[포모스=e스포츠팀]신한은행 e스포츠 스폰서기업 인지도 1위 & 공군 높은 이미지 개선 효과 거둬
한국e스포츠협회가 실시한 온라인 설문조사 결과 e스포츠는 가장 즐겨 시청하는 스포츠 프로그램에서 축구에 이어 2위를 차지했다. 또, 프로리그를 후원하고 있는 신한은행이 e스포츠리그 스폰서 기업 가운데 가장 높은 인지도를 보였으며, 공군은 프로게임단 ACE 창설을 통해 높은 이미지 개선효과를 거둔 것으로 조사되었다. 이 같은 내용은 한국e스포츠협회가 전문 리서치업체와 함께 전국 13-39세 남녀 800명을 대상으로 3월 14일에서 20일까지 온라인을 통해 실시한 설문조사 결과로 나타났다.
일반인을 대상으로 e스포츠에 대한 인식 및 이용행태를 분석하고 리그 스폰서십에 대한 효과를 파악하기 위한 목적에서 실시된 이번 조사 결과, e스포츠에 대한 인지와 위상 강화, e스포츠의 높은 기업이미지 제고효과 및 스폰서십 효과 그리고 여전한 스타크래프트의 높은 인지도를 확인할 수 있었다. 이번 조사는 여가생활에서 e스포츠의 위상, 스포츠활동으로서의 e스포츠에 대한 인식 및 향후 가능성, e스포츠 이용실태, e스포츠의 기업이미지 제고 효과 그리고 리그 스폰서활동에 대한 반응 등 총 5가지 항목에서 실행해졌다.
신한은행, e스포츠리그 스폰서 기업 인지율 1위 차지!
e스포츠리그를 후원하는 여러 스폰서들 가운데 ‘프로리그’를 후원하고 있는 신한은행이 34.2%로 KTF(26.8%, KTFT EVER의 오인지로 보임), 박카스(21.1%), 곰TV(20.6%), 스카이(16.7%) 등을 제치고 ‘스타크래프트 리그’ 스폰서 가운데 가장 높은 인지율을 가지고 있는 것으로 조사되었다. 신한은행의 프로리그 스폰서에 대해서는 전반적으로 어울린다는 반응(긍정 53.1%, 보통 36%)이었으며, 특히 20-24세 남성층에서 매우 높은 긍정적 반응(70%)이 나타났다.
신한은행이 스폰서로 어울리는 이유에 대해서는 ‘대기업으로서 재정적 도움’이 가능하다는 응답이 가장 많았으며, 기업인지도 향상에 좋고 서로 이미지가 잘 어울린다는 답변이 뒤를 이었다. 신한은행의 스폰서 이후 이미지 변화로는 ‘젊은’, ‘활동적인’ 이미지가 증가했다는 답변이 가장 많았으며, ‘새로운’, ‘현대적인’, ‘자유로운’ 등의 이미지 형성 역시 상대적으로 높은 비율로 조사되었다.
e스포츠, 축구에 이어 가장 즐겨보는 스포츠 2위 차지!
한편, 이번 조사에서는 가장 즐겨 시청하는 스포츠 프로그램(복수응답)에서 e스포츠(33.7%)가 축구(57.3%)에 이어 2위를 차지하며 대중적으로 인기 있는 컨텐츠로 자리 잡았음이 증명되었다. 특히 이는 야구(31.8%), 이종격투기(20%), 농구(19.4%) 등 기존 대중 스포츠를 제쳤다는 점에서 e스포츠의 성장을 단적으로 증명하는 예라 할 수 있다.
조사에 임한 응답자의 약 80% 정도가 방송 매체를 통해 e스포츠 경기를 시청한 경험이 있다고 응답했으며, 주로 시청하는 종목으로는 스타크래프트가 86%로 2위를 차지한 카트라이더 4.4%에 비해 압도적인 비율을 차지했다. e스포츠 현장 관전 경험은 12.8%로 나타났으며, 현장 관전 경험자 대부분이 역시 스타크래프트 경기를 관람한 것(94.1%)으로 조사되었다.
e스포츠 인지율 68.8%로 집계, e스포츠 정보습득 경로는 TV/CATV 비중 압도적
전체 응답자 가운데 ‘e스포츠’ 용어를 듣고 이 말을 바로 이해할 수 있는 순수 인지율은 68.8%로 나타났으며, 특히 남자의 경우 인지도가 80% 이상으로 집계되어 e스포츠라는 용어가 주요 수용자 층에 잘 알려져 있음이 확인되었다. 또한, ‘e스포츠’에 대한 순수 인지자의 42%가 e스포츠에서 스타크래프트를 연상하는 것으로 나타나 ‘e스포츠=스타크래프트’라는 등식이 성립할 만큼 스타크래프트의 높은 인지도가 드러났다. e스포츠 인지경로와 e스포츠 정보습득 경로에서는 모두 TV/CATV의 비중이 가장 높은 것으로 조사되었으며 주위 사람의 권유 등 구전효과는 상대적으로 낮았다.
‘e스포츠가 스포츠라고 생각하십니까’를 묻는 질문에는 44%의 사람들이 긍정을 표했으며, 32.8%의 사람들이 보통이라고 답했다. e스포츠가 스포츠라고 생각하는 이유에 대해서는 선수간 경쟁을 통해 승패를 가리는 경기라는 점이 가장 높은 지지(42.1%)를 받았으나 신체적인 활동이 적다(61.6%)는 점이 이러한 인식을 위협하는 가장 큰 장애요소로 나타났다. 응답자들은 전반적으로 e스포츠가 심리적 발전 부분에서는 일반 스포츠와 어느 정도 유사성이 있으나 신체적 발전에 있어서 그 유사성이 낮다고 평가해 이러한 인식을 변화시키는 것이 시급한 과제로 조사되었다.
81.6%의 응답자, e스포츠 경험했다!
총 조사 응답자 가운데 무려 81.6%의 사람들이 e스포츠 종목을 해 본 경험이 있다고 답변해 e스포츠의 높은 대중적 인기를 증명했다. 주 이용 e스포츠 종목으로는 스타크래프트가 68.9%로 역시 압도적인 우위를 차지했으며, 카트라이더와 서든어택이 뒤를 이었다. 대부분의 응답자들은 친구의 소개 및 권유로 해당 종목을 시작했다는 답변(72.9%)이 많았으나, 스타크래프트 주 이용자의 경우 해당 종목의 대회나 방송 리그를 보고 시작하게 된 비율이 상대적으로 높게 나타나(12.8%, 전체 종목 평균은 7.8%) 실제 경기 시청이나 관람을 통한 간접 학습의 유입 효과가 확인되었다.
SKT T1과 공군 ACE, 높은 인지도와 이미지 제고 효과 거둬
스타크래프트 리그에 대한 인지도는 68%로 높은 인지율을 보였으며, 특히 남성의 경우는 전체 80%, 20대 남성 85% 이상의 인지율을 보여 젊은 남성층에게 매우 대중적인 것으로 나타났다. 스타크래프트 프로게임단에 대한 인지도 조사에서는 SKT T1이 50.6%로 가장 높은 인지율을 지닌 것으로 조사되었으며, 그 다음으로는 KTF MagicNs, 삼성전자 KHAN, 공군 ACE의 순으로 나타났다. 인지율 조사의 경우 최근 성적 보다는 오래되고 인기 있는 선수가 있는 팀이 보다 높은 인지율을 지니는 경향을 보였다.
e스포츠 각 프로게임단의 모기업 이미지 변화에 대해서는 프로게임단 운영을 통해 모기업에 대한 이미지가 긍정적이 되었다는 반응이 전반적으로 높게 나타났으며, 모기업 이미지가 상대적으로 많이 긍정적으로 변한 팀은 ‘공군 ACE’, ‘MBC게임 HERO’, ‘SKT T1’으로 조사되었다. 특히, 공군 ACE의 경우 기업은 아니지만 젊은 층에게 공군의 이미지 개선에 크게 영향을 미친 것(이미지 개선에 대한 긍정적 답변 41.2%,)으로 드러났다.
1.조사 업체: ㈜ 동서리서치
2.조사 방법: 온라인 조사
3.조사 지역: 전국
4.조사 대상: 만 13-39세 남녀
5.표본 추출: 목적적 할당 추출법 (Purposive Quota Sampling)
6.조사 시기: 2008년 3월 14일 ~ 3월 20일
ㅋㅋㅋㅋㅋ병진야구 오락한테도 져 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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