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[BUNDESLIGA 6R #SGEFCB] vs 프랑크푸르트전 분석
사전 분석 일시: 10월 7일(월) 00:30 KST 장소: 도이체 방크 파르크(프랑크푸르트) 주심: Benjamin Brand 관중: 58,000 바이에른 뮌헨의 상황: 레버쿠젠을 상대로 무승부를 거두며 전승행진을 멈춘 콤파니 체제 뮌헨은 직전 챔피언스리그 2차전 아스톤 빌라전 충격패를 당함(직전 경기일 4일 전) 프랑크푸르트의 상황: 분데스리가 4승 1패, 포칼 1R 통과, 유로파리그 1승 1무로 순항(직전 경기일 3일 전) 경기 라인업 바이에른은 정석적인 베스트 11을 가동, 프랑크푸르트는 베스트 11에서 미드필더에 약간의 변주를 준 라인업을 가동. 경기 분석 뮌헨의 선축 후 팡풋은 중앙밀집적인 기본 4-4-2를, 뮌헨은 변형 3-3-4의 측면지향적 운영을 보임 파블로비치 단독압박 해소를 위해 내려오는 폰지 자신이 아닌 민재에게 패스를 준것을 확인후 다시 올라가는 폰지/내려오는 나물 다시 민재-우파 후 키미히-파블로비치 스왑, 오버래핑하는 게헤이루한테 롱패스 이 장면 케인을 주목, 나물-폰지-올리세-게헤이루 라인 형성후 3선으로 내려오는 움직임을 통해 팡풋 압박 분산 바로 게헤이루->노마크 올리세 프리찬스 15분경 김민재 득점까지의 상황을 살펴보면 점유율, 수비진영에서 점유실패 수치에서 크게 앞서고 변형 3백 구사로 다소 왼쪽으로 치우친 김민재, 그에 반해 원 포지션을 고수하는 우파, 파블로비치와의 스왑으로 우측면뿐만 아니라 중앙에서도 활동량이 많은 키미히 좌측으로 치우쳐진 3선 좌측 과부화 보완하기위한 게헤이루/올리세의 유기적 움직임(이 둘이 가장 중요) 당연히 두드러지는 게헤이루-올리세 라인의 키패스/찬스메이킹 반면 팡풋은 김민재-폰지-파블로비치로 과부하인 좌측면(팡풋기준 우측면)을 피해 우측면을 공략하려 시도 측면에서의 유기적인 포지션 스왑과 과부하 후 중앙 연계나 크로스/컷백으로 기회를 창출하는 것이 기초 전략. 팝팝이 3백 형성후 미히-케인 3선, 올리세 볼탈취로 2명 압박 형성 개인기로 2명 녹임 올-뮐-케 유기적 전개로 측면에서 순식간에 중앙으로 볼이 연계, 케뮐 움직임과 올리세의 탈압박능력이 동시에 빛남 이후 마르무시 골 장면 중앙 지원후 포백 형성을 위해 복귀하는 겔겔/팡풋의 롱패스로 바이언 2선 무력화 김민재의 1차 커팅 선수들이 좌측면에 밀집된것이 1차적 문제, 파블로비치가 중앙 지원으로 8번 마킹하지 않은것이 2차적 문제, 2차적 문제로 우파가 마르무시를 마킹하지 않은것이 3차적 문제이다. 김민재 커팅후 좌측면은 오프사이드 트랩으로 봉쇄 가능했지만 반대편은 그렇지 못했고 결정적으로 파블로비치의 위치선정이 조금 더 중앙지향적이었다면 우겔라인이 마르무시를 봉쇄, 단독돌파 허용하여도 김민재의 스피드로 커버 가능했다. 결정적으로 이건 실점원인에 파블로비치 비중이 굉장히 큼 여기서 대인 마킹을 왜 하고 있는지.. 이 수비 실책으로 게헤이루 런->옵사트랩 붕괴까지 이어짐 우파 역시 뛰어내려오는 올리세와 돌파하는 마르무시를 보고, 8번을 노마킹하는 위험을 감수하더라도 즉시 내려왔어야 했다. 두번째 실점 직전 진형, 뮌헨은 2-1-2-5를, 팡풋은 측면 연결 단절과 중앙 보호라는 목적을 동시에 달성하고자 3-5-2 형태를 취했다. 뮐러 패스미스 후 바로 롱볼 우파의 속도가 마르무시에게 밀렸기 때문에 사실상 최종수비수인 김민재는 마르무시 돌파를 저지하는 것을 선택, 마르무시는 에키테케에 패스 후 실점. 이 장면에서 첫 실점 당시 마르무시의 속도를 확인했음에도 우파 한명만을 붙인것이 너무 큰 실책이었다. 공격 카드를 한명 버리더라도 폰지를 내리고 우측면에서 과부화를 걸었다면.. 더욱이 김민재는 마르무시 컷백 이후 즉시 에키테케에 붙어 각도를 정말 많이 좁혔음에도 노이어가 아쉽게 막지 못했다. 5년 전이었으면 막았을 듯.. 중계카메라는 실점 이후 김민재를 포착했는데, 개축알못이라는 말밖에 못하겠다. 경기 막판 또 또 또 측면과부화를 거는 뮌헨 여기서 볼 돌리면 될 것을 코망한테 패스했다가, 바로 3인 압박 들어오자 폰지에 백패스 여기선 중앙 훤히 열려있는데 앞에 텔한테(..) 패스한다 바로 커팅 후 튀어나간 볼을 김민재가 클리어 람좆 파울로 끊지 경합 패배하고 수고 결국 압도적인 경기를 했음에도 비김 총평 콤파니볼의 정수와 약점이 극렬하게 드러난 경기로 평가할 수 있다. 공격 전개 측면에서는 어떤 철학을 가졌는지가 명확하게 드러나고, 선수단 퀄리티에 개선이 이루어진다면 더 나아질 수 있는 여지가 충분히 존재한다고 생각된다. 그런데 수비는 다르다. 콤파니볼은 기본적으로 '압박을 하는 상황'을 전제로 하기 때문에 실점은 주로 역습으로 이루어진다. 역습을 저지하기 위한 폰지-민재-우파의, 전세계에서 가장 빠르다고 말할 수 있는 수비라인까지는 좋다. 그런데 더 빠른 공격수(마르무시)에 대한 대책은 있는가? 이것은 비단 라인을 내려서 해결될 문제가 아니다. 수비라인을 내리면 콤파니볼의 정수인 공격이 불가능해진다. 결국 감독 역량인 것이다..교체를 통해 공격을 약화시키고 마르무시를 봉쇄하던지, 선수들에 급조된 수비전술이라도 지시했어야 했다. 기본 체제가 우수해도 예외가 나올 때 대처가 전혀 되지 않으면 챔피언스리그에서의 경쟁력은 없다고 봐도 무방하다. 문제를 밀어넣다 한번 얻어맞으면 이번엔 상대가 어떻게 해답을 찾았는지 살펴봐야 한다. 콤파니볼은 '압박을 받는 것'에 대책이 없고 두려움을 느끼기 때문에 공격만을 주문하고, 수비수들의 분전은 디폴트로 깔아놓기 때문에 계속해서 수비 비판을 유발한다. 우리 진영의 내려앉은 수비진에서는 마르무시가 웊짜라인을 뚫을 수 없다고 생각한다. 이러한 경기 운영 방식이 계속된다면 공격진과 달리 수비진 불안 문제는 계속 나올 거라 생각하고, 이를 극복하는 감독의 역량을 지켜보자. 지금 웊짜가 아닌 다른 센터백 조합이 이 전술을 소화했을때 전혀 비판받지 않을 수 있나? 우리는 최고의 수비진을 지녔다. 감독의 대처 역량 획득과 측면 공격 치중시 수비-미드필더의 조화 개선이 향후 콤파니볼의 중요 과제 중 하나일 것이다. - dc official App
작성자 : 한걸음.고정닉
보물성 - 너무 과소평가 당해온 우주 해적들
보물성, 2년전까지만해도 21세기 들어 가장 망한 디즈니 영화라는 타이틀을 가지고 있던 영화. (스트레인지 월드가 2022년에 이 기록을 갱신했다) 그럼에도, 한번쯤 볼만한 가치가 충분한 영화.지금부터 이 멋진 영화를 스토리, 영상미, 캐릭터의 3가지로 나누어서 소개하도록 하겠다. 큰 이유는 없고 그냥 내가 영화를 볼 때 그 3가지를 중점적으로 봐서 그렇다1. 스토리제목과 포스터만 봐도 알겠지만, 이 영화는 소설 보물섬(Treasure Island)의 sf판이다. 그래서 제목이 보물성星에 원제는 Treasure Planet이다. 보물섬은 150년 가까이 된 소설이고 워낙 유명하니 내용은 뭐 다들 알겠지만, 그래도 잠깐이나마 소개해보자면 이렇다.어머니와 단 둘이서 함께 여관을 운영하며 살아가던 소년 짐은 어느 날 전직 해적이라고 주장하는 거친 손님을 맞게 되고, 그 손님이 죽으면서 남긴 보물지도를 손에 넣게 된다. 짐은 사실 그 보물지도가 이미 죽은 대해적 플린트 선장의 평생 모은 보물이 묻혀 있는 섬의 지도라는 사실을 알게 되고, 선원들을 모아 보물을 찾아 항해를 시작한다. 그런데 이 선원들은 사실 조리장으로 위장한 해적 실버를 따르는 해적단이었는데..."해적에 보물지도에... ㅅㅂ 그냥 클리셰 그 자체잖아" 라고 생각했다면 정확하다. 이 소설이 그 보물찾기 클리셰를 만들었으니까.육지에서 보물찾기야 뭐 아라비안 나이트에 그리스 신화까지 거슬러 올라가는 유서깊은 장르라서 150년 따리로는 명함도 못 내미니 넘어가고, 최소한 바다에서 보물찾기에서는 선조라고 꺼드럭거릴 수 있는 근본 작품이다.클리셰가 어쩌고 하는 얘기를 주절주절 늘어놓는 이유는, 이런 시조격 근본 작품들이(나 그것들을 기반으로 한 작품들이) 영상화가 될 때 항상 맞닥뜨리는 큰 문제가 있기 때문이다. 바로 근본이니만큼 그 요소들이 다른 작품들에서 너무 많이 사용되고 변주되는 바람에 식상해졌다는 것이다. 물론 이게 그 작품 자체의 잘못은 절대 아니다. 너무 잘 만들어서 후대에 영향을 끼친 게 어떻게 잘못이란 말인가. 그저 시대의 흐름의 따른 불행이라고 할 수 밖에.스페이스 오페라 장르의 시조격인 존 카터: 바숨 전쟁의 서막이 바로 이 문제점 때문에 처참히 박살났고, 사이버펑크 장르의 조상 중 하나인 뉴로맨서는 아직까지도 영상화가 되지 못하고 있다. 아마 어지간히 잘 만들지 않는 이상 나와봤자 아무도 안 볼 거다. 뉴로맨서에서 보여준 모든 걸 매트릭스에서 더 깔끔하고 멋지게 잘 보여줬는데 굳이? 그렇다고 근본 작품들을 확 틀어버렸다간 원작파괴라고 욕먹을 수 있을 뿐더러, 그럴 거면 굳이 원작을 안 만들고 그냥 내 작품 하나 만들고 만다는 식이 되어버린다.보물성은 이 딜레마를 영상미와 재치있는 sf적 각색으로 해결했다. 스토리 자체는 원작과 거의 다를 게 없지만, 시각적 요소 하나하나를 세심하게 sf적인 방식으로 각색했고, 아름다운 영상미를 통해 원작을 아는 사람도 재미있게, 아니 아는 사람이라면 더 재미있게 볼 수 있게 했다. 근데 좆망했으니까 결국 해결은 못한 거 아님? 이라고 하면 뭐라고 반박할 수 있는 말이 없구나...2. 영상미디즈니가 적극적으로 당시만해도 혁신기술이었던 카툰 렌더링과 cg를 적용했으며, 제작진들을 갈아넣어 cg에도 유화 느낌이 나도록 했다. 그래서 그런지 지금 봐도 전혀 촌스럽다거나 이상하다는 느낌이 들지 않는다. 사실 이런 제작 기술 같은 건 잘 몰라서... 이쯤만 하고 넘어가도 좀 봐주셈우주 묘사 역시 참으로 독특하고 아름답다. 보물성의 우주는 우리가 아는 그 우주라기보다는 거대한 바다에 가깝고, 블랙홀과 초신성 폭발에도 마치 대항해시대의 선원들이 폭풍이나 파도를 만난듯 대응한다. 실제로 우주가 아니라 이더리움(Etherium)이라는 고유명사를 쓰기도 하니 작품만의 고유 설정이라고 봐주면 되겠다.인터스텔라나 그래비티 같은 사실적인 우주랑은 또 다른 매력이 있다. 주인공 짐이 배에서 우주를 바라보는 장면은 지금도 잊혀지지가 않는다...또 캐릭터들의 복장 역시 볼만한데, sf시대임에도 대항해시대의 옷차림을 보는 듯하며, 배도 우주선이 아니라 캐리비안의 해적에 나오는 갤리온이라 그 시대의 모험 분위기가 물씬 느껴지게 해준다.3. 캐릭터캐릭터 하나하나도 정말 매력적이다. 사실 원작인 보물섬의 캐릭터들부터가 고전 소설치고는 대단히 입체적인 인물들이기 때문에 매력적이지 않게 만드는 게 더 힘들긴 하겠지만.그 캐릭터 중에서도 가장 유명하고 인기 있는 키다리 존 실버는 오늘날 해적 캐릭터 클리셰의 절반을 만들었다고 해도 과언이 아니다.(나머지 절반은 후크선장)외다리, 어깨에 올려놓은 앵무새, 해적 말투같은 외적인 모습부터, 해적다운 교활함과 냉혹함, 능글맞은 화술과 꼬마인 주인공 짐만은 은근히 아껴주는 성격까지... 그리고 이 미워할 수 없는 해적은 보물성에서도 시대를 뛰어넘어 그 매력을 유감없이 발휘한다.원작에서는 외다리지만 sf라는 장르에 맞춰서 사이보그로 각색된 이 해적은, 보물성에서도 원작과 마찬가지로 교활함, 냉혹함, 능글맞음을 모두 가지고 있다. 다만 디즈니답달까, 원작의 실버에게서 냉혹함을 대부분 덜어내고 그 빈자리를 주인공 짐에 대한 애정이 채운다. 짐에게 무관심하던 죽은 아버지와는 달리, 실버는 밧줄 묶는 법, 항해하는 법, 남자답게 좌절을 이겨내는 법을 가르쳐 주며 그의 또 다른 아버지가 되어준다.잔혹한 해적 부하들과 짐 사이에서 갈등하는 실버의 모습도 원작에서는 볼 수 없는 재미요소다. 쓰다가 생각한 건데 욘두랑 비슷하네. 실제로 욘두마냥 해적들이 선장은 왜 저 애새끼만 편애하냐고 대드는 장면도 나온다.실버 얘기만 잔뜩했지만 주인공 짐도 상당히 잘 만든 캐릭터다. 아버지 없이 자라서 부성애에 목말라 있으며, 불량하면서도 가끔씩 영악한 모습을 보여주는 캐릭터성은 실버와도 유사하며, 그의 (사실상의) 아버지와 마찬가지로 대단히 매력적이다.보물성의 골드로저 포지션인 플린트 선장도 씬스틸러다. 살아있는 상태로는 30초 정도 나오는데 진짜 좆간지임. 성우도 무려 옵티머스 프라임 성우인 피터 컬런이라 목소리도 끝내주더라그밖의 조연들도 정말 매력적인 캐릭터들이다.상갤 특정 세력의 열렬한 사랑을 받을 것처럼 생긴 선장그리고 엄청난 동안의 소유자인 주인공 엄마까지...이 영화가 지금 나왔다면 이 둘에 대한 떡밥으로 온 아캄탭이 가득 채워졌을텐데... 이 또한 참으로 안타까운 노릇이다.
작성자 : 똥황고정닉
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