠
안도 : 그런 의미에서 부럽습니다. 저는 디지털을 전혀 못하겠어요.
낮잠공주 현장은 디지털로 만들었지만, 저는 일반 종이로 그렸으니까요(웃음).
카타부치 : 태블릿으로 원화를 그리게 되면, 머리 위치를 엇바꾸는게 좀 더 간단해질거 같다는 이야기를 우리도 했지만, 그거에 익숙해지기보다는, 일단 원화 카피를 가져와서 오려 붙이는 쪽이 빠르기 때문에 당분간 이렇게 계속할거 같은 느낌입니다(웃음).
안도 : 신카이 상은 디지털의 선구자적인 사람이기 때문에 PC로 데이터를 주고받는걸 평범하게 하고 있어요.
그런 의미에서 너의 이름은. 은 컴퓨터를 안쓰면 볼 수 없다는 플라스트레이션이 있었습니다.
눈 앞에 컴퓨터를 두면 괜찮지만, 애초에 파일을 찾는거 자체가 엄청 번거로워요.
익숙해지면 당연해질지도 모르겠지만, 물리적으로, 물질적으로, 눈에 보이는 형태로 거기에 있고, 필요한 곳에 붙여둔 상황이 아니라면 저는 굉장히 하기 힘들어요.
카타부치 : 퀵체커를 사용하게 됐더니, 어느새 우라타니 상은 "퀵체커 화면으로 움직임을 만드는 사람"이 되어버렸습니다.
다른 디지털적인건 그다지 특기가 아니라도, 움직임에 관해서는 퀵체커 화면 상으로 보는 편이 더 만들기 편하다고.
물론 손으로 종이를 파라파라 확인하며 그리지만, 그걸 최종적으로 화면상에서 확인하고 있습니다.
- 퀵체커로 "이걸로 OK"인 상황까지 만들어버리는거군요.
카타부치 : 이 세상의 한구석에에서는, 우라타니 상한테 "내 뒤에 퀵체커를 두게 해달라"는 요청이 있어서, 그녀의 책상 바로 뒤에 (카메라) 전용대를 하나 만들었습니다.
다른 사람이 사용하는건 다른 장소에 만들어뒀어요(웃음).
안도 : 그건 우라타니 스스로 촬영하며 하는건가요.
카타부치 : 동작을 바꿀 때는 직접 찍는 경우도 있습니다만, 대략적으로 원화가 올라온 것과 동화가 올라온 것을 전부, 다른 사람한테 찍어달라고 하고, 그걸 보며 수정을 넣었습니다.
수정을 넣을 때 카메라가 틀어지면 새로 그린 그림이 안 들어가니까 절대 카메라는 만지지 말라고, 화각 고정으로 했습니다.
안도 : 너의 이름은.에서도 원화가 올라오면 한번 촬영했는데, 신카이 상은 편집을 메인으로 생각하기 때문에 퀵체커 소프트를 안썼어요.
올라온건 일단 봤지만, 타이밍을 바꾸려고 하면 엄청 귀찮았기 때문에, 저는 "그 부분은 느려요. 이 부분은 빨라요"같은걸 시트로 했습니다.
카타부치 : 퀵체커라는 소프트는 타임시트를 컴퓨터 안에서 조작할 수 있다는게 매력인데, 그럼에도 불구하고 왜인지 단독으로 제품화 되지 않아요.
(RETAS STUDIO를 구입한 사람만 다운받을 수 있다.)
저렇게 쓰기 편리한데. 왜 저걸 좀 더 개선해서 대량 판매하지 않는 걸까.
안도 : 저는 너의 이름은. 현장은 퀵체커로 해줬으면 싶었습니다(웃음).
- 디지털화 하면 여러가지 일들을 할 수 있을 것 같지만, 거기는 다다르지는 않았군요.
안도 : 신카이 상은 "소재를 어떻게 편집 때 할 수 있을까"인 사람이에요.
확실히 촬영때도 타이밍 조절을 할 수 있지만, 그건 동화로 매우는 타이밍 조절이 아니에요.
아마 신카이 상은 색이 전부 들어간 것을 가지고 "토메(정지)"를 만들거나 타이밍을 바꾸는걸 했던거 같아요. 다만 이쪽으로서는, 그건 그다지 하지 않아줬으면 해요.
그런건 원화 체크 단계 때 하고 싶습니다.
러시가 올라오면 "이건 뭐야?" 싶은게 있어서 "그럴 생각으로 그리지 않았어. 토메는 미스에요"같은 말을 하니, 감독 쪽에서 토메로 했다는 말을 들어서, 그렇게 하면 안좋아 보이니 동화를 넣은 부분도 있습니다.
나는 저기에 있었어
카타부치 : 이 세상의 한구석에 때는, 행동 같은걸 정말 하나씩 만들어나가야 해서, 여기에 나카와리를 1장 넣을지, 2장 넣을지 항상 고민했습니다.
그렇게 하나씩 나아가는 방식으로 해나가며, 결국 내 연출 작업은 나카와리 매수를 어떻게 결정하고, 매일매일 몇컷씩 해내는가 였습니다.
지금와서는 퀵체커 없이 하는건 생각할 수 없네요.
퀵체커로 캐릭터를 움직여서 내가 생각한 연기와 어떻게 다른지, 거기서 절지 애니를 시작해 타이밍을 봅니다.
3코마우치인 베타우치지만, 1장만 2콤마우치로 하고싶은 것도 나오고.
(3코마우치 = 3코마 똑같은 그림, 베타우치ベタ打ち 프레임이 계속되는 것. 쭉 3코마로 이루어진 움직임)
안도 : 있죠.
카타부치 : 그런 꽤 미세한 타이밍 컨트롤을 그런 식으로 해나갔습니다.
안도 : 세세한 이야기인데요, 퀵체커를 넣을 때 나카와리 부분은 빈 코마白コマ로 하나요?
카타부치 : 합니다.
안도 : 역시 그렇습니까.
카타부치 : 예로, 1초에 3코마 보이고, 21코마 비어있고, 다음 3코마를 봐요. (1초 24코마=프레임이기 때문에 이렇게 된다)
첫번째 그림을 24코마 전부 두는 사람도 있는데, 그렇게 하면 어디서 움직이는지 알 수 없게 됩니다.
제가 넣은 21콤마의 빈 콤마도, 어디까지가 3코마우치인지 알 수 없기 때문에, 그것을 고민하거나, 이제 그게 동화가 되어서 "아, 조금 달랐구나" 같은, 그런 것들을 반복했습니다.
무엇을 목표로 하고 있었는지를 계속 간직하고 있지 않으면 안 된다는거죠.
그것을 간직한 상태에서, 이게 맞는지, 틀렸는지를 판단하는 거죠.
정말, 뭔가 형태가 정해져 있는걸 조각으로서 파내는듯한 느낌이었어요.
움직임으로도, 타이밍으로도, 돌로 석상을 파내듯이.
안도 : 연기를 볼거리라고 하면 이상하지만, 하나하나가 볼거리라고 생각하면, 그것을 어떻게 실감나게 부각시킬 것인가 하는 문제가 되지요.
카타부치 : 보통 애니는, 배경이 좋고 나쁘고가 일반적으로 관객이 이해하기 쉬운 부분이고, 움직임은 다소 뛰어나지 않더라도 그다지 봐주질 않으니 문제 되지 않는다는 말을 듣죠.
그래서 움직임에 중점을 두기보다는 배경에 중점을 두는 편이 낫다고.
이 세상의 한구석에서는 그 정도로 움직임을 고집했으니, 만약 지금까지의 애니메이션과 좀 다르다는 인상을 받았다면, 거기에 또 다른 가치가 있지 않았을까 싶습니다.
안도 : 게다가 그걸 원작의 그 도안으로 한 것으로 인해, 상상력, 기분이란게 환기喚起 되는 것 같네요.
제가 영화관을 갔을때 노인 분들의 반응이 굉장히 좋았어요.
인터넷에서 올라온 증언 같은걸 읽으면 "나는 저기에 있었어"같은 말을 한 사람도 있는거 같아요.
그렇지만 그림이잖아요. 애니잖아요. 그렇지만 "저기"란 식의 말이 나오는게 굉장해요.
자신의 기억과 링크되고, 자신의 기억 영상을 포함해 떠올린게 있는게 아닐까 생각했습니다.
저게 더 리얼하게 그려진거였다면, 또 다른 느낌이 되지 않았을까요.
카타부치 : 그림이 애매한 것으로 인해, 그 틈새 속에 기억이 잘 들어간걸지도 모르겠네요.
안도 : 저는 그렇게 느껴졌습니다.
카타부치 : 무슨 말인지 알 것 같습니다. 단단하게 했다면, 거기에 비쳐져 있는걸로 끝났을지도 몰라요.
안도 : 처음, 이 세상의 한구석에서는 여러 방법이 있을거라고 생각했어요.
좀 더 색을 뚜렷하게 만드는 방법도 있었을테죠. 빛도 뚜렷하게 만든다거나.
그렇지만 그게 어딘가 엷게 되어 있고, 지금 같은걸 집어넣을 수 있는 여지를 만들었어요.
게다가 그건 카타부치 상이 말씀하신대로, 움직임의 타이밍이 없었다면 환기시키지 못했을거라고 생각합니다.
카타부치 : 아무튼 이번에는 타이밍 부분이 제일 컸네요.
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